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A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

D&D vai ter tradução oficial, sim!

Livro do Jogador em Português: em breve, numa loja de RPG perto de você.

No início desta tarde, a Wizards of the Coast e a Gale Force Nine anunciaram em seus respectivos sites que em breve lançarão as versões traduzidas de seus produtos, e o Brasil já tem uma empresa responsável, a Fire on Board Jogos.

Eis aqui a tradução do anúncio oficial:

O Dungeons & Dragons possui alguns dos melhores fãs do mundo e, graças a vocês, o ano de 2016 foi um dos melhores na história do D&D. Agradecemos imensamente aos nossos jogadores e apoiadores. Vocês são maravilhosos!

[…] A Wizards of the Coast fez uma parceria com a Gale Force Nine para disponibilizar localmente o conteúdo do Dungeons & Dragons, traduzindo-o para diversas línguas. Eles vão começar com o Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual e o D&D Starter Set, bem como os acessórios criados pela Gale Force Nine (como os spell cards e escudos do mestre). As primeiras traduções serão para o Francês, Alemão, Italiano, Japonês, Espanhol, Polonês e Português, com mais vindo a seguir.

Queremos que os fãs saibam que escutamos seus pedidos por traduções por muito tempo, e reconhecemos que as edições anteriores tiveram muitas versões traduzidas. Então, o que mudou desta vez?

Nossa abordagem para esta edição foi diferente desde o início. A começar pelo período de playtest, passando para a nossa visão sobre quais conteúdos publicar e a forma de prover a OGL da quinta edição e ao mesmo tempo oferecer um apoio online para a comunidade compartilhar conteúdo, na forma da DM’s Guild. É graças às nossas mudanças filosóficas que nossa abordagem sobre as traduções também mudou. […] Queríamos nos certificar que a qualidade, consistência, zêlo e apoio da comunidade, que fizeram a quinta edição tão popular em inglês, também existisse nos outros idiomas. […]

Com esta parceria, a Gale Force Nine estará responsável pelas traduções dos produtos físicos e supervisionará a produção e parcerias com as empresas locais, necessárias para prover o apoio ao hobby. Trabalhando com especialistas em idiomas, impressão e fãs do D&D em cada país, estamos confiantes que serão capazes de compreender as peculiaridades de cada um desses mercados.

Apesar de não termos anunciado os planos exatos de cada mercado, o plano geral é que os produtos das linhas iniciais estejam disponíveis no inverno, sendo lançados em meses consecutivos. Traduções adicionais de outros suplementos ou livros de cenário futuramente lançados sairão tão próximas do lançamento em inglês quanto possível, mas podem ter atrasos por conta do idioma e das características de cada mercado. […]

A lista de empresas parceiras da GL9 para fazer a distribuição dos produtos traduzidos de cada idioma. Diretamente do site da GL9.

Pergunta: Por que escolheram a Gale Force Nine no lugar de trabalhar diretamente com cada país?
Resposta: Fazer a parceria com apenas uma licenciada no programa nos ajuda a manter uma consistência maior entre os produtos de cada idioma, bem como ter um time no Reino Unido trabalhando em conjunto com as equipes de tradução e gráficas européias.

P: Os livros traduzidos estarão disponíveis nas lojas de RPG locais?
R: A distribuição varia de país para país, mas a maioria das lojas de RPG e grandes vendedoras de livros deverão ter a oportunidade de distribuir os produtos do Dungeons & Dragons a um preço competitivo com as versões em inglês.

P: Como as pessoas falantes de cada língua podem saber mais?
R: Como parte desta nota, nós vamos direcionar as pessoas de cada idioma aos parceiros de distribuição local e seus sites, onde podem conseguir maiores informações. Esta informação também estará disponível no site da Gale Force Nine.

Fonte: Wizards of the Coast e Gale Force Nine

Como pode haver material para o D&D 5e sem licença?

Originalmente publicado por Morrus no ENWorld.org sob o título “What’s All This About Third Party 5E Stuff?

