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Táticas de Orcs

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Orc Tactics, por Keith Ammann.

Orc do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Com os orcs, eu sigo com a minha análise dos monstros humanóides bucha-de-canhão do Dungeons & Dragons. De fato, os orcs sempre foram mais fortes que goblins e kobolds, mas se mantém com os dois pés firmes no campo de adversários genéricos dos grupos de nível baixo do D&D. Como a quinta edição torna eles únicos, então?

Diferente dos goblins e kobolds, orcs são fortes e duráveis. Eles não são muito espertos — seu comportamento é amplamente guiado por instintos — mas eles têm Sabedoria mediana e uma Destreza decente. Eles possuem a característica Agressivo, que lhes permite mover todo o deslocamento até uma criatura hostil como uma ação bônus. Efetivamente lhes permitindo fazer uma Disparada e depois Atacar. E, curiosamente, eles possuem uma perícia social (Intimidação +2). Sua arma padrão, o machado grande, causa dano o suficiente para matar um personagem de 1º nível.

Estes não são monstros para táticas de guerrilha ou ficar atirando de longe. Orcs são brutos. Eles vão fazer investidas, vão lutar no mano-a-mano, e eles só vão recuar relutantemente quando estiverem bastante feridos. Dado o fanatismo que eles dão para demonstrações física de poder e coragem — diferente da maioria das outras criaturas — os orcs estão sempre dispostos a lutar até a morte.

A característica Agressivo aplica-se quase exclusivamente a uma situação: quando um grupo de orcs estiver entre 9 e 18 metros dos personagens jogadores. Como o mestre, você deveria presumir que o primeiro contato com um grupo de orcs sempre acontecerá a esta distância, que os orcs estarão inicialmente hostis, e que eles farão uma investida e atarão no instante que decidirem que conversar é maçante. Entretanto, o fato deles terem uma perícia social — mesmo que seja apenas Intimidação — sugere que deverá haver alguma oportunidade de interação antes do início do combate.

Qualquer diálogo com os orcs será breve (não mais do que algumas poucas chances de persuadir, blefar ou intimidá-los) e pouco frutífero, já que os orcs não deverão soltar nada além de ordens e ameaças. Neste ponto, qualquer ação hostil do grupo dos PCs, inclusive aproximar-se mais do que 9 metros, por qualquer motivo que seja, vai dar fim à discussão e iniciar o combate. Entretanto, alguém com uma boa lábia pode ser capaz de evitar um ataque fazendo um teste de Carisma (Persuasão) com penalidade contra uma CD 15, digamos, ou CD 20, caso os orcs tenham um motivo específico para estarem lá — como guardando algo ou numa disputa territorial. Caso seja bem-sucedido, a atitude dos orcs vai mudar de hostil para indiferente; entretanto, se falhar, dê ao grupo apenas uma última chance de tentar alcançar uma trégua.

Os PCs podem também tentar ganhar os orcs no blefe, fazendo um teste de Carisma (Enganação) com desvantagem (ou sem desvantagem, caso os orcs estejam indiferentes), sendo resistido pela Inteligência ou Sabedoria dos orcs, de acordo com a natureza do logro. Caso sejam bem-sucedidos, os orcs acreditarão na mentira. Porém, se a mentira não colar, os orcs atacarão imediatamente.

Por fim, um PC pode tentar ameaçar os orcs de volta! Peça para o jogador fazer um teste de Carisma (Intimidação) CD 20, oposto por um teste de Sabedoria por parte dos orcs. Se tanto o jogador quanto os orcs passarem, os orcs calcularão suas chances, atacando imediatamente caso eles sejam mais fortes que o grupo, ou recuando caso sejam mais fracos. Antes do início do encontro, use a tabela da página 82 do Guia do Mestre para determinar qual o lado mais forte: se o valor de xp dos orcs ajustado ao grupo os tornar um encontro Mortal, eles serão mais fortes; se não, eles são mais fracos. Se o jogador passar no teste de Intimidação e os orcs falharem no teste de Sabedoria, os orcs ficarão abalados, sua atitude mudará para indiferente, e os jogadores ganharão vantagem em seu próximo uso de uma perícia social contra eles. Se o jogador falhar, os orcs atacarão.

