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Táticas de Mortos-Vivos: Espectros, Inumanos e Aparições

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Specters, Wights and Wraiths, por Keith Ammann.

Aparição do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e lívidos devoram carne; espectros, inumanos aparições drenam vida. Movidos pela maldade, inveja e desespero, eles consomem compulsivamente a vitalidade que jamais terão de volta. Todos eles são capazes de enxergar no escuro e evitam a luz do sol. Então, eles são encontrados apenas à noite; em locais fechados e assombrados; ou no subterrâneo.

Espectros são incorpóreos: eles não possuem corpo físico e podem atravessar objetos sólidos (e até criaturas), apesar de poderem se ferir se pararem dentro de um. Eles possuem uma velocidade de voo bastante alta, 15 metros por turno. Suas únicas habilidades dignas de nota são um valor de 14 na Destreza e 1 na Força. Eles são imunes às condições mais debilitantes, apesar de poderem ser cegados, ensurdecidos, amedrontados, incapacitados ou atordoados. Eles são imunes a dano necrótico e de veneno, bem como resistentes a outros tipos de dano – exceto dano radiante e dano físico de armas mágicas. Sendo dotados de Inteligência e Sabedoria, eles tem a noção de se afastarem de inimigos que comecem a causar esses tipos de danos neles.

É esperado de espectros que sejam capazes de identificar e ir direto pra cima de vítimas mais fracas. E se em vida ele foi uma criatura mais inteligente, ele pode agir exatamente assim. Mas espectros ainda têm suas ações motivadas por suas compulsões, não por instintos de sobrevivência e adaptação. Quando sentem a presença de uma vítima viva, eles não avaliam a dificuldade que terão para matá-la. Eles simplesmente querem assassinar a todos, não importa quem seja o primeiro.

Eles têm um estilo de luta esquisito: eles se movem bastante, mas também atacam sem parar. Uma vez que tenham identificado um alvo, eles vão direto para ele e usam Drenar Vida (ação) até: (a) o alvo morrer; (b) o alvo fugir para a luz do sol, onde o espectro não seguirá; (c) o espectro levar dano radiante ou dano físico de uma arma mágica; ou (d) o espectro receber uma quantidade de dano moderada ou alta (7 ou mais de um único oponente numa só rodada), independente do tipo.

Nos primeiros casos, o espectro não desengajará do combate — ele vai apenas se virar e atacar uma vítima diferente, evitando aquela fonte de dano até que tenha dado cabo dos outros alvos. No caso (c), ele Desengajará (ação) e moverá para um lugar a salvo a 15 metros dalí, para então voltar e atacar um novo alvo na próxima rodada. E no caso (d), ele voará até o novo alvo e o atacará imediatamente, sem evitar ataques de oportunidade, já que eles provavelmente não o danificarão muito. Alternativamente, se tiver sido atingido por um ataque à distância, ele voará e mergulhará em cima do atacante, encarando-o em corpo-a-corpo.

Uma vez que o espectro tenha encontrado uma vítima para drenar, nada vai fazê-lo parar — mesmo Afastar Mortos-Vivos o deterá por apenas 1 minuto, no máximo. Assim que o efeito terminar, ele voltará a atacar.

poltergeist é uma variação do espectro que não tem Drenar Vida — ele arremessa objetos e pessoas, no lugar. Ele não tem critério para selecionar seus alvos, variando a cada rodada. Mas sua escolha de ações depende da escolha do alvo. Ele usará Impulso Telecinético para arremessar personagens jogadores com uma Força igual a 10 ou menor; ou jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, como mobília, em cima dos PCs; contra outros alvos, ou caso tenha acabado de arremessar um objeto, ele usará Pancada Energética. Diferente de um espectro comum, que evitará PCs que causem dano radiante ou carreguem armas mágicas, o poltergeist ficará ainda mais enfurecido por isso e se concentrará nesses personagens — mas à distância, se possível, arremessando objetos até que não haja mais o que jogar. Ele não deixará de atacar até que seja destruído, ou até que os PCs deixem a área que ele assombra.

Inumanos são corpóreos e fortes. Eles são proficientes em Furtividade e guerreiros competentes tanto no corpo-a-corpo quanto à distância. Eles não são imunes a tantas condições debilitantes como os espectros (apenas exaustão e envenenado) e são resistentes apenas a dano necrótico e dano físico de armas não-mágicas e que não sejam de prata. Mas suas habilidades físicas altas, pontos de vida razoavelmente altos e característica de Ataques Múltiplos os tornam ainda mais difíceis de matar. Além disso, sua Sabedoria e Carisma acima da média, os torna difíceis de parar com magias e itens mágicos que exijam testes de resistência para evitar.

Inumanos atacam implacavelmente quem invadir os locais escuros e desolados onde eles habitam. Primeiro, ele se move com Furtividade até a distância mais próxima que ele possa alcançar sem ser visto, de onde atacará de surpresa. Se ele estiver além do alcance de ataques corpo-a-corpo, ele fará dois ataques com arco longo; no corpo-a-corpo, ele faz dois ataques de espada longa. A cada turno ele avança, movendo-se no início do turno (se possível) e atacando no final. Quando um alvo do infectado for reduzido a 18 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu segundo ataque corpo-a-corpo; quando seu alvo estiver com apenas 6 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu primeiro ataque corpo-a-corpo, no lugar de segundo. Seu intuito é usar Drenar Vida para matar o seu alvo, para poder animá-lo como um zumbi sob seu comando; mas sua Inteligência não é tão alta para ele ficar se segurando e evitar de matar seus alvos com seus ataques armados. Essas linhas gerais são o mais próximo que eles são capazes de chegar disso.

Inumanos, de acordo com o Manual dos Monstros: “têm objetivos malignos … implacavelmente e sem distração … contam com seu anseio pela destruição para sobrepujar qualquer criatura perante eles.” Portanto, eles não são intimidados por dano elemental, por inimigos com armas mágicas ou prateadas, ou por inimigos especialmente resistentes ou talentosos. Diferente dos espectros, que evitam aproximar de inimigos que podem danificá-los mais facilmente; e dos poltergeists, que concentram seus ataques neste tipo de inimigos; para inumanos tanto faz. Receber dano apenas os deixaria com mais raiva, caso fosse possível ficarem com mais raivosos do que são. E quão mais raivosos eles podem ficar? A resposta é: não podem. Não dá para eles ficarem com mais raiva. A única coisa que é capaz de tirar eles do encalço de suas vítimas — fora elas conseguirem alcançar uma área banhada de luz solar — é Afastar Mortos-Vivos. E uma vez que passe o efeito, eles voltarão, especialmente pistola com o PC que os afastou.

Aparições são como espectros extra-poderosos. Possuindo as mesmas resistências e imunidades, a mesma natureza incorpórea e a mesma habilidade de Drenar Vida. Todos os seus valores de habilidade são mais altos, tornando elas acima da média em tudo, exceto Força, e mais notavelmente em Destreza, Constituição e Sabedoria — os “grandes três” dos testes de resistência. Essas características, junto com uma quantidade generosa de pontos de vida e uma velocidade de voo incrível de 18 metros, o que a torna uma inimiga terrível.

Assim como os espectros, aparições querem matar a tudo e todos, então elas não ligam muito pra quem morre primeiro. Entretanto, elas possuem Inteligência e Sabedoria suficientes para escolher seus alvos. E elas escolhem com base na… bondade. A compulsão das aparições é a maldade, e quão mais puro é o coração, mais elas querem que ele pare de bater. Elas chegam voando, concentram-se no vértice da bondade do grupo e começam a Drenar. Múltiplas aparições provavelmente seriam atraídas para o mesmo alvo, mas pegue leve: até mesmo uma aparição é um encontro mortal para um grupo de quatro personagens de terceiro nível, ou um único personagem de sétimo nível.

*** Spoiler da Lost Mine of Phandelver (selecione o texto para ler) *** Mormesk, a aparição na The Lost Mine of Phandelver, é uma versão enfraquecida da aparição do MM. Com menos pontos de vida, menor dano causado pelo Drenar Vida e sem a característica de criar espectros (veja abaixo). *** Fim do spoiler ***

Por definição, um PC não deveria ser atacado por mais aparições do que o suficiente para formar um encontro Difícil para aquele personagem (veja o Livro do Mestre, p. 82). Contudo, aparições, assim como espectros, recuam frente ao dano radiante ou armas de prata ou mágicas. Diferente dos espectros, mesmo que elas mudem seus ataques para alvos menos perigosos, elas não esquecem porta as armas brilhantes e queimantes que doem mais, e elas vão ficar de olho para oportunidades de emboscar essas pessoas. Se em qualquer momento uma quantidade Mortal dessas aparições estiverem simultaneamente procurando por um novo alvo, elas irão atrás do Sr. Chamas Radiantes. Mas tenha dó: veja o número mínimo de aparições necessárias para tornar um encontro Mortal, e jamais coloque mais que isso de aparições contra um mesmo alvo. Os colegados do Sr. Radiantes devem ter ao menos alguma chance de resgatá-lo.

Uma característica das aparições que as separa dos espectros é Criar Espectro — elas podem pegar um humanoide que morreu violentamente no último minuto (eu diria que isso inclui morrer como resultado de Dreno de Vida) e erguer um espectro à partir de seu cadáver. Naturalmente, elas vão estar a fim de fazer isso das vítimas que elas estavam mais sedentas para matar. Mas, transformar um PC num espectro demanda frieza. Isso está além de remover maldição, além de restauração maior, além de animar os mortos — isso requer, no mínimo, ressurreição (alguns mestres argumentariam que requer uma ressurreição verdadeira ou até um desejo). Pondere bem antes de usar essa característica. Não faça isso com um PC sem de alguma forma deixar seus jogadores saberem que pode ser desfeito. Mesmo que desfazer isso seja um sacrifício. E permita que o jogador dono do personagem espectrado jogue com algum personagem provisório enquanto seu personagem principal aguarda ser trazido de volta à vida. Ou simplesmente não faça isso com nenhum PC — mas sinta-se livre para dizer a eles: “Vocês lembram de terem ouvido que aparições têm o poder de drenar as vidas das pessoas e torná-las escravos espectrais”, só pra deixá-los assustados.

Pontos de Força perdidos para o Drenar Força de uma sombra são restaurados por qualquer descanso, curto ou longo. Mas pontos de vida máximos perdidos para a característica de Drenar Vida de uma aparição, espectro ou inumano são restaurados apenas com um descanso longo — por outro lado, perdas de Drenar Força são automáticas; Drenar Vida só reduz pontos de vida máximos caso falhem no teste de resistência de Constituição. Isso torna esses inimigos uma ameça particularmente perigosa no início de um dia de aventuras; por outro lado, colocar eles no final de um dia de aventuras enfraquece seus efeitos de drenagem de vida ao ponto de serem insignificantes. O meio de um dia de aventuras parece ser o lugar ideal para colocá-los no caminho dos seus PCs.

Resumindo:

  • Espectros escolhem um alvo aleatoriamente, voam direto para ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada. Eles pararão de atacar um alvo quando tiverem matado ele, quando o alvo foge para a luz do sol, quando eles são atingidos por dano radiante ou uma arma mágica, ou quando eles recebem 7 ou mais de dano em um único ataque.
  • Se um espectro é atingido por dano radiante ou de armas mágicas, ele Desengaja (ação) e se afasta até o limite de seu movimento. Então, ele retorna na próxima rodada para atacar uma vítima diferente.
  • Se receber 7 ou mais de dano de um único ataque de outros tipos de dano, ele larga o oponente e vai atrás de outro alvo, sem desengajar do primeiro (potencialmente recebendo um ou mais ataques de oportunidade); de um único atacante à distância, ele voa diretamente contra ele e o ataca.
  • Apenas duas coisas farão um espectro parar de atacar: fugir para a luz do dol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o impedirá de aproximar-se apenas enquanto durar o efeito.
  • Poltergeists usam Impulso Telecinético para pegar e jogar um PC com Força igual ou menor que 10, ou para jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, tal como mobília, em cima de qualquer PC.
  • Contra qualquer outro inimigo, ou se ele tiver acabado de jogar um objeto, eles usarão Pancada Energética no lugar.
  • Contra um inimigo que os atinja com dano radiante ou uma arma mágica, eles jogarão objeto atrás de objeto até que não haja mais nada para ser jogado, quando eles passarão a usar Pancada Energética repetidamente.
  • Apenas duas coisas impedirão um poltergeist de atacar após ele começar: deixar a área assombrada ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o manterá longe apenas ao longo da duração do efeito.
  • Inumanos usam Furtividade para aproximarem-se o máximo possível de invasores e, então, atacar de surpresa. Eles aproximam-se andando o máximo de seu deslocamento, então Atacam (ação) duas vezes com seu arco longo, se eles estiverem além do alcance corpo-a-corpo, ou duas vezes com sua espada longa, se eles estiverem no alcance corpo-a-corpo.
  • Se seu alvo tiver 18 pontos de vida ou menos, inumanos Atacarão (ação) com a espada longa e então vão Drenar Vida. Se o alvo tiver 6 pv ou menos, eles Atacarão (ação) com Drenar Vida e então com a espada longa.
  • O tipo de dano que os inumanos recebem não influencia sua escolha de alvo. Uma vez que eles tenham começado a atacar um alvo, eles continuarão sem trocar.
  • Apenas duas coisas pararão um inumano de atacar uma vez que tenha começado: fugir para a luz do sol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos apenas o manterá longe pela duração.
  • Aparições buscam os personagens mais bondosos no grupo, voam diretamente até ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada — limite o número de aparições atacando um mesmo personagem para aquelas o suficientes para constituir um encontro Difícil. Elas pararão de atacar um alvo quando matá-lo, quando o alvo escapar para a luz do sol ou quando forem atingidas por dano radiante ou por uma arma prateada ou mágica.
  • Aparições atingidas por dano radiante ou armas prateadas ou mágicas mudam de alvo, indo atacar outros oponentes, mas retornarão para aquele que a atacou com intensidade renovada tão logo ela consiga fazê-lo com alguma vantagem numérica (o suficiente para constituir um encontro Mortal, mas sem passar muito disso).
  • Aparições podem Criar Espectros de inimigos mortos recentemente. Mas tenha cautela ao usar isso com os PCs: ofereça um caminho para que os colegar de grupo deles possam restaurá-los à vida, com magia de ressurreição, e busque dar a eles algo para fazer em jogo, além de ficarem imaginando como seria a vida deles como espectros. Alternativamente, deixe os PCs saberem desta característica, para assustá-los, mas não chegue a usar ela (“A ameaça é mais forte que a execução” — Aron Nimzowitsch).