Estou escrevendo este post, principalmente, porque toda vez que é anunciado um produto para a 5e de outra empresa que não a WotC imediatamente aparece alguém e porgunta: “Ahn? Como eles podem fazer isso?” e toda a discussão transforma-se na mesma conversa de sempre sobre leis de propriedade intelectual, ao invés de ser discutido o produto que foi noticiado. Espero que este artigo curto possa servir como uma explicação conveniente, pronto para ser linkado quando este tipo de conversa surgir, evitando a fuga do tópico e permitindo que a discussão concentre-se no produto que a gerou. O que segue é uma cobertura breve – e rasa – sobre os produtos para o D&D 5ª Edição lançados por outras empresas. E, possivelmente, uma forma de ajudar a lidar com as discussões de “Como pode a empresa/autor X lançar produtos para a 5e?”.
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5 formas de usar os Planos como elementos da trama & cenários

Traduzido do original: 5 Ways to Use the Planes as Plot Devices & Setting no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

Os Planos

D&DOs planos são as dimensões básicas que formam o multiverso no qual um jogo típico de D&D de passa. Eles (normalmente) descrevem a criação do universo, a existência de uma pós-vida e servem como o local de procriação de metade dos monstros do livro. Pode ser que você não queira essas questões esclarecidas em seu cenário. Também é possível que seus planos sejam inexistentes ou apenas não-descobertos. Hoje vamos colocar os planos sob O Olho do Beholder e veremos quando é apropriado usá-los como elementos da trama e cenários em uma campanha.

Vale Nentir | Os Planos
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No Olho do Observador: Gênios Malignos

Traduzido do original: In the Eye of the Beholder: Evil Genies no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

EfreetiOlá e bem vindo ao Olho do Observador. Nesta nova coluna eu vou oferecer uma abordagem em duas partes de um tópico: primeiro dissecando o conhecimento e narrativa, oferecendo dicas de mestre relacionadas; depois oferecendo exemplos de regras (normalmente voltadas para a 5e, mas posso ter algum material de referência da 3.5) baseadas no assunto. Meus tópicos incluem monstros, tesouros, dungeons, facções e todas as diferentes ferramentas à disposição do Mestre para construir campanhas e aventuras. Sem mais, eu apresento-lhes o artigo inaugural do Olho do Observador!

Um gênio é um ser planar resultante da infusão de energia elemental em uma alma humana. A criatura resultante não retém as lembranças correspondentes ao dono da alma, entretanto, ela manterá o gênero e as características de personalidade de quem era antes. Desta vez eu vou inspecionar os gênios malignos com o Olho do Observador e ver como podemos usá-los em nossas campanhas!
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D&D: Considerações sobre a pesquisa de Junho de 2015

Original: D&D Monthly Survey (28/07/2015) da Wizards of the Coast. Por Mike Mearls.

D&DMais uma vez, é hora de raciocinar em cima do que vocês acham do D&D.

Na última vez pedimos para vocês nos dizerem quais cenários, conceitos e raças de personagens clássicos vocês queriam ver atualizados. Conforme esperado, parece que muita gente se interessa por esses tópicos, então tivemos a maior quantidade de votos de uma pesquisa desde quando começamos com elas. Então, o que aprendemos?
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Mestre uma campanha no Vale Nentir usando o D&D 5ª Edição

Traduzido do original: Run a Nentir Vale Campaign for D&D 5th Edition no site Tribality.com. Por: Shawn Ellsworth

Shadowmire. Fonte: Monster Vault – Threats to the Nentir Vale

D&DNa semana passada, eu me surpreendi ao ver o Vale Nentir na lista de cenários da pesquisa de D&D mais recente, ao lado de Greyhawk, Eberron e outros cenários grandes. Vê-lo na pesquisa me deu esperanças do cenário padrão da 4ª Edição receber suporte oficial no futuro (mas eu não apostaria nisso). Um dos principais pontos fortes do Vale Nentir como um cenário é o fato dele ter menos material escrito a respeito dele do que Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk, Dragonlance e Dark Sun. Isto pode ser um grande benefício, uma vez que a maioria dos mestres pode conhecer o cenário rapidamente, sem ter que carregar uma bagagem enorme com diversos livros de cenário, romances, quadrinhos e videogames. Muitos dos detalhes a respeito do cenário são deixados propositalmente vagos e misteriosos, dando bastante espaço para que o mestre preencha o cenário com sua própria imaginação.

Vale Nentir | Os Planos
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