Orcs abrem o combate investindo, usando Agressivo (ação bônus) mais seu deslocamento normal para percorrer a distância entre eles e a linha de frente do grupo, seguindo imediatamente por um Ataque (ação) com seus machados grandes. A partir desse ponto, é pura porradaria. Enquanto os orcs não estiverem gravemente feridos (6 pv ou menos), eles continuarão lutando, usando sua ação de Ataque a cada rodada e movendo para o próximo PC atrás caso ele tenha derrubado um dos da linha de frente. Se houver um PC entre 9 e 18 metros de distância de um personagem que o orc derrubou, o orc terá a chance de usar Agressivo (ação bônus) novamente — e é claro que ele usará essa chance! Isso deve criar um momento de empolgação em sua sessão e colocar um medo saudável e genuíno de orcs nos arqueiros e conjuradores do grupo.

Apesar de sua burrice e agressividade, mesmo os orcs sabem quando não têm chance. Dependendo de como você, o mestre, acreditar que esse bando de orcs deveria agir, um orc ferido gravemente pode estar disposto a lutar até alcançar uma morte honrada, ou pode ter mais vontade de permanecer vivo — o que o levaria a Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Normalmente, eu interpreto que um orc que veja companheiros recuarem a salvo terá mais chances de também retroceder, enquanto um que vê seus aliados serem mortos provavelmente decidirá lutar até a morte.

Um orc que se encontre lutando contra dois ou mais oponentes no lugar de um só, tentará se reposicionar de forma que lute contra apenas um, se possível. Já que isso sempre envolverá sair do alcance de ao menos um oponente, há três formas possíveis: Esquiva (ação), então reposicionar-se (movimento); Desengajar-se (ação) e então reposicionar-se (movimento); ou, reposicionar-se (movimento), arriscando um ataque de oportunidade, e então Ataque (ação). Os primeiros dois, francamente, não me parecem muito coisa de orcs, enquanto o terceiro me parece ser bem orqueiro. Se não houver como o orc evadir seus atacantes extras sem que eles simplesmente o acompanhem, então Desengajar (ação) e recuar (movimento) parece ser a resposta mais provável — isso ou, se seus colegas tiverem sido mortos, bravamente lutar até a morte.

O fato de um bando de orcs ter recuado não significa que o combate acabou. Os que sobreviverem ansiarão por vingança. Orcs não são furtivos, então eles não perseguirão os personagens, mas eles com certeza ficarão de olho para ver se reencontram os PCs enquanto se mantiverem nas redondezas. Caso eles reencontrem os PCs, e caso os PCs pareçam terem sido enfraquecidos de qualquer forma, os orcs aproveitarão o momento e atacarão — novamente, usando Agressivo (ação bônus) para investir e dar o primeiro golpe.

O Manual dos Monstros lista muitas variantes do orc que podem aparecer em encontros com PCs de níveis intermediários. O orog é uma variante bem mais forte, resistente e esperta, com muitos pontos de vida a mais e capaz de fazer dois ataques por ação de Ataque. Orcs comuns não são espertos o suficiente para bolar estratégias, mas orogs são. Um grupo de orcs que incluir um ou mais orogs e que saiba que os PCs estão na área, não irá atrás deles na mesma hora, mas sim esperará o anoitecer, para se aproveitar da visão no escuro dos orcs: na escuridão, PCs sem visão no escuro estarão efetivamente cegos e atacarão com desvantagem, enquanto os orcs terão vantagem quando atacarem eles. Orogs também terão o bom-senso de Desengajar (ação) antes de reposicionar no combate corpo-a-corpo; e podem até ordenar que os orcs normais façam o mesmo. Entretanto, sua Sabedoria não é mais alta que a de um orc comum, então, eles estão sujeitos à mesma atitude “melhor morrer que ser um desonrado” quando estiverem com poucos pontos de vida.