Próximo: Fantasmas e múmias.

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Táticas de Mortos-Vivos: Carniçais e Lívidos

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Ghouls and Ghasts, por Keith Ammann.

Carniçal do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e Lívidos são duas criaturas mortas-vivas devoradoras de carne cuja história remonta até os tempos do Advanced Dungeons & Dragons, sendo os lívidos os mais perigosos dos dois. Diferente de esqueletos e zumbis, que são criados por necromantes com a magia animar os mortos, carniçais e lívidos supostamente possuem origens demoníacas. Apesar de haver uma magia disponível para personagens jogadores, criar mortos-vivos, para produzi-los também — eis um ponto no qual o conhecimento do jogo e as regras se contradizem.

Tanto carniçais quanto lívidos são imunes a venenos e a ficarem enfeitiçados ou exaustos, bem como possuem visão no escuro. Eles possuem Destreza e Força altas, nesta ordem, e são capazes de agadanhar ou morder. Seu ataque de mordida causa mais dano direto; mas o ataque com as garras tem maior chance de acertar o alvo, bem como tem chance de paralisá-lo, tornando-o incapaz de tomar ações, movimentar-se ou falar, concedendo vantagem nos ataques contra ele, bem como tornando todos os acertos em críticos. Os ataques com a garra dos carniçais não tem esse efeito contra elfos, mas os dos lívidos tem.

Apesar de suas chances de sucesso serem baixas, seu efeito potencial é tão forte que ele tem que ser considerado o principal recurso dele, exceto contra PCs elfos. Por fim, lívidos possuem a característica Proteção contra Expulsão, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra afastar mortos-vivos, não apenas para eles, como também para quaisquer carniçais que estejam a até 9 metros deles. Eles ainda possuem resistência contra dano necrótico, mas essa provavelmente não será a primeira escolha de seus jogadores contra eles.

No artigo anterior, eu afirmei que criaturas mortas-vivas não são impelidas pela sobrevivência, mas sim por uma compulsão — seja lá qual for a compulsão com a qual sua criação os imbuiu. No caso de carniçais e lívidos, ela é a fome pela carne dos vivos. Isso, combinado com sua Sabedoria de nível normal, sugere que eles possuem um instinto de auto-preservação mais forte que dementes como esqueletos e zumbis, uma vez que o propósito de comer é prover alimentos para continuar sua própria existência. Ela também sugere que seu objetivo é obter a carne dos vivos para alimentar-se, e uma vez que tenha conseguido, nenhum deles tem motivo para permanecer lutando.

Neste ponto, começa a se formar a imagem de como os carniçais lutam: Primeiro, uma vez que carniçais não possuem Furtividade de verdade, então eles vão pra cima de seus alvos assim que percebem a presença de uma presa em potencial — “presa em potencial” não inclui elfos, já que eles são imunes à paralisia dos carniçais. Levados por instinto e compulsão, eles não são intimidados por estarem em menor número. Portanto, eles aproximam de suas presas (o PC não-elfo mais próximo) de forma direta e atacam com suas garras. Cada carniçal repetirá este ataque até conseguir paralisar uma presa. Uma vez que isso aconteça, ele começa a lanchar, trocando os ataques com garras por mordidas, aproveitando a vantagem para acertar e fazendo de cada acerto um crítico. Isso dá 4d6+2 de dano por mordida! Eis um bom momento para um mestre mais aplicado aproveitar e divertir-se descrevendo de maneira gráfica e arrepiante como os carniçais famintos arrancam pedaços da carna dos PCs.

A vítima do carniçal tem a oportunidade de repetir o teste de resistência contra paralisia a cada turno, então, o carniçal vai querer terminar a refeição o mais rápido possível. Se um PC se recuperar no meio do lanche, o carniçal voltará a agadanhar o PC, esperando paralisá-lo novamente.

E se um outro PC chegar e começar a atacar o carniçal no meio da janta? No lugar de revidar, ele tentará arrastar seu lanche para longe. Uma vez que a vítima está completamente incapacitada, não apenas agarrada, não há nada que impeça o carniçal de usar seu deslocamento completo. Aqui, entretanto, o carniçal enfrenta um dilema entre comer e correr. Suas chances de escapar são maiores se ele usar sua ação para Disparar — e ele pode carregar um PC paralisado consigo enquanto corre. Mas cada rodada gasta correndo é uma rodada na qual seu jantar pode sair da paralisia, e um carniçal sempre está faminto. Uma vez que tenha uma vítima paralisada, ele não pode resistir à compulsão de continuar comendo. Então, o carniçal vai afastar-se de seu atacante, usando seu deslocamento completo (e, possivelmente, incorrendo em ataques de oportunidade), mas irá ainda parar para dar mais uma mordida em sua vítima. O mais provável é que o PC ativo o persiga, alcançando-o e atacando-o novamente. E isso vai fazer o carniçal reagir da mesma forma: mover-se pra longe e parar para dar mais uma mordidinha.

Este ciclo vai se repetir até que uma das três coisas aconteça: (a) o carniçal seja reduzido a 8 pv ou menos, neste caso ele Dispara em retirada; (b) o carniçal é destruído; ou (c) a vítima é reduzida a 0 pv, caso no qual o sempre faminto carniçal se voltará contra seu perseguidor e tentará torná-lo outra refeição. Como antes, ele começará pelos ataques com garra, trocando para mordidas se tiver conseguido paralisar o PC.

Se um carniçal for alvejado de longe no meio de uma refeição, no lugar de ser atacado em corpo-a-corpo, ele simplesmente ignorará o ataque e continuará comendo, a menos que seja reduzido para 8 pv ou menos. Aí, ele fugirá.

O lívido é mais inteligente e ligeiramente mais sofisticado. Ele não exclui elfos de sua definição de “presa”, e se estiver acompanhado de uma matilha de carniçais, ele identificará os PCs mais fortes e direcionará os carniçais para se juntarem em cima deles, mandando dois ou três contra um, de acordo com o número de carniçais e lívidos em relação ao número de PCs. O lívido, enquanto isso, irá atrás de um delicioso elfo. Se os lívidos e carniçais estiverem em menor número que os PCs, o lívido tentará então ir contra o PC mais forte do grupo (sabendo ser o melhor equipado para a tarefa, não apenas por sua Força e CA altas, mas também por sua característica Fedor) enquanto os carniçais irão atrás dos PCs mais fracos — mesmo valor nutritivo, menor resistência. Os carniçais sempre se manterão a 9 metros do lívido, para receberem os benefícios de sua Proteção contra Expulsão, exceto se estiverem tentando fugir com uma vítima paralisada.

Apesar de sua inteligência mais alta, os lívidos possuem a mesma compulsão carnívora que os carniçais e, consequentemente, seguirão a mesma tática de fugir com uma vítima paralisada quando atacados no corpo-a-corpo. Seu Fedor tóxico lhes oferece um pouco de proteção contra ataques de oportunidade, uma vez que um PC em alcance de corpo-a-corpo poderá ficar envenenado por ele e, portanto, terá desvantagem nos ataques. Além disso, se um lívido for atingido mais de uma vez por ataques de longe ou feitiços enquanto estiver consumindo uma vítima, mesmo que não seja o suficiente para ferí-lo gravemente (reduzir para 14 pv ou menos), ele terá sido perturbado o suficiente para se levantar e ir atrás do atacante de longe, Disparando até chegar perto o suficiente para colar usando seu movimento normal, e Atacar com suas garras.

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Próximo: espectros, infectados e aparições.

Táticas de Mortos-Vivos: Esqueletos, Zumbis e Sombras

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Skeletons, Zombies and Shadows, por Keith Ammann.

Esqueleto, zumbi e sombra, do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast.

A premissa do blog de onde esta série de artigos vem é que criaturas evoluídas sabem como usar as habilidades com as quais nasceram. O curioso dos mortos-vivos, neste contexto, é que eles não são criaturas evoluídas — pelo menos, não mais. A transformação em morto-vivo não apaga completamente o que um fantasma ou zumbi era em sua vida anterior, bem como não vem necessariamente com um conjunto de regras que todo e qualquer desmorto adotará. Ser morto-vivo é uma maldição e, como tal, ela cria o que eu entendo como compulsões. Isso significa que qualquer magia, influência ou evento que tenha causado uma criatura a voltar da morte também gera nela um impulso para comportar-se de uma forma que não tem nada a ver com auto-preservação. Inclusive, pela criatura já ter passado pela experiência da morte, o conceito de “sobrevivência” é completamente vazio para ela. Consequentemente, para um morto-vivo, o quão ferido ele está não influencia em nada a sua disposição para fugir, e as táticas dele tem menos a ver com a eficácia de perpetuar sua existência, e mais com a compulsão que os impele.

Dois tipos de mortos-vivos que os personagens encontrarão com frequência nos níveis mais baixos são esqueletos e zumbis. Os dois (geralmente) são ex-humanóides animados por necromancia para agirem como lacaios sem vontade própria ou personalidade. Sua compulsão é a obediência às ordens de seu controlador — o que geralmente envolve matar intrometidos. Quando ocioso, um esqueleto reverterá aos hábitos que detinha em sua vida antiga (o Manual dos Monstros oferece o exemplo de um esqueleto de um antigo mineiro que ficaria simulando os movimentos que fazia com a picareta), enquanto um zumbi simplesmente ficará parado. Os dois são bem literais ao seguir as instruções que recebem e carecem de independência para resolver problemas que surjam, apesar dos esqueletos terem maior facilidade para se movimentarem ao redor de obstáculos óbvios. Ambos lutarão até serem destruídos, independente da quantidade ou tipo de dano que recebam, ou do poderio de seus oponentes.

Como um esqueleto luta vai depender de como ele lutava em sua vida anterior. Um antigo arqueiro, por exemplo, irá instintivamente saber manter uma certa distância de seus alvos (12 a 24 metros, se possível). Um antigo duelista irá ocasionalmente usar a ação Esquiva para evitar ataques de múltiplos alvos, ou Desengajar para reposicionar-se em um terreno mais favorável. A maior parte do tempo, entretanto, esqueletos são antigos guardas ou outros manés e terão uma abordagem mais simples para o combate: aproximar, bater com a espada e repetir. Dito isto, um esqueleto com ordens de guardar uma sala, por exemplo, vai parar de combater qualquer um que saia do cômodo em questão. Ele não perseguirá, e pode até deixar de fazer ataques de oportunidade contra um oponente que esteja obviamente saindo de lá, porque ele terpa cumprido com a ordem que recebeu. Esqueletos são vulneráveis ao dano de concussão, mas eles não são capazes de tomar a decisão de evitar o PC que usa uma maça. Esqueletos pegarão armas que deixem cair, abrir portas, evitarão perigos e aproximar-se-ão de seus alvos pelo caminho mais fácil.

Zumbis não possuem qualquer traço de quem foram um dia. Eles avançam contra os alvos pelo caminho mais direto, mesmo que isso signifique avançar direto por um local perigoso. Eles não pegam armas que tenham derrubado (e mesmo caso não tenham derrubado, a menos que seu controlador os ordene a pegar o objeto). Eles podem quebrar uma porta fechada, mas jamais pensarão usar uma maçaneta. E eles perseguirão seus alvos até que morram ou seu controlador os ordene a deixar a perseguição.

Zumbis do D&D não são como os da TV: eles não comem seus vítimas, tampouco transformam elas em novos zumbis. Mas você não precisa dizer isso para seus jogadores! Sua única característica: Fortitude de Morto-Vivo, os torna incrivelmente teimosos — uma boa forma de dar ênfase a isso é fazer com que eles caiam prostrados quando o dano os reduziria a 0 pv, e depois fazer eles se reerguerem imediatamente. Fora isso, qualquer coisa que os jogadores acreditem a respeito dos zumbis, estejam certos ou errados, só pode contribuir para deixar a experiência deles bem mais intensa. Porque, honestamente, qualquer intensidade que venha de lutar contra zumbis com certeza não se deve à brilhante capacidade tática deles. Encontros com zumbis tem tantas chances de virarem uma situação de comédia quanto de empolgação; como quando, por exemplo, uma ladina focada em Acrobacia faz um zumbi perseguí-la através da janela no terceiro andar. Como mestre, você deveria sempre tentar recompensar seus jogadores quando eles bolarem formas de explorar a falha fundamental de design dos zumbis.

