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Táticas do Chefe Goblin, Hobgoblin e Bugbear

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Boss, Hobgoblin and Bugbear Tactics, por Keith Ammann.

Senhor da Guerra Hobgoblin, do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Num artigo anterior, eu examinei as táticas dos goblins, e ele terminou sendo bem mais sofisticado que o padrão para humanoides bucha-de-canhão. Mas goblins são de nível baixo e, para apresentar desafios à altura de PCs de nível intermediário, grandes grupos de goblins geralmente estão acompanhados por goblinoides mais avançados, como Chefes Goblins, Hobgoblins e Bugbears.

O chefe goblin é diferente dos demais goblins por suas características de Ataques Múltiplos e Redirecionar Ataques, bem como pelo fato de não usar um arco. Adicionalmente, a ação de Redirecionar Ataques só é útil num contexto no qual goblins estejam lutando lado-a-lado, no lugar de uma emboscada ou guerrilha. Por conta disso, eu entendo que os chefes goblins sejam encontrados exclusivamente em covis de goblins — onde grandes quantidades de goblins lutarão em espaços fechados.

Inclusive, você leu a característica Redirecionar Ataques? O chefe goblin usa sua reação para evitar de ser atingido e faz com que o ataque atinja um de seus lacaios goblins no lugar. Que babaca! Ele é um indivíduo mais capaz de lutar que a maioria dos outros goblins — forte, mais resistente e capaz de desferir mais ataques —ainda assim, ele não tem o menor espírito de equipe. “Ah, foi mal, Jixto! Faça uma boa viagem para Hades!”

Um cara desses, mesmo quando luta corpo-a-corpo, é uma egoistazinho interessado só na preservação de sua integridade. Quando lutar em grupo, ele vai começar na linha de frente, junto com os outros, usando seus Ataques Múltiplos para desferir dois golpes de cimitarra (perceba que o segundo golpe dos Ataques Múltiplos do chefe goblin é mais fraco). Mas, tão logo ele receba um ataque que seja, ele mudará de tática: depois de sua ação de Ataque, ele Desengajará (ação bônus) e moverá 4,5 metros para uma posição atrás da linha de frente, onde seus oponentes não são capazes de alcançá-lo. Nos turnos subsequentes, ele moverá até 4,5 metros buscando um furo na linha de frente, Atacará (ação), Desengajará (ação bônus) e moverá para a linha de trás novamente.

Caso não haja um furo na linha de frente, lembre-se que ele pode mover-se através de um quadrado ocupado por outro goblin, tratando aquele espaço como se fosse terreno difícil. Portanto, ele possui capacidade de deslocamento suficiente para atravessar a linha de frente e voltar, caso precise.

Caso os lacaios de um chefe goblin sejam todos derrotados, ele fugirá. O mesmo acontece caso ele seja gravemente ferido (reduzido a 8 pv ou menos).

Hobgoblins são bastante diferentes dos goblins — eles são soldados naturais. Fortes e disciplinados, enquanto os goblins são fracotes, preguiçosos e covardes. Eles não possuem fraquezas físicas e são inteligentes o bastante para fabricar e empunhar espadas e arcos; são capazes de conduzir táticas de reconhecimento; e sua característica Vantagem Marcial lhes concede bônus por lutar em formação. Por outro lado, eles não possuem proficiência em Furtividade, nem a característica Escapada Ágil.

Hobgoblins se aproximarão e atacarão à noite, quando sua visão no escuro lhes garantirá uma vantagem contra os PCs sem esta característica. Caso não tenham a vantagem da escuridão, eles só atacarão quando possuírem uma vantagem numérica de 2 pra 1. Nos grupos que consistirem apenas em hobgoblins, eles se moverão em equipes compactas de quatro a seis membros. Se houver mais de um desses times, um será composto por arqueiros, posicionados de 18 a 45 metros da ação. Acompanhados de tropas goblins, eles têm de ser cuidadosos: não falta aos hobgoblins coragem para lutar na linha de frente, mas eles sabem que os goblins não são corajosos assim. No lugar de estabelecer um exemplo que não será seguido pelos goblins, os hobgoblins comandarão de trás da linha de frente, de onde eles podem ficar de olho nos goblins e atirar nos oponentes com seus arcos longos. Vantagem Marcial os ajudará nestes casos, mesmo que eles não estejam no corpo-a-corpo, desde que eles escolham alvos que estejam engajados no corpo-a-corpo com os goblins.