Um comandante de guerra orc é um oponente extremamente formidável, ainda mais que um orog. Ele possui a Força e Constituição de um orog, um Carisma alto, menos Inteligência que um orog, mas ainda mais que um orc comum, a habilidade Ataques Múltiplos, e bônus de proficiência com vários tipos de testes de resistência, mais duas características sensacionais: Fúria de Gruumsh e Grito de Guerra.

Fúria de Gruumsh é uma característica passiva que aumenta o dano da arma de um comandante de guerra orc em 1d8 para cada acerto. Isso não afeta suas táticas; apenas faz com que ele seja um atacante incrivelmente mais mortal. O que muda bastante a parada é o Grito de Guerra: um poder 1/dia que dá aos guerreiros aliados vantagem em suas rolagens de ataque até o próximo turno. A eficácia do Grito de Guerra é maximizada quando ele pode melhorar o maior número de orcs. Portanto, não há motivos para ele aguardar para usá-la, exceto um: o comandante de guerra precisa abdicar de Atacar para usá-lo, porque ele exige uma ação. A análise de custo/benefício gira em torno do que é esperado fazer mais estrago no inimigo: a horda de orcs com vantagem no ataque, ou um único comandante de guerra orc girando o braço com seu machado grande.

Sozinho, o comandante de guerra orc, com um +6 para acertar, tem 70% de chances de atingir um oponente de CA 13. Ele causa uma média de 15 pv de dano a cada acerto, e ele pode fazer dois ataques por ação de Atacar. Portanto, é esperado um dano por rodada de 21 pv. Um orc comum, com +5 para acertar, tem 65% de chance de acertar um oponente de CA 13; ele causa uma média de 9,5 pv de dano a cada acerto, e só tem uma chance de acertar por rodada. Em uma situação comum, é esperado que ele faça uma média de 6,2 pv de dano por rodada. Se o orc ataca com vantagem, entretanto, sua chance de acertar aumenta de 65% para 88%,  então, seu dano esperado sobe para 8,3 pv. Resumindo: dar a um único orc vantagem em seu ataque aumenta o dano esperado na rodada por 2,1 pv. A partir disso, podemos determinar que o comandante de guerra orc vai preferir usar Grito de Guerra no lugar de Atacar quando comandar uma força de pelos menos 10 orcs comuns.

Um comandante de guerra orc calcularia isso? Jamais. Mas ele saberia intuitivamente, de sua experiência em batalhas (que é construída em sua maior parte com o enfrentamento de outros orcs, que têm CA 13), que soltar um Grito de Guerra antes de fazer a investida parece fazer diferença num grupo de 10 ou mais orcs. Já num grupo menor, não vale a pena.

Dito isso, a ação do Grito de Guerra também permite que o comandante de guerra orc realize um único ataque como ação bônus, significando que se ele já estiver próximo de um inimigo, ele estará abdicando de apenas um de seus dois ataques possíveis. Então, se o comandante de guerra orc estiver lutando ao lado de cinco ou mais orcs, porém ainda menos de 10, ele ainda poderá usar o Grito de Guerra — só que após o bando de orcs já ter feito a investida.

Por fim, há o orc Olho de Gruumsh, um clérigo de batalha. Mais esperto e sábio que um orc comum, mas não muito mais forte ou resistente, o Olho de Gruumsh destaca-se principalmente por sua capacidade de conjuração. Ele ainda possui a Fúria de Gruumsh, mas essa é uma característica passiva cuja única função é aumentar o dano da arma — apesar disso fazer mais diferença para o Olho de Gruumsh que para o comandante de batalha, já que o Olho de Gruumsh só usa uma lança, e não um machado grande. Voltando à conjuração: a variedade de magias potencialmente à disposição faz com que a estratégia de combate do Olho de Gruumsh fique bem mais complexa, então precisaremos dar uma olhada nos efeitos e eficácia de cada magia, e como ela se encaixa na economia de ações do Olho de Gruumsh.