Uma criatura morta-viva interessante de nível baixo, e que não é tão usada quanto merece, é a sombra. Ótima para campanhas de horror, dungeons subterrâneas e outros cenários arrepiantes, a compulsão dela é sugar a vitalidade dos seres vivos, em especial aqueles de coração puro. Sombras evitam a luz, em especial a luz do sol direta (que lhes confere desvantagem para fazer tudo); correr para uma área ensolara é a única forma garantida de escapar de uma sombra. Suas outras características são Amorfo (que lhe permite passar por frestas embaixo de portas) e Furtividade Sombria (Esconder-se como uma ação bônus na penumbra ou escuridão), e ela não apenas possui uma perícia alta em Furtividade, como resistência contra uma porção de tipos de dano, inclusive dano de armas normais, e imunidade às condições mais debilitantes. Sua única fraqueza é o dano radiante, então, não apenas seu clérigo ou paladino é a vítima mais doce, como também será quem tem os melhores poderes para derrotá-la. Parece justo.

Sua perícia em Furtividade e característica Furtividade Sombria definem as táticas das sombras. Primeiro, ela aguarda uma vítima. Quando alguém aparecer, ela usa seu deslocamento e sua ação bônus para aproximar-se com Furtividade até estar com o alvo no alcance, e então ela Esconde-se. Se a ação bônus de Esconder-se for bem-sucedida, ela Ataca no mesmo turno, com vantagem, usando Drenar Força (ação). Se a ação de Esconder-se não for bem-sucedida, ela continua movendo-se, para tentar novamente na próxima rodada. A beleza desta tática é que, mesmo que os PCs percebam a sombra, o mestre pode dizer: “Você percebeu uma sombra passando perto de você” e o fato de que a própria sombra é uma criatura pode sequer ser percebido pelo jogador. Tudo o que saberão é que tem algo por aqui.

Uma vez que a sombra seja bem-sucedida atacando, ela não terá mais a capacidade de Esconder-se até sair da vista de novo (a menos que os PCs sejam tolos o bastante para saírem por aí na escuridão sem possuir visão noturna), e é aí que a compulsão dela entra em jogo: uma vez que agarre um PC, ela continuará drenando a força dele, mesmo que fugir e tentar um novo ataque surpresa seja uma tática mais eficiente. O que tem o poder de fazer uma sombra reconsiderar sua tática? Provavelmente nada menos que dano radiante, ser atingida por uma arma mágica ou um clérigo ou paladino usar um Afastar Mortos-Vivos. Se usarem alguma dessas opções contra ela, ela vai Desegajar (ação), sair das vistas, Esconder-se (ação bônus) e aguardar que sua vítima volte para uma distância da qual ela possa atacar.

Drenar Força pode ser terrível, nem tanto pela média de 9 de dano necrótico que causa a cada acerto, mas por conta dos 1d4 que ela reduz da Força do alvo a cada ataque. Sem esses pontos de habilidade, as rolagens de ataque e dano do PC serão potencialmente afetadas, bem como sua capacidade de usar certas armas e armaduras, até que o personagem complete um descanso curto ou longo — e se a Força do personagem for reduzida a 0, ele morrerá ali mesmo. Ele não apenas cairá inconsciente. Ele morrerá. Esqueletos e zumbis podem não ser lá muito assustadores para os jogadores, mas um encontro com uma sombra deveria aterrorizá-los. Eu encorajo os mestres a não ignorarem esse monstro.

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Próximo: carniçais e lívidos.

Táticas do Chefe Goblin, Hobgoblin e Bugbear

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Boss, Hobgoblin and Bugbear Tactics, por Keith Ammann.

Senhor da Guerra Hobgoblin, do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Num artigo anterior, eu examinei as táticas dos goblins, e ele terminou sendo bem mais sofisticado que o padrão para humanoides bucha-de-canhão. Mas goblins são de nível baixo e, para apresentar desafios à altura de PCs de nível intermediário, grandes grupos de goblins geralmente estão acompanhados por goblinoides mais avançados, como Chefes Goblins, Hobgoblins e Bugbears.

O chefe goblin é diferente dos demais goblins por suas características de Ataques Múltiplos e Redirecionar Ataques, bem como pelo fato de não usar um arco. Adicionalmente, a ação de Redirecionar Ataques só é útil num contexto no qual goblins estejam lutando lado-a-lado, no lugar de uma emboscada ou guerrilha. Por conta disso, eu entendo que os chefes goblins sejam encontrados exclusivamente em covis de goblins — onde grandes quantidades de goblins lutarão em espaços fechados.

Inclusive, você leu a característica Redirecionar Ataques? O chefe goblin usa sua reação para evitar de ser atingido e faz com que o ataque atinja um de seus lacaios goblins no lugar. Que babaca! Ele é um indivíduo mais capaz de lutar que a maioria dos outros goblins — forte, mais resistente e capaz de desferir mais ataques —ainda assim, ele não tem o menor espírito de equipe. “Ah, foi mal, Jixto! Faça uma boa viagem para Hades!”

Um cara desses, mesmo quando luta corpo-a-corpo, é uma egoistazinho interessado só na preservação de sua integridade. Quando lutar em grupo, ele vai começar na linha de frente, junto com os outros, usando seus Ataques Múltiplos para desferir dois golpes de cimitarra (perceba que o segundo golpe dos Ataques Múltiplos do chefe goblin é mais fraco). Mas, tão logo ele receba um ataque que seja, ele mudará de tática: depois de sua ação de Ataque, ele Desengajará (ação bônus) e moverá 4,5 metros para uma posição atrás da linha de frente, onde seus oponentes não são capazes de alcançá-lo. Nos turnos subsequentes, ele moverá até 4,5 metros buscando um furo na linha de frente, Atacará (ação), Desengajará (ação bônus) e moverá para a linha de trás novamente.

Caso não haja um furo na linha de frente, lembre-se que ele pode mover-se através de um quadrado ocupado por outro goblin, tratando aquele espaço como se fosse terreno difícil. Portanto, ele possui capacidade de deslocamento suficiente para atravessar a linha de frente e voltar, caso precise.

Caso os lacaios de um chefe goblin sejam todos derrotados, ele fugirá. O mesmo acontece caso ele seja gravemente ferido (reduzido a 8 pv ou menos).

Hobgoblins são bastante diferentes dos goblins — eles são soldados naturais. Fortes e disciplinados, enquanto os goblins são fracotes, preguiçosos e covardes. Eles não possuem fraquezas físicas e são inteligentes o bastante para fabricar e empunhar espadas e arcos; são capazes de conduzir táticas de reconhecimento; e sua característica Vantagem Marcial lhes concede bônus por lutar em formação. Por outro lado, eles não possuem proficiência em Furtividade, nem a característica Escapada Ágil.

Hobgoblins se aproximarão e atacarão à noite, quando sua visão no escuro lhes garantirá uma vantagem contra os PCs sem esta característica. Caso não tenham a vantagem da escuridão, eles só atacarão quando possuírem uma vantagem numérica de 2 pra 1. Nos grupos que consistirem apenas em hobgoblins, eles se moverão em equipes compactas de quatro a seis membros. Se houver mais de um desses times, um será composto por arqueiros, posicionados de 18 a 45 metros da ação. Acompanhados de tropas goblins, eles têm de ser cuidadosos: não falta aos hobgoblins coragem para lutar na linha de frente, mas eles sabem que os goblins não são corajosos assim. No lugar de estabelecer um exemplo que não será seguido pelos goblins, os hobgoblins comandarão de trás da linha de frente, de onde eles podem ficar de olho nos goblins e atirar nos oponentes com seus arcos longos. Vantagem Marcial os ajudará nestes casos, mesmo que eles não estejam no corpo-a-corpo, desde que eles escolham alvos que estejam engajados no corpo-a-corpo com os goblins.

Quantos mais grupos de hobgoblins estiverem envolvidos no combate corpo-a-corpo, mais sofisticadas serão suas táticas. Por exemplo: se houverem três, um enfrentará diretamente, outro ficará atirando de longe, e o terceiro atacará o flanco que parecer mais fraco até o momento do engajamento. Se houverem quatro, o adicional se dividirá entre os dois flancos. Cinco ou mais, tentarão cercar os PCs. Esses movimentos ocorrem antes da batalha começar — hobgoblins são inteligentes e disciplinados o bastante para prepararem-se. Eles também se posicionarão numa distância na qual sua falta de Furtividade não seja um problema.

Hobgoblins não fogem quando estão perdendo. Eles executam uma retirada estratégica. Quando ao menos dois hobgoblins num grupo estiverem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos) ou mortos, o grupo começará a recuar, começando pelos membros mais feridos. Estes irão Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Na rodada seguinte, os dois mais feridos dos que restaram vão Desengajar (ação) e afastar ao máximo do deslocamento; enquanto os que saíram na rodada anterior vão afastar apenas 1,5 metros, para permanecerem em contato com os colegas que estarão se aproximando. Enquanto isso, na mesma rodada, o grupo dos hobgoblins arqueiros, caso exista um, perceberá a retirada e concentrará as flechadas em qualquer possível perseguidor, para dar cobertura aos que recuam. Na terceira rodada, qualquer hobgoblin do grupo original que tenha sobrado irá Desengajar (ação) e recuar o máximo de seu deslocamento, juntando-se àqueles que já haviam recuado. Eles executarão esta manobra repetidas vezes, até que não haja mais inimigos entrando no corpo-a-corpo com eles.

Apesar de serem um modelo da disciplina, de acordo com o MdM, os hobgoblins perdem a noção quando vêem um elfo. Eles atacarão os elfos primeiro, “mesmo que fazer isso seja um erro tático.” Isso significa que eles correrão para o combate antes da hora, sob a luz do dia, sem fazer o adequado reconhecimento do terreno, só porque eles viram um elfo no acampamento do grupo? Essa decisão é do mestre. Você pode decidir que eles são assim. Mas, dada a natureza militar deles, eu diria que antes da ação começar, sua natureza disciplinada prevalece — eles apenas desenvolveriam seus planos táticos de forma que eles acabem com os elfos primeiro. Uma vez que a batalha comece, no entanto, talvez eles deixem um guerreiro humano sem a marcação apropriada enquanto eles concentram seus ataques no guerreiro elfo. Talvez os arqueiros hobgoblins continuem disparando contra um elfo mago, no lugar de fazer a cobertura de seus companheiros que recuam do corpo-a-corpo. Quem sabe, o surgimento de um elfo ladino perto de um grupo de infantaria faça com que eles esqueçam o que estavam fazendo e concentrem-se em pegar aquele elfo.

Um hobgoblin capitão é um hobgoblin mais forte, com Ataques Múltiplos e Liderança. A característica Liderança é incrível: por um minuto (ou seja: 10 rodadas), enquanto o capitão não for incapacitado, cada criatura aliada num raio de 9 metros dele ganha um buff de 1d4 nas rolagens de ataque e testes de resistência. Ele ativará essa característica pouco antes do início de um combate corpo-a-corpo, para não perder sua própria Ação de ataque. Fora isso, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se houver mais de um grupo de hobgoblins, mas apenas um capitão, ele estará no grupo principal de corpo-a-corpo. Hobgoblins capitães não usam arcos, mas eles carregam azagaias — e eles preferirão arremessar uma dessas num oponente fujão do que sair da formação para perseguí-lo.

Um hobgoblin senhor da guerra é tudo o que um capitão é e mais. Ele pode dar Pancada com Escudo para derrubar oponentes no chão e Aparar um golpe corpo-a-corpo por rodada.

Aparar adiciona +3 na CA ao custo de uma reação, então, a decisão de quando usar é simples: quando um jogador rolar entre 20 e 22 no ataque — presumindo que o senhor da guerra não tenha usado sua reação para outra coisa, claro.

Já a Pancada com Escudo requer um pouco de matemática para fazer a análise. Os Ataques Múltiplos do hobgoblin senhor da guerra permitem 3 ataques corpo-a-corpo consecutivos em uma única Ação de atacar. O ataque com a espada longa causa mais dano, então, é a escolha padrão. Mas quando será a Pancada com Escudo uma alternativa viável? Presumindo que atinja, a Pancada com Escudo causa, em média, 2 a menos de dano que a espada longa. Então, a questão é decidir se perder 2 de dano vale a pena para derrubar um oponente. Ataques contra oponentes caídos têm vantagem, o que aumenta as chances dos ataques corpo-a-corpo de atingirem por volta de uns 20%. Se o senhor da guerra usar a sequência pancada/espada longa/espada longa, isso significa que ele terá vantagem em dois ataques com a espada longa após uma pancada bem sucedida. A espada longa causa uma média de 7,5 de dano por golpe, 15 de dano em dois. 20% deste valor é 3. Então, usar a Pancada com Escudo antes de dar dois golpes com a espada longa aumenta a expectativa de dano em 3 — se funcionar.

O problema é que o teste de resistência de Força contra CD 14 que a Pancada impõe não é muito alto. Sem modificadores, o senhor da guerra tem pouco menos de dois terços de chance de derrubar seu oponente. Modificada pela Força do oponente — e tenha em mente que provavelmente será o combatente de Força mais alta quem enfrentará o senhor da guerra — a chance de sucesso desce para perto dos 50%. Menos que isso se o alvo adicionar seu modificador de proficiência no teste de resistência de Força.

Mas hobgoblins não são burros; e senhores da guerra são ainda mais espertos. Eles sabem, por sua experiência, quais oponentes resistem uma Pancada de Escudo e quais não. Para um hobgoblin senhor da guerra trocar um de seus ataques com a espada longa por uma Pancada com Escudo, das duas uma: Ou o oponente é fraco (modificador de Força negativo), ou um ou mais dos aliados do senhor da guerra serão também capazes de atacar o PC caído antes que ele se erga novamente. Se a vantagem de atacar um oponente caído for compartilhada não pelos aliados do senhor da guerra, o valor da Pancada com Escudo torna-se mais alto que seu custo de oportunidade.

Bugbears são ainda mais fortes que os hobgoblins, mas eles carecem da inteligência e disciplina. Eles causam um dano corpo-a-corpo formidável, graças à sua característica Brutamontes (que equivale a acertar um crítico em cada ataque) e sua habilidade Ataque Surpresa, que os permite despejar tudo em cima do primeiro PC que eles enfrentem. Bugbears também são bem furtivos (+6!), então, apesar de serem brutamontes, eles se encaixam bem nas estratégias de emboscadas que os goblins usam. A diferença é que, enquanto goblins usam táticas de guerrilha com arcos, o bugbear fica escondido até um oponente chegar a 10 metros dele (ou aproxima-se furtivamente de um oponente até ficar a 9 metros dele), quando ele pula em cima e esmaga ele. Ele não discrimina seus alvos: atacará o primeiro que fique ao seu alcance. Ele não liga se o alvo é o indivíduo que parece ser o mais forte ou mais fraco do grupo. Para o bugbear, todos são fracos.

Bugbears andam com duas armas: maça estrela e azagaia. Eles não têm medo de enfrentar seus oponentes cara-a-cara, e a maça estrela causa mais dano, então, o único motivo para eles carregarem javelins é para o caso deles não conseguirem se aproximar de algum oponente que queiram atacar.

Bugbears são monstros do tipo “Rrrrraaahhh! Finca finca finca!” (no caso: “bate bate bate”). Eles adoram o caos e vão perseguir oponentes que recuem. Porém, seu instinto de sobrevivência é poderoso. Se estiver gravemente ferido (reduzido a 10 pv ou menos), ele ficará confuso e fugirá, usando a ação Disparada e potencialmente se expondo a um ou mais ataques de oportunidade. Se, por algum milagre, um grupo de PCs capturar o bugbear vivo, ele se sentirá humilhado, traumatizado e estará disposto a fazer absolutamente qualquer coisa para preservar sua vida.

Um bugbear comandante é um membro excepcional de sua espécie, com Ataques Múltiplos (bate mais!) e a característica Coração de Hruggek, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra uma porção de condições. Ele ainda tem +2 de Intimidação, o que nos leva a supor que, como os orcs, um grupo de bugbears liderado por um comandante poderia iniciar um “diálogo” no início do encontro. Mas, já que a proficiência com Furtividade é uma das vantagens dos bugbears, por que eles deixariam de se esconder só para xingar e ameaçar? Bugbears comandantes possuem Inteligência 11 e Sabedoria 12, então esse não é o tipo de erro que eles cometeriam. Não devem haver muitas circunstâncias nas quais um grupo de aventureiros e um bugbear comandante parariam para conversar, mas eu consigo pensar em algumas: Talvez, de alguma forma, o grupo tenha conseguido chegar de surpresa nos bugbears, no lugar do contrário. Ou talvez, ambos os lados estejam preparados para atacar quando o outro agir e tenham chegado num empate tático. Ou ainda, os PCs são de nível alto o suficiente para que o bugbear comandante perceba que será difícil ganhar uma luta contra eles, mas ainda assim, eles possuem algo que os bugbears querem — claro, a noção do bugbear comandante de “negociação” ainda consiste principalmente em ordens, ameaças e insultos.

Resumindo:

  • Chefes goblins começarão o combate na linha de frente, mas tão logo recebam dano, eles recuarão para a segunda linha. Nos turnos subsequentes, eles pularão para a frente para Atacar (ação), depois Desengajarão (ação bônus) e recuarão de volta. Eles usarão Redirecionar Ataque para evitar dano, sacrificando outros goblins, mais fracos, no lugar. Eles fugirão se reduzidos a 8 pv ou menos, ou se os demais lacaios goblins morrerem todos.
  • Hobgoblins se juntam e lutam em grupos disciplinados, atacando à noite. Eles mantém uma formação rígida a fim de aumentarem seu dano corpo-a-corpo com Vantagem Marcial. Hobgoblins comandando tropas de goblins ficarão atrás da linha de frente e atacarão à distância. Eles cuidadosamente moverão suas tropas para a posição, tentando flanquear o inimigo, antes de iniciarem o ataque.
  • Quando dois ou mais hobgoblins num grupo de quatro a seis forem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos), esses hobgoblins Desengajarão (ação) e recuarão todo o seu deslocamento, e o resto do grupo fará o mesmo ao longo da próxima rodada e talvez a seguinte. Qualquer hobgoblin arqueiro no combate cobrirá a retirada, à partir da rodada seguinte do início do recuo.
  • O ódio intenso dos Hobgoblins contra os elfos pode fazer com que eles tomem escolhas piores no campo de batalha, por terem uma fixação na destruição dos elfos.
  • Um hobgoblin comandante ativará sua característica Liderança pouco antes do início do combate corpo-a-corpo, aprimorando os ataques e testes de resistência de cada um de seus aliados em 1d4. De resto, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se um inimigo recuar, ele não perseguirá. Mas, caso não tenha outro alvo corpo-a-corpo, ele arremessará javelins no inimigo fujão.
  • Um hobgoblin comandante irá aparar ataques corpo-a-corpo (reação) se a rolagem for entre 20 e 22. E ele usará Pancada com Escudo/espada longa/espada longa como sua sequência de Ataque (ação) caso o oponente tenha um modificador de Força negativo ou um ou mais de seus aliados puder atacar o oponente antes que ele tenha a chance de se erguer. Se não, ele atacará três vezes com a espada longa.
  • Um único hobgoblin comandante ou senhor da guerra fará parte do grupo principal de infantaria dos hobgoblins. Qualquer hobgoblin comandante adicional será encaminhado a outros grupos. Um capitão por grupo.
  • Bugbears atacam de surpresa, como os goblins, mas eles favorecem combates corpo-a-corpo. Se um inimigo se aproximar a 9 metros sem detectá-lo, o bugbear iniciará o combate com um Ataque Surpresa. Ele continuará atacando até estar ferido gravemente ou o inimigo ser morto. Quando um bugbear for ferifo gravemente (10 pv ou menos), ele Disparará (ação) em fuga, potencialmente provocando um ou mais ataques de oportunidade.
  • Um bugbear comandante pode, em raras circunstâncias, tentar Intimidar os PCs para que lhes deem algo que ele queira. Mas ele não fará isso caso pense ter boas chances de emboscar os PCs e ganhar a luta.

Próximo na lista: Os Mortos-Vivos.

Táticas dos Gnolls

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Gnoll Tactics, por Keith Ammann.

Gnolls do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eu não sei das campanhas de vocês, mas eu literalmente passei a minha vida inteira de Dungeons & Dragons sem usar (como mestre) ou encontrar (como jogador) um gnoll. Então, eu estou abordando o último monstro da parte inicial desta série sobre os humanóides sem experiência prévia.

Gnolls são descritos no Manual dos Monstros como terríveis saqueadores e nômades com cabeças de hiena. Eles possuem Força alta e Inteligência baixa; seu comportamento é guiado por seus instintos violentos e destrutivos. Como muitos outros monstros humanóides do D&D, eles possuem visão no escuro. Eles usam lanças e arcos longos, de acordo com o MM, e possuem uma característica única, Frenesi, que os permite mover metade de seu deslocamento e fazer um ataque bônus de mordida após ter reduzido um inimigo no corpo-a-corpo a 0 pv.

Honestamente, eu dispensaria o arco longo — ele não faz sentido com o contexto apresentado para eles no MM. Sua Força é alta o bastante para não ser vantajoso usar um arco. Eles não são espertos o suficiente para construir um, tampouco sociais o bastante para conseguirem um através do comércio. De acordo com a descrição, gnolls preferem atacar alvos fáceis; arcos longos foram criados para perfurar armadura. E a única característica dos gnolls é voltada para o corpo-a-corpo.

Então, ao meu ver, o gnoll é estritamente um lutador de corpo-a-corpo. Como criaturas com Força alta, Destreza acima da média, Constituição mediana e respeitáveis cinco dados de vida; gnolls são tropas de choque. Quando eles percebem um alvo vulnerável, provavelmente durante uma patrulha noturna (visão no escuro provê uma vantagem contra PCs que não a possuam), todos atacam juntos. Apesar da premissa desta série — que monstros não se limitam a fazer “Rrrraaaahhhh! Ataca! Ataca! Ataca!” o tempo todo — isso é exatamente o que os gnolls fazem. Eles são destemidos e agressivos, usando todo o seu deslocamento para aproximarem-se de seus alvos, para então Atacar (ação) com suas lanças. Se um desses ataques reduzir um inimigo a 0 pv, o gnoll entra em Frenesi e avança num outro inimigo a 4,5 metros e o morde (ação bônus).

Por mais perversos que sejam, entretanto, os gnolls são criaturas movidas por puro instinto, e eles vão colocar sua sobrevivência acima de conceitos como honra ou valor. Se um deles for ferido gravemente (ficar com 8 pv ou menos), ele vai dar as costas e fugir, usando a ação Disparada para se afastar o mais rápido possível e potencialmente se expondo para ataques de oportunidade no processo.

Uma alcateia de hienas pode ser liderada por um gnoll líder da matilha, que é um gnoll mais poderoso, tendo dois golpes por ação de Ataque e sendo capaz de Incitar Frenesi em seus aliados. Ele ainda empunha uma glaive — que eu imagino, dado que mesmo o líder de matilha tem só Inteligência 8, consiste numa espada que ele pilhou e prendeu na ponta de uma lança — um feito tecnológico para os padrões gnolls.

Incitar Frenesi está listada nas “Ações”, mas, de fato (e isso é fácil de deixar passar), ela é parte da combinação de ataques do líder da matilha; então, o gnoll líder da matilha não precisa abrir mão de sua ação de Atacar para usá-la. Efetivamente, o que Incitar Frenesi faz é permitir que outro gnoll na alcatéia (uma tecnicalidade na escrita da característica restringe sua aplicação a outros gnolls e hienas gigantes, já que estas são as únicas criaturas que possuem Frenesi) faça o equivalente de um ataque de oportunidade imediato contra seu oponente. Isso acontece durante a ação do gnoll líder da matilha. Incitar Frenesi consome a reação do gnoll, então, se seu oponente sai de seu alcance, ele não poderá fazer um ataque de oportunidade.

Fora essa característica, a única coisa distintiva do gnoll líder de matilha dos demais gnolls é sua “glaive” (risos), que lhe dá um alcance de 3 metros no lugar de 1,5 metros. Nada disso torna a tática do gnoll líder de matilha mais elaborada que a de um gnoll comum.

Num primeiro olhar, o gnoll Presa de Yeenoghu também parece ser pouco mais que um gnoll mais excepcional, com Ataques Múltiplos triplos, de garra/garra/mordida, no lugar de usar armas. Mas, o Presa de Yeenoghu tem um pouco mais de Inteligência, então ele vai se manobrar pelo campo de batalha e focar nos PCs vulneráveis, particularmente aqueles que causam muito dano, mas não aguentam tanto. Gnolls percebem fraqueza e focam nelas, então, presuma que o Presa de Yeenoghu seja capaz de “ler” os pontos de vida e classe de armadura de um PC e atacar de acordo. Isso ainda permite que o Presa de Yeenoghu capitalize em cima de sua característica de Frenesi, porque ao concentrar nos PCs com poucos pontos de vida primeiro, ele aumenta suas chances de usar Frenesi mais vezes. Se você for um mestre com coração mole, que quer proteger os membros frágeis do grupo de aventureiros, não coloque um Presa de Yeenoghu contra eles, porque ele terá de seguir o que seus instintos mandam.

Um outro detalhe sobre o gnoll Presa de Yeenoghu, que não tem nada a ver com táticas, mas ainda é importante frisar: diferente dos gnolls e gnolls líderes da matilha, o Presa de Yeenoghu não é caracterizado como um humanóide. Ele é um corruptor, e como tal é detectável pelo Sentido Divino do paladino ou pela Consciência Primitiva do patrulheiro, bem como uma magia de proteção contra o bem e mal oferece defesa contra ele.

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Próximo: Fechando a família dos goblinóides com chefes goblins, hobgoblins e bugbears

Táticas do Povo Lagarto

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Lizard Folk Tactics, por Keith Ammann.