Uma magia se destaca: arma espiritual. Diferente das demais magias do Olho de Gruumsh, esta é conjurada como uma ação bônus e, além disso, dá ao conjurador uma nova ação bônus a cada rodada. Isso muda completamente a economia de ações do Olho de Gruumsh. Ele ainda investirá, como qualquer outro orc, porque se não, sua característica Agressivo seria desperdiçada. Mas, na segunda rodada de combate, ele conjura arma espiritual como uma ação bônus, e a cada rodada subsequente (até o fim da duração da magia, de 1 minuto) ele continuará a usar sua ação bônus, de novo e de novo, para atacar oponentes mais fortes e mais distantes com sua Lança Flutuante de Energia Brilhante.

A pergunta agora é: o que o Olho de Gruumsh faz com sua ação? Como o leitor Stephen White apontou corretamente, arma espiritual não exige concentração, então, enquanto essa magia continua gerando efeito, o Olho de Gruumsh ainda pode conjurar bênção, orientação ou resistência, das quais bênção é claramente a mais forte. Quem o Olho de Gruumsh abençoaria? Orcs não são exatamente altruístas, então, eu diria que ele primeiro se abençoaria, selecionando depois o comandante de guerra, caso haja um, e só então ele daria os benefícios para qualquer indivíduo que se destaque no grupo.

Augúrio leva um minuto para ser conjurada e não tem uso em combate. Taumaturgia é interessante, mas deve-se considerar que sua principal aplicação se dá na fase de diálogo, quando os orcs estão tentando maximizar sua aparência amedrontadora. Sobra então comando.

Comando pode mudar a situação de uma batalha. Um resultado positivo possível de comando é um PC pode ser forçado a tomar uma posição que dê vantagem para seu oponente atacá-lo antes que ele aja (se o PC puder agir antes, o comando é desperdiçado: ele simplesmente se erguerá). Outro é que um PC ordenado a fugir poderá causar um ou mais ataques de oportunidade.

Mas antes, vamos olhar o que o Olho de Gruumsh gasta para fazer isso: sua ação de Ataque. Contra CA 13 (a CA dos inimigos que os orcs estão mais habituados a enfrentar: outros orcs), com +5 para acertar, o Olho de Gruumsh tem 65% de chance de causar uma média de 11 de dano, resultando numa expectativa de 7,2 de dano por rodada. Portanto, para que o Olho de Gruumsh deixe de fazer um Ataque para conjurar comando, os efeitos da magia devem resultar numa situação que cause ao alvo pelo menos 8 de dano.

Como vimos previamente, dar vantagem no ataque a um orc comum aumenta sua expectativa de dano em cerca de 2 de dano. Isso não é o bastante para um Olho de Gruumsh abrir mão de sua ação de Ataque. E um orog? Ainda não é o bastante: o aumento de dano é praticamente o mesmo, apesar de ser dobrado graças aos Ataques Múltiplos. Um comandante de guerra orc? Agora estamos conversando, porque o comandante causa bastante dano a cada acerto. Mas o aumento da expectativa de dano de atacar com vantagem é pequeno, por incrível que pareça: apenas 3 de dano por ataque, somando 6 de dano no total. E, é claro, o Olho de Gruumsh não tem como se beneficiar de ordenar seu inimigo a ajoelhar-se, por conta da ordem de ações na iniciativa — o inimigo simplesmente se levantaria quando sua vez chegasse, antes do Olho de Gruumsh ter a oportunidade de atacá-lo. Além disso, temos de nos lembrar que o alvo de comando tem um teste de resistência,  então, todos esses ganhos são atenuados pela possibilidade do alvo simplesmente resistir à magia.