Povo Lagarto do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Com o povo lagarto, entramos no território de monstros humanóides genéricos que são mais que meras buchas-de-canhão. Eles não são sofisticados, mas são bem mais resistentes que goblins, kobolds e orcs. De acordo com a descrição do Manual dos Monstros, sua característica comportamental mais visível é sua territorialidade, seguida por eles genericamente se comportarem como canibais dos Mares do Sul de um filme dos anos 40. Por outro lado, o texto reconhece que o povo lagarto pode, ocasionalmente formar alianças com forasteiros, mas vamos deixar isso de lado, já que não vai influenciar em suas táticas de combate.

O povo lagarto, como os orcs, são brutos: Destreza mediana, Força e constituição altas. Eles também são proficientes em Percepção e Furtividade, e eles são mais ou menos anfíbios – eles não podem respirar embaixo d’água, mas podem segurar a respiração por até 15 minutos, e de quebra podem nadar tão rápido quanto são capazes de mover-se por terra.

Baseado nesta informação, o palco mais provável para um encontro com o povo lagarto será um grupo de batedores patrulhando os limites de seu território. Eles estarão alertas para intrusos — é o motivo deles estarem perambulando. Assim que percebam invasores, eles começarão a seguí-los furtivamente (seja atrás de coberturas, se por terra, ou por baixo d’água, caso em um pântano), até estarem perto o bastante para atacar. Então, eles atacarão primeiro, surpreendendo.

A ficha deles no MdM diz que “O povo lagarto faz dois ataques corpo-a-corpo, cada um com uma arma diferente” (ênfase minha). As escolhas disponíveis são Mordida, Maça Pesada, Azagaia e Escudo com Cravos. Honestamente, as únicas combinações destes que não me parecem bobas são maça/escudo e azagaia/escudo. A estrutura corporal ereta, como de um humano, deles faz com que a ideia de se alongar para morder um absurdo, especialmente enquanto estiver manuseando uma arma de corpo-a-corpo ao mesmo tempo. Claro, é tudo cosmético, já que cada um dos ataques do povo lagarto tem o mesmo modificador (+4) e o mesmo dano (1d6+2). A única diferença é se o dano causado será concusivo (da maça) ou perfurante (de todo o resto). E mesmo isso não faz qualquer diferença a menos que o PC esteja protegido por um item mágico ou magia que forneça resistência a um dos tipos de dano e não para o outro. Seja como for, vamos apenas dizer que a ação de Ataque do povo lagarto consiste em um golpe com arma e uma pancada com o escudo e deixar por isso mesmo.

O povo lagarto não tem nenhuma característica que lhes dê ações bônus ou reações únicas, e sua Inteligência é tão baixa, que podemos presumir que eles lutarão como primitivos: eles escolhem um inimigo, batem num inimigo, e continuam até que o inimigo esteja morto ou eles estejam seriamente feridos (8pv ou menos). Neste ponto, se eles continuarão lutando depende inteiramente de eles estarem ou não em seu próprio território. Caso estejam, eles continuarão lutando até a morte. Caso não — se eles estavam patrulhando além das fronteiras, ou se estavam saqueando — eles vão Desengajar e recuar de volta ao seu território tão rápido quanto possível. Eles também Desengajarão e recuarão caso atacados por dois ou mais inimigos de uma vez. Mas eles não fogem da luta; no lugar, buscarão uma oportunidade de retornar a lutar com apenas um oponente. Instintivamente, eles sempre atacarão mantendo suas costas para seu próprio território. Eles podem fazer emboscadas, mas não flanquearão.

Ataques com armas de longa distância os confunde e magia os aterroriza. Um indivíduo do povo lagarto que seja atingido por uma flecha ou quadrelo se comportará da mesma forma que um que tenha sido atacado por dois oponentes; independente de onde veio o ataque, ele instintivamente se deslocará na direção de seu território —caso já esteja em seu território, ele se moverá em direção ao centro. Dependendo do tipo de magia, do dano causado, se o povo lagarto consegue ver o conjurador, e se ele é capaz de alcançá-lo, o lagarto irá avançar no conjurador ou fugir por sua vida. Avançar é mais provável caso ele possa ver o conjurador, a magia tenha causado danos leves (5 de dano ou menos) e/ou não há outros PCs no caminho. Fugir é o mais provável se ele não souber de onde veio a magia, a magia causou danos mais graves (14 de dano ou mais) e/ou há inimigos demais entre ele e o conjurador.

O povo lagarto nunca se rende voluntariamente: eles presumem que serão mortos. Entretanto, o povo lagarto que seja subjugado e capturado não ficará parado e tentará falar com seus captores, caso algum fale dracônico, sem demonstrar inferioridade ou vergonha. Dito isto, eles também se voltarão contra seus captores sem pestanejar caso acreditem que suas chances são boas. Um lagarto desarmado irá morder, bem como pegar o objeto mais próximo que seja capaz de usar como uma arma improvisada.

Um xamã do povo lagarto é basicamente um druida disfarçado. Ele distingue-se dos demais por sua capacidade de conjuração e habilidade de alterar a forma, estando restrito à forma de um crocodilo. Essa é uma boa forma, se comparada com a maioria das magias que ele é capaz de conjurar, mas uma em especial é tão eficiente, que a forma de crocodilo deverá ser considerada uma medida de autodefesa secundária.

Essa magia crucial é conjurar animais, que requer concentração e, portanto, impede que o xamã conjure sua segunda magia mais poderosa: constrição. Por si só, conjurar animais deveria atrasar um grupo de PCs. Ela permite conjurar um réptil de ND 2, dois de ND 1, quatro de ND 1/2 ou oito de ND 1/4. Não há um réptil de ND 1 no MdM, mas vamos olhar nossas outras opções:

  • Um enxame de serpentes venenosas
  • Quatro crocodilos
  • Oito cobras constritoras
  • Oito lagartos gigantes
  • Oito serpentes venenosas gigantes

Eu nem vou entrar na teoria do jogo, como de costume, porque essa decisão aqui deve ser baseada na resposta emocional que quer tirar de seus jogadores: você quer “Eca! Tira isso de mim!” (um quadrado cheio de Macarrão Venenoso), susto moderado (quatro Tocos Matadores boiando na água) ou um ataque de pânico completo (oito cascavéis gigantes)?

Observação: Tá. Um pouquinho de teoria de jogo: uma única criatura com ND 2 vale 450 XP, enquanto quatro monstros de ND 1/2 valem 400 XP, mas provavelmente aumentam o ajuste de XP por encontro em um passo no multiplicador — veja o Guia do Mestre, p. 82 — e oito monstros de ND 1/4 também valem 400 XP, e provavelmente subirão o multiplicador do ajuste de XP em dois passos. Do ponto de vista do conjurador, portanto, “mais” ganha de “melhor”, a menos que o bando do povo lagarto já consista em 15 ou mais indivíduos — 11 ou mais contra um grupo de seis ou mais PCs.

Portanto, a primeira coisa que um xamã do povo lagarto fará é, assim que o encontro começar, lançar conjurar animais para chamar Naguinho, Nagaína e o resto dos seus amigos. Depois disso, ele não entrará em combate corpo-a-corpo. Não que ele não possa, já que é tão forte e resistente quanto qualquer outro povo lagarto. Mas, diferente dos outros, ele é esperto o bastante para saber que se levar um golpe bem dado, ele poderá perder a concentração, e aí lá se vão as cobras.

No lugar, o xamã vai usar o truque produzir chamas, para tacar fogo nos inimigos a até 9 metros dele — incidentalmente, o dano causado será de 2d8 de fogo, no lugar de 1d8, já que ele é um conjurador de 5º nível. Seus colegas lagartos, por acaso, não terão medo desta magia — pelo contrário, já que o xamã está do lado deles, eles se sentirão mais corajosos e terão mais chances de ir pra cima de um inimigo no lugar de fugir dele ou dela. Eles também ficarão especialmente irritados se alguém se atrever a atacar o xamã deles.

Falando em conjuradores inimigos, se algum cometer o erro de se aproximar a até 9 metros do xamã, ele conjurará chicote de espinhos e o puxará, permitindo que seus amigos povo lagarto o quebrem na porrada.

E se o xamã for alvo de um atacante à distância? Ele ainda será pego desprevenido, mas sua mente ardilosa lhe concederá uma resposta adequada. Se sua concentração não for quebrada, ele vai enviar algumas das cobras (ou o que seja que ele conjurou) atrás do PC que atirou. Se a concentração for perdida, ele perderá sua principal contribuição para esta batalha e, até ele cuidar do arqueiro ou besteiro, não há muito o que ele possa fazer: a maioria de suas magias não tem alcance. Mas, já que seus colegas do povo lagarto são inúteis contra atacantes à distância, caberá ao xamã resolver o problema. Num pântano, ele poderá assumir a forma de um crocodilo, submergir e ir atrás do atirador. Numa selva isso não funcionará, já que o crocodilo só tem 6 metros de movimento sobre a terra — então um arqueiro poderia facilmente manter a distância e continuar disparando. O xamã será forçado a reconhecer que a batalha está perdida e conjurará névoa obscurescente, seja para dar cobertura à escapada do povo lagarto (caso estejam fora de seu território), seja para envolver os PCs e permitir que os lagartos se reposicionem de uma maneira mais vantajosa.

No geral, sempre que uma batalha fora do território estiver indo mal para o povo lagarto — digamos, que ao menos metade deles está gravemente ferida — o xamã irá conjurar névoa obscurescente para auxiliá-los a escapar. Dentro do território, o xamã provavelmente terá conjurado névoa obscurescente antes, para permitir que os guerreiros do povo lagarto tenham o elemento da surpresa. Se a magia for dissipada (por uma lufada de vento, por exemplo) enquanto o povo lagarto está recuando, o xamã conjurará em seguida ampliar plantas para diminuir a velocidade de seus perseguidores.

E que tal usar constrição ou crescer espinhos? Sua utilidade cai bastante num pântano ou selva, onde o terreno já é difícil. Inclusive, o fato dessas magias necessitarem de concentração força ele a escolher entre usar uma delas ou soltar um conjurar animais ou névoa obscurescente, que são escolhas claramente superiores.

O rei/rainha do povo lagarto é bem simples. Em grande parte, ele é uma versão maior e mais malvada do povo lagarto. Para seus ataques múltiplos, ele pode usar Garras/Mordida, Tridente/Mordida ou Tridente/Tridente. Vamos lá: se você está liderando um bando de gente da sua tribo carregando maças e escudos, você vai sair e mastigar seus oponentes? Não! Você vai pra lá tirar onda com uma arma mais impressionante e mostrar pra todo mundo como se faz. Seu tridente causa mais dano que sua mordida (presumindo que você o use com duas mãos, já que a ficha não menciona haver um escudo) e, além disso, sua característica Espetar só funciona com o tridente. Claro que iremos usar o tridente em ambos ataques!

Há um detalhe a ser lembrado sobre o rei/rainha: ele é imune à condição amedrontado. Nós podemos inferir disso que o rei/rainha do povo lagarto não tem medo de nada, nem mesmo dos globos de luz de Trawiodol, o Peculiar. Este Réptil da Realeza não vai fugir de conjuradores, nunca. Não, ele vai dar atenção especial e pontiaguda para o conjurador, só para mostrar para seus súditos o que separa os reis dos meninos.

Resumindo:

  • Povo lagarto usa Furtividade para aproximar-se a 9 metros de seus inimigos e então atacar com surpresa. Se houver um xamã com eles, ele conjurará névoa obscurescente para cegar os PCs e permitir que seus companheiros surpreendam os inimigos com maior facilidade.
  • Em seu turno, o povo lagarto comum vai atacar uma vez com a maça pesada ou azagaia, e uma vez com o escudo com cravos. Um rei/rainha atacará duas vezes com o tridente, usando a característica Espetar no primeiro ataque de cada turno.
  • O povo lagarto Desengaja (ação) e recua temporariamente (movimento) se atacado por mais de um inimigo ou se atirarem contra ele.
  • Povo lagarto comuns temem conjuradores inimigos e irão atacá-los (se conseguirem vê-los, a magia causar 5 de dano ou menos e/ou não houver outros PCs no caminho) ou fugirão (se eles não souberem de onde veio a magia, ela causar 14 de dano ou mais e/ou haverem muitos inimigos entre ele e o conjurador). Se eles tiverem um xamã entre eles, há chances maiores de atacarem conjuradores inimigos ou qualquer um que ataque seu xamã. Um rei/rainha lagarto atacará agressivamente qualquer conjurador inimigo.
  • Povo lagarto que estiver perdendo a batalha fora de seu território irá Desengajar (ação) e recuar de volta para o território deles. Caso estejam perdendo uma batalha dentro de seu território, eles lutarão até a morte.
  • O xamã, em seu primeiro turno, vai lançar conjurar animais, chamando oito serpentes gigantes venenosas, quatro crocodilos ou um enxame de cobras venenosas. Nos turnos seguintes, se ele puder alcançar um conjurador inimigo com chicote de espinhos (9 metros de alcance), ele puxará o conjurador para onde seus companheiros povo lagarto possam atacá-lo. Se não, ele conjurará produzir chama (2d8 de dano de fogo) e atacará alvos a 9 metros.
  • Se um xamã do povo lagarto for atingido por um atacante à distância e conseguir manter a concentração em conjurar animais, ele mandará uma das criaturas conjuradas contra o atirador. Se sua concentração for perdida e o terreno for pantanoso, ele vai Mudar Forma para a de um crocodilo e nadar até o atirador. Se o terreno for de selva, ele conjurará névoa obscurescente para envolver os PCs e permitir que o povo lagarto se reposicione.
  • Um xamã do povo lagarto dará cobertura à escapada de seu grupo com névoa obscurescente. Se a magia for dissipada, ele conjurará ampliar plantas para atrasar seus perseguidores.

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Próximo: Gnolls

Táticas de Orcs

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Orc Tactics, por Keith Ammann.

Orc do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Com os orcs, eu sigo com a minha análise dos monstros humanóides bucha-de-canhão do Dungeons & Dragons. De fato, os orcs sempre foram mais fortes que goblins e kobolds, mas se mantém com os dois pés firmes no campo de adversários genéricos dos grupos de nível baixo do D&D. Como a quinta edição torna eles únicos, então?

Diferente dos goblins e kobolds, orcs são fortes e duráveis. Eles não são muito espertos — seu comportamento é amplamente guiado por instintos — mas eles têm Sabedoria mediana e uma Destreza decente. Eles possuem a característica Agressivo, que lhes permite mover todo o deslocamento até uma criatura hostil como uma ação bônus. Efetivamente lhes permitindo fazer uma Disparada e depois Atacar. E, curiosamente, eles possuem uma perícia social (Intimidação +2). Sua arma padrão, o machado grande, causa dano o suficiente para matar um personagem de 1º nível.

Estes não são monstros para táticas de guerrilha ou ficar atirando de longe. Orcs são brutos. Eles vão fazer investidas, vão lutar no mano-a-mano, e eles só vão recuar relutantemente quando estiverem bastante feridos. Dado o fanatismo que eles dão para demonstrações física de poder e coragem — diferente da maioria das outras criaturas — os orcs estão sempre dispostos a lutar até a morte.

A característica Agressivo aplica-se quase exclusivamente a uma situação: quando um grupo de orcs estiver entre 9 e 18 metros dos personagens jogadores. Como o mestre, você deveria presumir que o primeiro contato com um grupo de orcs sempre acontecerá a esta distância, que os orcs estarão inicialmente hostis, e que eles farão uma investida e atarão no instante que decidirem que conversar é maçante. Entretanto, o fato deles terem uma perícia social — mesmo que seja apenas Intimidação — sugere que deverá haver alguma oportunidade de interação antes do início do combate.

Qualquer diálogo com os orcs será breve (não mais do que algumas poucas chances de persuadir, blefar ou intimidá-los) e pouco frutífero, já que os orcs não deverão soltar nada além de ordens e ameaças. Neste ponto, qualquer ação hostil do grupo dos PCs, inclusive aproximar-se mais do que 9 metros, por qualquer motivo que seja, vai dar fim à discussão e iniciar o combate. Entretanto, alguém com uma boa lábia pode ser capaz de evitar um ataque fazendo um teste de Carisma (Persuasão) com penalidade contra uma CD 15, digamos, ou CD 20, caso os orcs tenham um motivo específico para estarem lá — como guardando algo ou numa disputa territorial. Caso seja bem-sucedido, a atitude dos orcs vai mudar de hostil para indiferente; entretanto, se falhar, dê ao grupo apenas uma última chance de tentar alcançar uma trégua.

Os PCs podem também tentar ganhar os orcs no blefe, fazendo um teste de Carisma (Enganação) com desvantagem (ou sem desvantagem, caso os orcs estejam indiferentes), sendo resistido pela Inteligência ou Sabedoria dos orcs, de acordo com a natureza do logro. Caso sejam bem-sucedidos, os orcs acreditarão na mentira. Porém, se a mentira não colar, os orcs atacarão imediatamente.

Por fim, um PC pode tentar ameaçar os orcs de volta! Peça para o jogador fazer um teste de Carisma (Intimidação) CD 20, oposto por um teste de Sabedoria por parte dos orcs. Se tanto o jogador quanto os orcs passarem, os orcs calcularão suas chances, atacando imediatamente caso eles sejam mais fortes que o grupo, ou recuando caso sejam mais fracos. Antes do início do encontro, use a tabela da página 82 do Guia do Mestre para determinar qual o lado mais forte: se o valor de xp dos orcs ajustado ao grupo os tornar um encontro Mortal, eles serão mais fortes; se não, eles são mais fracos. Se o jogador passar no teste de Intimidação e os orcs falharem no teste de Sabedoria, os orcs ficarão abalados, sua atitude mudará para indiferente, e os jogadores ganharão vantagem em seu próximo uso de uma perícia social contra eles. Se o jogador falhar, os orcs atacarão.

Orcs abrem o combate investindo, usando Agressivo (ação bônus) mais seu deslocamento normal para percorrer a distância entre eles e a linha de frente do grupo, seguindo imediatamente por um Ataque (ação) com seus machados grandes. A partir desse ponto, é pura porradaria. Enquanto os orcs não estiverem gravemente feridos (6 pv ou menos), eles continuarão lutando, usando sua ação de Ataque a cada rodada e movendo para o próximo PC atrás caso ele tenha derrubado um dos da linha de frente. Se houver um PC entre 9 e 18 metros de distância de um personagem que o orc derrubou, o orc terá a chance de usar Agressivo (ação bônus) novamente — e é claro que ele usará essa chance! Isso deve criar um momento de empolgação em sua sessão e colocar um medo saudável e genuíno de orcs nos arqueiros e conjuradores do grupo.

Apesar de sua burrice e agressividade, mesmo os orcs sabem quando não têm chance. Dependendo de como você, o mestre, acreditar que esse bando de orcs deveria agir, um orc ferido gravemente pode estar disposto a lutar até alcançar uma morte honrada, ou pode ter mais vontade de permanecer vivo — o que o levaria a Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Normalmente, eu interpreto que um orc que veja companheiros recuarem a salvo terá mais chances de também retroceder, enquanto um que vê seus aliados serem mortos provavelmente decidirá lutar até a morte.

Um orc que se encontre lutando contra dois ou mais oponentes no lugar de um só, tentará se reposicionar de forma que lute contra apenas um, se possível. Já que isso sempre envolverá sair do alcance de ao menos um oponente, há três formas possíveis: Esquiva (ação), então reposicionar-se (movimento); Desengajar-se (ação) e então reposicionar-se (movimento); ou, reposicionar-se (movimento), arriscando um ataque de oportunidade, e então Ataque (ação). Os primeiros dois, francamente, não me parecem muito coisa de orcs, enquanto o terceiro me parece ser bem orqueiro. Se não houver como o orc evadir seus atacantes extras sem que eles simplesmente o acompanhem, então Desengajar (ação) e recuar (movimento) parece ser a resposta mais provável — isso ou, se seus colegas tiverem sido mortos, bravamente lutar até a morte.

O fato de um bando de orcs ter recuado não significa que o combate acabou. Os que sobreviverem ansiarão por vingança. Orcs não são furtivos, então eles não perseguirão os personagens, mas eles com certeza ficarão de olho para ver se reencontram os PCs enquanto se mantiverem nas redondezas. Caso eles reencontrem os PCs, e caso os PCs pareçam terem sido enfraquecidos de qualquer forma, os orcs aproveitarão o momento e atacarão — novamente, usando Agressivo (ação bônus) para investir e dar o primeiro golpe.

O Manual dos Monstros lista muitas variantes do orc que podem aparecer em encontros com PCs de níveis intermediários. O orog é uma variante bem mais forte, resistente e esperta, com muitos pontos de vida a mais e capaz de fazer dois ataques por ação de Ataque. Orcs comuns não são espertos o suficiente para bolar estratégias, mas orogs são. Um grupo de orcs que incluir um ou mais orogs e que saiba que os PCs estão na área, não irá atrás deles na mesma hora, mas sim esperará o anoitecer, para se aproveitar da visão no escuro dos orcs: na escuridão, PCs sem visão no escuro estarão efetivamente cegos e atacarão com desvantagem, enquanto os orcs terão vantagem quando atacarem eles. Orogs também terão o bom-senso de Desengajar (ação) antes de reposicionar no combate corpo-a-corpo; e podem até ordenar que os orcs normais façam o mesmo. Entretanto, sua Sabedoria não é mais alta que a de um orc comum, então, eles estão sujeitos à mesma atitude “melhor morrer que ser um desonrado” quando estiverem com poucos pontos de vida.

Um comandante de guerra orc é um oponente extremamente formidável, ainda mais que um orog. Ele possui a Força e Constituição de um orog, um Carisma alto, menos Inteligência que um orog, mas ainda mais que um orc comum, a habilidade Ataques Múltiplos, e bônus de proficiência com vários tipos de testes de resistência, mais duas características sensacionais: Fúria de Gruumsh e Grito de Guerra.

Fúria de Gruumsh é uma característica passiva que aumenta o dano da arma de um comandante de guerra orc em 1d8 para cada acerto. Isso não afeta suas táticas; apenas faz com que ele seja um atacante incrivelmente mais mortal. O que muda bastante a parada é o Grito de Guerra: um poder 1/dia que dá aos guerreiros aliados vantagem em suas rolagens de ataque até o próximo turno. A eficácia do Grito de Guerra é maximizada quando ele pode melhorar o maior número de orcs. Portanto, não há motivos para ele aguardar para usá-la, exceto um: o comandante de guerra precisa abdicar de Atacar para usá-lo, porque ele exige uma ação. A análise de custo/benefício gira em torno do que é esperado fazer mais estrago no inimigo: a horda de orcs com vantagem no ataque, ou um único comandante de guerra orc girando o braço com seu machado grande.

Sozinho, o comandante de guerra orc, com um +6 para acertar, tem 70% de chances de atingir um oponente de CA 13. Ele causa uma média de 15 pv de dano a cada acerto, e ele pode fazer dois ataques por ação de Atacar. Portanto, é esperado um dano por rodada de 21 pv. Um orc comum, com +5 para acertar, tem 65% de chance de acertar um oponente de CA 13; ele causa uma média de 9,5 pv de dano a cada acerto, e só tem uma chance de acertar por rodada. Em uma situação comum, é esperado que ele faça uma média de 6,2 pv de dano por rodada. Se o orc ataca com vantagem, entretanto, sua chance de acertar aumenta de 65% para 88%,  então, seu dano esperado sobe para 8,3 pv. Resumindo: dar a um único orc vantagem em seu ataque aumenta o dano esperado na rodada por 2,1 pv. A partir disso, podemos determinar que o comandante de guerra orc vai preferir usar Grito de Guerra no lugar de Atacar quando comandar uma força de pelos menos 10 orcs comuns.

Um comandante de guerra orc calcularia isso? Jamais. Mas ele saberia intuitivamente, de sua experiência em batalhas (que é construída em sua maior parte com o enfrentamento de outros orcs, que têm CA 13), que soltar um Grito de Guerra antes de fazer a investida parece fazer diferença num grupo de 10 ou mais orcs. Já num grupo menor, não vale a pena.

Dito isso, a ação do Grito de Guerra também permite que o comandante de guerra orc realize um único ataque como ação bônus, significando que se ele já estiver próximo de um inimigo, ele estará abdicando de apenas um de seus dois ataques possíveis. Então, se o comandante de guerra orc estiver lutando ao lado de cinco ou mais orcs, porém ainda menos de 10, ele ainda poderá usar o Grito de Guerra — só que após o bando de orcs já ter feito a investida.

Por fim, há o orc Olho de Gruumsh, um clérigo de batalha. Mais esperto e sábio que um orc comum, mas não muito mais forte ou resistente, o Olho de Gruumsh destaca-se principalmente por sua capacidade de conjuração. Ele ainda possui a Fúria de Gruumsh, mas essa é uma característica passiva cuja única função é aumentar o dano da arma — apesar disso fazer mais diferença para o Olho de Gruumsh que para o comandante de batalha, já que o Olho de Gruumsh só usa uma lança, e não um machado grande. Voltando à conjuração: a variedade de magias potencialmente à disposição faz com que a estratégia de combate do Olho de Gruumsh fique bem mais complexa, então precisaremos dar uma olhada nos efeitos e eficácia de cada magia, e como ela se encaixa na economia de ações do Olho de Gruumsh.

Uma magia se destaca: arma espiritual. Diferente das demais magias do Olho de Gruumsh, esta é conjurada como uma ação bônus e, além disso, dá ao conjurador uma nova ação bônus a cada rodada. Isso muda completamente a economia de ações do Olho de Gruumsh. Ele ainda investirá, como qualquer outro orc, porque se não, sua característica Agressivo seria desperdiçada. Mas, na segunda rodada de combate, ele conjura arma espiritual como uma ação bônus, e a cada rodada subsequente (até o fim da duração da magia, de 1 minuto) ele continuará a usar sua ação bônus, de novo e de novo, para atacar oponentes mais fortes e mais distantes com sua Lança Flutuante de Energia Brilhante.