Mas e se, ao ordenar um inimigo a fugir, o Olho de Gruumsh puder fazer ele provocar múltiplos ataques de oportunidade? Aí a coisa muda de figura. Primeiro, ataques de oportunidade são reações, o que significa que estamos adicionando um elemento novo na economia de ações. Além disso, aqui não é pesada a diferença entre atacar com vantagem e atacar sem; mas sim a diferença entre ganhar um ataque extra e não ganhar nada. A expectativa de dano de um orc, por ataque, é 6,2 de dano — não muito comparada à expectativa de dano por ataque do Olho de Gruumsh — mas a expectativa de dano de dois orcs é o dobro disso, e ela aumenta proporcionalmente ao número de orcs atacando. A expectativa de dano de um orog por ataque é 7,4 de dano, e de um comandante de guerra são impressionantes 10,5 de dano. A chance de uma magia de comando afetar o alvo é de 50% contra um alvo comum,  então, precisamos de ter vários orcs à disposição para fazer os ataques de oportunidade que farão essa tática valer a pena. Então, eis a nossa conclusão: um orc Olho de Gruumsh abdicará de sua ação de Ataque para conjurar comando contra um inimigo que esteja dentro do alcance de quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um líder. Ele vai soltar o comando “Vaza!” para provocar um ataque de oportunidade de cada orc que possa alcançar o alvo.

Resumindo:

  • Um bando de orcs iniciará um diálogo com um grupo que se aproxime de 9 a 18 metros dele, apesar desse “diálogo” consistir principalmente de ordens, ameaças e tentativas de intimidação por parte dos orcs.
  • Assim que a conversa terminar, os orcs usarão sua característica Agressivo (ação bônus) para investir contra o grupo (movimento), então Atacar (ação). Nos turnos subsequentes, eles continuarão com Ataque (ação) contra o mesmo alvo ou, se o alvo for derrotado, seguirão para o próximo alvo, usando Agressivo (ação bônus) para alcançar um arqueiro ou conjurador entre 9 e 18 metros de distância.
  • Se reduzido a 6 pv ou menos, eles vão Desengajar (ação) e recuar (movimento) a menos que outros orcs com quem eles estejam lutando tenham morrido. Neste caso, eles lutarão até a morte.
  • Se atacado por mais de um inimigo, o orc se moverá para uma posição na qual ele possa lutar contra apenas um, se possível. Ele não vai Desegajar, mas sim assumirá o risco de receber um ataque de oportunidade e reterá sua ação de Ataque.
  • Orcs que tenham recuado procurarão uma oportunidade de atacar novamente enquanto o grupo estiver enfraquecido.
  • Um orog luta igual um orc comum, exceto que ele vai Desengajar (ação) para se reposicionar. Um grupo de orcs contendo um orog ou mais preferirá atacar na escuridão, caso tenham chance.
  • Um comandante de guerra orc liderando 10 ou mais orcs usará Grito de Guerra (ação) na mesma rodada em que os orcs fizerem a investida, e então investirá no turno seguinte. Um que lidere entre cinco e nove orcs investirá primeiro, e então usará o Grito de Guerra (ação) em seu segundo turno, e então fará um Ataque contra um inimigo próximo (ação bônus).
  • Um orc Olho de Gruumsh investirá com os orcs. Em seu segundo turno, ele conjurará arma espiritual (ação bônus) e então Atacará (ação). No terceiro turno, ele vai conjurar bênção (ação) sobre ele e até dois líderes orcs, e então atacará com sua arma espiritual (ação bônus). Nos turnos subsequentes, ele Atacar (ação) e então fazer um segundo ataque com sua arma espiritual (ação bônus). Enquanto concentrar-se na bênção, ele conjurará comando (ação) num inimigo que esteja em corpo-a-corpo com quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um orog ou comandante de guerra; ordenando que o inimigo fuja e, possivelmente, cause ataques de oportunidade contra si.

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Próximo: Povo Lagarto

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