A pergunta agora é: o que o Olho de Gruumsh faz com sua ação? Como o leitor Stephen White apontou corretamente, arma espiritual não exige concentração, então, enquanto essa magia continua gerando efeito, o Olho de Gruumsh ainda pode conjurar bênção, orientação ou resistência, das quais bênção é claramente a mais forte. Quem o Olho de Gruumsh abençoaria? Orcs não são exatamente altruístas, então, eu diria que ele primeiro se abençoaria, selecionando depois o comandante de guerra, caso haja um, e só então ele daria os benefícios para qualquer indivíduo que se destaque no grupo.

Augúrio leva um minuto para ser conjurada e não tem uso em combate. Taumaturgia é interessante, mas deve-se considerar que sua principal aplicação se dá na fase de diálogo, quando os orcs estão tentando maximizar sua aparência amedrontadora. Sobra então comando.

Comando pode mudar a situação de uma batalha. Um resultado positivo possível de comando é um PC pode ser forçado a tomar uma posição que dê vantagem para seu oponente atacá-lo antes que ele aja (se o PC puder agir antes, o comando é desperdiçado: ele simplesmente se erguerá). Outro é que um PC ordenado a fugir poderá causar um ou mais ataques de oportunidade.

Mas antes, vamos olhar o que o Olho de Gruumsh gasta para fazer isso: sua ação de Ataque. Contra CA 13 (a CA dos inimigos que os orcs estão mais habituados a enfrentar: outros orcs), com +5 para acertar, o Olho de Gruumsh tem 65% de chance de causar uma média de 11 de dano, resultando numa expectativa de 7,2 de dano por rodada. Portanto, para que o Olho de Gruumsh deixe de fazer um Ataque para conjurar comando, os efeitos da magia devem resultar numa situação que cause ao alvo pelo menos 8 de dano.

Como vimos previamente, dar vantagem no ataque a um orc comum aumenta sua expectativa de dano em cerca de 2 de dano. Isso não é o bastante para um Olho de Gruumsh abrir mão de sua ação de Ataque. E um orog? Ainda não é o bastante: o aumento de dano é praticamente o mesmo, apesar de ser dobrado graças aos Ataques Múltiplos. Um comandante de guerra orc? Agora estamos conversando, porque o comandante causa bastante dano a cada acerto. Mas o aumento da expectativa de dano de atacar com vantagem é pequeno, por incrível que pareça: apenas 3 de dano por ataque, somando 6 de dano no total. E, é claro, o Olho de Gruumsh não tem como se beneficiar de ordenar seu inimigo a ajoelhar-se, por conta da ordem de ações na iniciativa — o inimigo simplesmente se levantaria quando sua vez chegasse, antes do Olho de Gruumsh ter a oportunidade de atacá-lo. Além disso, temos de nos lembrar que o alvo de comando tem um teste de resistência,  então, todos esses ganhos são atenuados pela possibilidade do alvo simplesmente resistir à magia.

Mas e se, ao ordenar um inimigo a fugir, o Olho de Gruumsh puder fazer ele provocar múltiplos ataques de oportunidade? Aí a coisa muda de figura. Primeiro, ataques de oportunidade são reações, o que significa que estamos adicionando um elemento novo na economia de ações. Além disso, aqui não é pesada a diferença entre atacar com vantagem e atacar sem; mas sim a diferença entre ganhar um ataque extra e não ganhar nada. A expectativa de dano de um orc, por ataque, é 6,2 de dano — não muito comparada à expectativa de dano por ataque do Olho de Gruumsh — mas a expectativa de dano de dois orcs é o dobro disso, e ela aumenta proporcionalmente ao número de orcs atacando. A expectativa de dano de um orog por ataque é 7,4 de dano, e de um comandante de guerra são impressionantes 10,5 de dano. A chance de uma magia de comando afetar o alvo é de 50% contra um alvo comum,  então, precisamos de ter vários orcs à disposição para fazer os ataques de oportunidade que farão essa tática valer a pena. Então, eis a nossa conclusão: um orc Olho de Gruumsh abdicará de sua ação de Ataque para conjurar comando contra um inimigo que esteja dentro do alcance de quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um líder. Ele vai soltar o comando “Vaza!” para provocar um ataque de oportunidade de cada orc que possa alcançar o alvo.

Resumindo:

  • Um bando de orcs iniciará um diálogo com um grupo que se aproxime de 9 a 18 metros dele, apesar desse “diálogo” consistir principalmente de ordens, ameaças e tentativas de intimidação por parte dos orcs.
  • Assim que a conversa terminar, os orcs usarão sua característica Agressivo (ação bônus) para investir contra o grupo (movimento), então Atacar (ação). Nos turnos subsequentes, eles continuarão com Ataque (ação) contra o mesmo alvo ou, se o alvo for derrotado, seguirão para o próximo alvo, usando Agressivo (ação bônus) para alcançar um arqueiro ou conjurador entre 9 e 18 metros de distância.
  • Se reduzido a 6 pv ou menos, eles vão Desengajar (ação) e recuar (movimento) a menos que outros orcs com quem eles estejam lutando tenham morrido. Neste caso, eles lutarão até a morte.
  • Se atacado por mais de um inimigo, o orc se moverá para uma posição na qual ele possa lutar contra apenas um, se possível. Ele não vai Desegajar, mas sim assumirá o risco de receber um ataque de oportunidade e reterá sua ação de Ataque.
  • Orcs que tenham recuado procurarão uma oportunidade de atacar novamente enquanto o grupo estiver enfraquecido.
  • Um orog luta igual um orc comum, exceto que ele vai Desengajar (ação) para se reposicionar. Um grupo de orcs contendo um orog ou mais preferirá atacar na escuridão, caso tenham chance.
  • Um comandante de guerra orc liderando 10 ou mais orcs usará Grito de Guerra (ação) na mesma rodada em que os orcs fizerem a investida, e então investirá no turno seguinte. Um que lidere entre cinco e nove orcs investirá primeiro, e então usará o Grito de Guerra (ação) em seu segundo turno, e então fará um Ataque contra um inimigo próximo (ação bônus).
  • Um orc Olho de Gruumsh investirá com os orcs. Em seu segundo turno, ele conjurará arma espiritual (ação bônus) e então Atacará (ação). No terceiro turno, ele vai conjurar bênção (ação) sobre ele e até dois líderes orcs, e então atacará com sua arma espiritual (ação bônus). Nos turnos subsequentes, ele Atacar (ação) e então fazer um segundo ataque com sua arma espiritual (ação bônus). Enquanto concentrar-se na bênção, ele conjurará comando (ação) num inimigo que esteja em corpo-a-corpo com quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um orog ou comandante de guerra; ordenando que o inimigo fuja e, possivelmente, cause ataques de oportunidade contra si.

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Próximo: Povo Lagarto

Táticas de Kobolds

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Kobold Tactics, por Keith Ammann.

Kobolds do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Da última vez eu analisei os goblins, uma das criaturas humanóides mais bucha-de-canhão de todos os monstros. Neste artigo, eu vou examinar outra: os kobolds.

Os kobolds são diferentes dos goblins de várias formas. Sua Inteligência, Sabedoria e Constituição são mais baixas. Eles possuem Sensibilidade à Luz do Sul, o que  significa que enquanto os goblins preferem ficar em lugares escuros, os kobolds precisam. Igual os goblins, os kobolds fazem armadilhas; diferente dos goblins, eles não são ágeis ou furtivos. O que mais distingue os kobolds é a sua característica Táticas de Matilha, que lhes confere vantagem nos ataques quando fazem montinho contra um só alvo. E esse é o ponto mais importante de como os kobolds devem lutar.

Um ataque de kobold começa como uma cilada: kobolds escondidos (que não são particularmente furtivos, mas que provavelmente terão o elemento da surpresa, já que eles possuem uma Destreza decente e vivem em lugares escuros) surgem do nada e começam a jogar pedras no grupo de uma distância de 6 a 9 metros, para dar uma amaciada. Eles continuam até que os personagens jogadores colem neles, ou eles não tenham mais nenhuma vantagem sobre os PCs (como ter os PCs presos numa armadilha ou sem enxergar por causa do escuro). Neste momento, os kobolds avançam e abordam no corpo-a-corpo.

O combate corpo-a-corpo dos kobolds gira em torno de se juntarem. Nenhum kobold jamais lutará contra um inimigo no mano-a-mano sozinho. Nem mesmo um do mesmo tamanho que ele. Qualquer kobold que se veja lutando sozinho contra um inimigo que seja, irá recuar, possivelmente reagrupando com outros kobolds que lutam contra um adversário diferente. Entretanto, um kobold gravemente ferido (com 1 ou 2 pv restantes) simplesmente se virará e fugirá. Ele não é esperto o bastante para Desengajar e evitar ataques de oportunidade; ele vai sair em Disparada. Se, a qualquer momento, os kobolds atacando não forem mais numerosos que os PCs da linha de frente numa proporção de pelo menos 3 pra 1, eles desistirão. Eles não causam muito dano sozinhos — na média: 4 de dano por acerto — então, eles tentam fazer cada ataque valer a pena. Mas kobolds usando Táticas de Matilha contra um oponente com cota de malha conseguem acertar dois a cada três ataques.

E é basicamente isso. Kobolds não têm ações bônus ou reações (além de ataques de oportunidade) que possam aumentar a complexidade de seu comportamento. Eles têm Táticas de Matilha, então atacarão em grupo. Quando atacar em grupo não funcionar mais, eles vão desistir para evitar maiores perdas. Eles não são brilhantes, mas são capazes de perceber quando estão perdendo. Eles também sabem que devem se manter longe da luz cegante do sol. Se seus inimigos recuarem para uma área bem iluminada, os kobolds simplesmente deixarão de perseguí-los. E kobolds que recuem não se preocuparão em mudar para ataques de longe, porque suas fundas não têm o alcance necessário para tornar difícil dos PCs simplesmente colarem neles de novo.

Kobolds Alados são um pouquinho melhores. Por eles poderem voar, eles são capazes de manterem-se mais tempo na fase da emboscada… desde que eles tenham acesso a pedras que possam jogar — seu deslocamento de voo é o suficiente para eles mergulharem, pegarem uma pedra e voltarem para o alto a tempo de atirá-la. Se as pedras acabarem, ou se os PCs conseguirem impedir o seu acesso às pedras, acabou a brincadeira. Eles ainda possuem dois pontos de vida a mais que os kobolds comuns, mas isso não faz diferença no que diz respeito a quando eles fugirão.

Se os kobolds tiverem a sorte de derrotar um grupo inteiro de aventureiros, eles os arrastarão até um lugar onde possam prendê-los e irritá-los para se divertirem.

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Próximo: Orcs!

Táticas de Goblins

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Tactics, por Keith Ammann.

Goblin do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Eu vou começar com monstros de nível mais baixo e ir subindo aos poucos até os monstros mais poderosos. E meu primeiro estudo de caso será um monstro que os jogadores começando com o Dungeons & Dragons 5ª edição provavelmente encontrarão primeiro: goblins.

Eis o que sabemos dos goblins do Manual dos Monstros: Primeiro, do texto descritivo, eles vivem em lugares escuros e em ruínas; congregam em grandes números; e usam alarmes e armadilhas. Eles possuem Força baixa e Destreza alta, com um modificador de Furtividade bem alto. Sua Inteligência e Sabedoria estão dentro da média. Eles têm as características visão no escuro e Escapada Ágil, que lhes permite Desengajar-se ou Esconder-se como uma ação bônus – muito importante para sua economia de ações.

Por conta de sua visão no escuro, goblins frequentemente atacarão sob a proteção da escuridão, quando seus alvos estiverem efetivamente cegos (jogadas de ataque contra criaturas cegas têm vantagem, enquanto criaturas cegas possuem desvantagem ao atacar). Eles também vão atacar escondidos tanto quanto conseguirem, fazendo uso de seu modificador alto de Furtividade. Fazer isso na penumbra diminui as chances deles serem descobertos, já que muitos personagens jogadores terão desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. (A descrição da visão no escuro nas páginas 185 a 187 do Livro do Jogador está incompleta: ela dá a entender que a visão no escuro só melhora a visão na escuridão. Na realidade, ela melhora a visão na penumbra também, permitindo que personagens com essa característica enxerguem sem penalidades).

A imagem de um goblin em combate está começando a se formar, e o centro de sua estratégia é a emboscada.

Uma rodada de combate típica para os goblins seria: Ataque (ação), mover, Esconder-se (ação bônus). Por eles serem os que estão atacando de uma posição escondida, eles atacam com vantagem. Independente de acertarem ou errarem, o ataque revelará a posição deles, então, eles mudam de posição imediatamente, porque eles podem. A sequência é importante. Sempre que possível, o goblin terminará seu turno escondido; do contrário, ficará vulnerável. Mover/Esconder/Atacar alcançaria o mesmo resultado ofensivo, mas deixaria o goblin exposto para a retaliação entre os turnos.

Por ser uma criatura pequena, o goblin tem uma boa chance de esconder-se Furtivamente atrás de um tronco de uma árvore adulta; e mesmo se falhar, ele terá três quartos de cobertura (+5 na CA). Mas, já que você não pode Esconder-se com alguém te vendo, os goblins precisam usar seus deslocamentos para sair do campo de visão dos PCs. O que significa que eles precisam se manterem próximos o bastante para que seu deslocamento de 9 metros os permita dar a volta em coberturas. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam manterem distância o suficiente para que um PC não seja capaz de simplesmente alcançá-lo com um movimento e atacá-lo. Então, a distância perfeita para eles manterem de seus alvos é 12 metros e nada menos – e eles não vão querer se afastar mais de 24 metros dos PCs, já que é o alcance máximo para atacarem normalmente com seus arcos curtos.

Enquanto eles mantiverem-se longe do alcance dos PCs, eles usarão essa tática repetidamente. Imagine, entretanto, que um PC consegue alcançar um deles. Neste caso, o goblin vai Desengajar (ação bônus) primeiro. Então, dependendo do tamanho da ameaça que o PC impõe, ele vai Disparar (ação) para longe de seu alcance — forçando o PC a também usar Disparada caso queira alcançar o pequeno inimigo — ou, caso ele pense ser capaz de derrotar o PC, mover seu deslocamento completo até um lugar onde ele tenha cobertura, e então usar Furtividade para esconder-se (ação) novamente, preparando para Atacar com vantagem em seu próximo turno.

Por acaso, os goblins não tentam se manterem jntos como um grupo. Eles não cuidam uns dos outros. Goblins não são disso. Eles vão, entretanto, tentar induzir os PCs a se separarem.

Goblins são fracotes: eles têm só 7 pv. O que significa que um bom acerto pode machucar gravemente um deles. Isso também significará que sua tática genial de atacar de longe falhou. Portanto, um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá, fim da história. Mas um goblin moderadamente ferido (3 ou 4 pv) vai querer vingança e tentará recuperar a vantagem em no combate. Ele vai perseguir o PC que o feriu, primeiro recuando para uma distância segura, então usando Furtividade para se esconder e aproximar-se até estar a 12 metros de seu alvo, quando ele voltará à tática de Atacar/mover/Furtividade. Um goblin capturado sempre se renderá imediatamente, e suplicará por misericórdia, contando com sua capacidade de escapar tão logo a atenção de seu alvo saia de cima dele.

E se os PCs tiverem o bom senso de procurar cobertura? Goblins não são gênios, mas também não são imbecis. Eles não vão gastar flechas num alvo que está atrás de 3/4 de cobertura, porque isso anularia a vantagem que eles ganham por atirar escondidos. No lugar, os goblins irão furtivamente reposicionarem-se pelos flancos ou atrás dos alvos antes de voltarem a atirar e revelarem suas novas posições.

Um goblin que derrote seu alvo não irá caçar novos alvos imediatamente. Se outro alvo estiver às vistas, ele o atacará. Mas se não for o caso, o goblin ganancioso primeiro buscará quaisquer objetos valiosos no corpo de sua vítima. Um PC inteligente e furtivo, que esteja tentando anular a tática de esconder-se dos goblins, pode aproveitar-se desta fraqueza.

Até agora, essa discussão tem sido inteiramente sobre ataques à distância. Goblins também carregam cimitarras. Mas eles não as usam em campo aberto, porque não há vantagem nisso. O único momento em que um goblin vai entrar em combate corpo-a-corpo é quando ele possuir outra vantagem ainda maior em relação ao arco, como a combinação de (a) números, (b) escuridão e (c) a habilidade de flaquear — que em D&D 5E significa atacar de dois lados opostos de uma criatura (só estar adjacente não basta para gerar vantagem no D&D 5e; veja “Regra Opcional: Flanqueando”, na página 252 do Guia do Mestre). O modificador de ataque de +4 de um goblin não é bom o suficiente para garantir-lhe 2/3 de chance de acertar um inimigo de armadura, mas quando ele ganha vantagem na rolagem, é quase garantido que ele acertará o ataque. Se três goblins cercarem um PC no escuro, há boas chances deles acertarem três ataques e não precisarem se preocupar com a retaliação. Dito isto, se esses três ataques não derrubarem o PC, os goblins perceberão que tentaram dar um passo maior que a perna e, em seu próximo turno, eles Desengajarão (ação bônus), fugirão no escuro (movimentação) e se Esconderão (ação) em algum lugar de onde eles poderão acertar um ataque surpresa num inimigo ferido.

Além disso, goblins sabem diferenciar uma criatura que está perdida nas trevas de uma que também possui visão no escuro. Eles não atacarão de perto as que enxergam se puderem evitar. No lugar, eles preferirão atirar com os arcos. Mas, numa passagem estreita de uma caverna, estabelecer uma boa linha de visão nem sempre é possível, e o corpo-a-corpo pode ser a única forma de atacar. Se isso acontecer, eles usarão seus conhecimentos sobre o formato da caverna para induzir o grupo a se espalhar: um goblin escolhido poderá Atacar com sua cimitarra (ação), Desengajar (ação bônus), e então recuar através da passagem (movimento) até chegar num ponto mais aberto da caverna, onde ele e diversos outros goblins poderão pular no primeiro PC que emergir. Enquanto isso, enquanto os PCs são atraídos para dentro, outros goblins podem estar oportunamente atirando ou golpeando eles de quaisquer passagens laterais que existam pelo caminho.

Existe mais uma circunstância na qual goblins entrarão em combate corpo-a-corpo: quando forem comandados a fazerem-no por hobgoblins ou bugbears, quem os goblins temem e respeitam. Eles o farão, mas não gostarão. Eles sabem que não são bons nisso. Eles preferem atirar de longe. Se forçados a formarem uma infantaria, eles lutarão descoordenadamente e desertarão na primeira oportunidade. Entretanto, isso não significa que eles não continuarão na luta caso pensem que isso pode dar em alguma coisa, caso eles consigam lutar do jeito deles.

Por fim, existe a questão dos alarmes e armadilhas. Os goblins reconhecem o valor da furtividade e do elemento surpresa. E eles não vão deixar que alguém tenha a mesma vantagem contra eles. Na sua maioria, eles não são grandes inventores, então, a maioria dos seus alarmes e armadilhas serão rudimentares: lixo de metal que faz barulho ao cair, pedras soltas, fossos (com ou sem estacas no fundo), armadilhas simples. Mas, de vez em quando, um goblin sortudo pode conseguir colocar suas mãos em uma armadilha de caçador, que tanto restringe suas vítimas quanto causa dano a elas. Essas são tidas como valiosos tesouros para eles, e os goblins as usam para proteger seus locais mais importantes.

Este foi um artigo longo. Então, eis um resumo:

  • Goblins preferem atacar de surpresa, geralmente sob a escuridão.
  • Eles posicionam-se a cerca de 12 metros de seus alvos, e sua ordem de combate padrão é Ataque (ação), dar espaço (mover), Esconder-se (ação bônus). Sempre que possível, um goblin terminará seu turno escondido.
  • Goblins não atacarão um alvo atrás de cobertura de 3/4. Eles tentarão contornar a cobertura.
  • Se um PC aproximar-se de um goblin, ele vai Desengajar (ação bônus), então Disparar (ação) e recuar até ficar a uma distância de, no mínimo, 12 metros, caso o PC seja uma ameaça. Ou, mover 9 metros até um local com cobertura e Esconder-se (ação) novamente, caso ele pense que pode derrotá-lo.
  • Um goblin que derrote um inimigo e não tenha outro às vistas gastará seu próximo turno revistando o corpo do adversário atrás de comida e coisas valiosas.
  • Um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá. Um goblin reduzido a 3 ou 4 pv perseguirá o PC que o feriu. Um goblin capturado se renderá e suplicará por misericórdia, e então tentará escapar assim que tiver a chance.
  • Goblins não entram no corpo-a-corpo a menos que estejam no escuro, em maior número e em um ambiente fechado — ou se comandados por um líder hobgoblin ou bugbear. Eles vão Atacar (ação), Desengajar (ação bônus) e recuar (movimento) para tentar fazer seus inimigos quebrarem formação.
  • Goblins evitam serem surpreendidos usando armadilhas e alarmes simples.

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Próximo: Como kobolds são diferentes dos goblins.

Táticas Monstruosas

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | About This Blog, de Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Qualquer criatura que tenha evoluído para sobreviver num dado ambiente instintivamente sabe como fazer o melhor uso possível de suas adaptações.

Este parece ser um princípio bastante simples e direto, não? Ainda assim, é comum monstros nas campanhas de Dungeons & Dragons não conseguirem segui-lo.

Sem dúvida, isso se dá porque muitos de nós começamos a jogar D&D quando éramos adolescentes (ou até antes disso) e não tínhamos muita experiência sobre o funcionamento do mundo. Ou nós conhecemos o D&D como adultos sem noção de táticas militares, artes marciais, biologia ou jogos de simulação tática; então não consideramos como forças e fraquezas relativas, o ambiente e a vontade de sobreviver afetam como uma criatura luta, caça ou se defende. Por consequência, nós pensamos o combate como uma situação na qual dois oponentes se golpeiam/atiram/agadanham/mordem até que um caia ou fuja.

Eu aprendi isso do jeito difícil, jogando o jogo de computador XCOM: Enemy Unknown. De novo, de novo e de novo, eu era massacrado. Mesmo nos níveis mais fáceis. O que eu estava fazendo errado? Eu não fazia ideia. Mas, graças a muitos anos aprendendo sobre como aprender, eu finalmente descobri que eu estava perdendo porque não sabia que tinha algo que eu não havia aprendido. XCOM me ensinou uma lição valiosa: eu não entendia nada de táticas para pequenas unidades. Então, eu comecei a ler a respeito. E minha experiência com o XCOM melhorou como num passe de mágica.

Sociedades primitivas encaram batalhas avançando diretamente e se atacando. Soldados treinados não. Eles usam armas de longo alcance e disparam de trás de coberturas. Eles tentam ocupar terrenos elevados, de onde podem ver mais distante e é mais fácil de atirar ou fazer investidas. Enquanto um soldado ou time de assalto se move de cobertura em cobertura, outro fica para trás observando os perigos; e então eles trocam. Eles aprenderam isso após séculos de experiência com o que funciona numa batalha e o que não.

De maneira similar, um leão ou um crocodilo poderia acabar com qualquer um numa luta direta. E mesmo assim, eles não nos atacam do nada. Eles usam cobertura e furtividade, atacando quando estão próximos o bastante para garantir que tenhamos poucas chances de fugir. Um crocodilo não é rápido o bastante para nos perseguir, e um leão se cansaria se nos desse muita vantagem numa corrida. Por outro lado, ursos pretos e pardos, que também são mortais – e são rápidos o bastante para nos pegar em qualquer corrida – não são nada furtivos. Por quê? Porque, basicamente, eles não caçam. Eles são carniceiros, coletores e pescadores. Seu ambiente é diferente, sua dieta é diferente; portanto, seus hábitos são diferentes.

Então, o quê num jogo de D&D diferencia goblins de kobolds, de orcs, de homens lagartos? Na maioria das campanhas, nadinha. Eles são todos humanóides de nível baixo que fazem “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!” e, então – se os personagens jogadores estão acima do 2º nível – são facilmente derrotados. Eles são todos buchas-de-canhão. Só muda a embalagem.

Só o fato deles serem espécies diferentes já deveria ser uma dica de que eles deveriam se comportar de formas diferentes. E uma das coisas ótimas da quinta edição do D&D é que não apenas os valores de habilidade, mas também as perícias e demais características são detalhadas com precisão. Essas perícias e características, junto com o texto descritivo no Manual dos Monstros, nos dão dicas de como esses monstros deveriam lutar.

Ao longo de um jogo de D&D, entretanto, o mestre deve tomar uma decisão atrás de outra, reagindo às ações dos jogadores – e quão melhores os jogadores, mais imprevisíveis são suas ações! – e não demora muito para que a preguiça determine essas reações. É fácil, até para o melhor mestre, permitir que o combate se degrade ao ponto de virar os monstros indo diretamente até os PCs e fazendo “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!”.

O jeito de evitar isso é planejar o máximo dessas decisões antes do início da sessão, como um soldado treinado – ou um atleta de sucesso, ou um músico – faria: apoiando-se nos reflexos desenvolvidos em muitas horas de treino e exercício, da mesma forma como um animal age de acordo com o instinto que ele desenvolveu ao evoluir. Um leão não espera até o momento em que vê um rebanho de deliciosas gazelas para pensar a melhor forma de pegar uma; um soldado não tira para ler seu manual de estratégia só quando ele já está sob fogo inimigo; e um mestre não deveria decidir como os bullywugs se movem e atacam apenas quando os PCs acabaram de encontrar uma dúzia deles.

Esta série foca em:

  • Mestres iniciantes, especialmente mestres mais jovens e adultos com pouca ou nenhuma experiência com jogos estratégicos.
  • Mestres intermediários que estão buscando novas formas de conferir mais charme e desafio para seus jogos.
  • Mestres avançados, que poderiam sacar isso tudo numa boa sozinhos, mas estão ocupados demais para fazê-lo.
  • E jogadores. Sim. Jogadores! Eu não vejo problema nenhum em dar uma olhada aqui procurando informações. Se seu mestre está usando essas dicas, ele vai tornar a vida de seus personagens mais difícil. E eu não quero que eles sejam massacrados como eu fui em minhas primeiras partidas de XCOM. Se você sabe o que seus personagens estão enfrentando, você pode começar a planejar como reagir ao que eles farão. E isso é parte da graça do D&D.

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Amanhã: algumas premissas básicas para monstros, de acordo com suas habilidades e características.