Quantos mais grupos de hobgoblins estiverem envolvidos no combate corpo-a-corpo, mais sofisticadas serão suas táticas. Por exemplo: se houverem três, um enfrentará diretamente, outro ficará atirando de longe, e o terceiro atacará o flanco que parecer mais fraco até o momento do engajamento. Se houverem quatro, o adicional se dividirá entre os dois flancos. Cinco ou mais, tentarão cercar os PCs. Esses movimentos ocorrem antes da batalha começar — hobgoblins são inteligentes e disciplinados o bastante para prepararem-se. Eles também se posicionarão numa distância na qual sua falta de Furtividade não seja um problema.

Hobgoblins não fogem quando estão perdendo. Eles executam uma retirada estratégica. Quando ao menos dois hobgoblins num grupo estiverem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos) ou mortos, o grupo começará a recuar, começando pelos membros mais feridos. Estes irão Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Na rodada seguinte, os dois mais feridos dos que restaram vão Desengajar (ação) e afastar ao máximo do deslocamento; enquanto os que saíram na rodada anterior vão afastar apenas 1,5 metros, para permanecerem em contato com os colegas que estarão se aproximando. Enquanto isso, na mesma rodada, o grupo dos hobgoblins arqueiros, caso exista um, perceberá a retirada e concentrará as flechadas em qualquer possível perseguidor, para dar cobertura aos que recuam. Na terceira rodada, qualquer hobgoblin do grupo original que tenha sobrado irá Desengajar (ação) e recuar o máximo de seu deslocamento, juntando-se àqueles que já haviam recuado. Eles executarão esta manobra repetidas vezes, até que não haja mais inimigos entrando no corpo-a-corpo com eles.

Apesar de serem um modelo da disciplina, de acordo com o MdM, os hobgoblins perdem a noção quando vêem um elfo. Eles atacarão os elfos primeiro, “mesmo que fazer isso seja um erro tático.” Isso significa que eles correrão para o combate antes da hora, sob a luz do dia, sem fazer o adequado reconhecimento do terreno, só porque eles viram um elfo no acampamento do grupo? Essa decisão é do mestre. Você pode decidir que eles são assim. Mas, dada a natureza militar deles, eu diria que antes da ação começar, sua natureza disciplinada prevalece — eles apenas desenvolveriam seus planos táticos de forma que eles acabem com os elfos primeiro. Uma vez que a batalha comece, no entanto, talvez eles deixem um guerreiro humano sem a marcação apropriada enquanto eles concentram seus ataques no guerreiro elfo. Talvez os arqueiros hobgoblins continuem disparando contra um elfo mago, no lugar de fazer a cobertura de seus companheiros que recuam do corpo-a-corpo. Quem sabe, o surgimento de um elfo ladino perto de um grupo de infantaria faça com que eles esqueçam o que estavam fazendo e concentrem-se em pegar aquele elfo.

Um hobgoblin capitão é um hobgoblin mais forte, com Ataques Múltiplos e Liderança. A característica Liderança é incrível: por um minuto (ou seja: 10 rodadas), enquanto o capitão não for incapacitado, cada criatura aliada num raio de 9 metros dele ganha um buff de 1d4 nas rolagens de ataque e testes de resistência. Ele ativará essa característica pouco antes do início de um combate corpo-a-corpo, para não perder sua própria Ação de ataque. Fora isso, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se houver mais de um grupo de hobgoblins, mas apenas um capitão, ele estará no grupo principal de corpo-a-corpo. Hobgoblins capitães não usam arcos, mas eles carregam azagaias — e eles preferirão arremessar uma dessas num oponente fujão do que sair da formação para perseguí-lo.

Um hobgoblin senhor da guerra é tudo o que um capitão é e mais. Ele pode dar Pancada com Escudo para derrubar oponentes no chão e Aparar um golpe corpo-a-corpo por rodada.

Aparar adiciona +3 na CA ao custo de uma reação, então, a decisão de quando usar é simples: quando um jogador rolar entre 20 e 22 no ataque — presumindo que o senhor da guerra não tenha usado sua reação para outra coisa, claro.

Já a Pancada com Escudo requer um pouco de matemática para fazer a análise. Os Ataques Múltiplos do hobgoblin senhor da guerra permitem 3 ataques corpo-a-corpo consecutivos em uma única Ação de atacar. O ataque com a espada longa causa mais dano, então, é a escolha padrão. Mas quando será a Pancada com Escudo uma alternativa viável? Presumindo que atinja, a Pancada com Escudo causa, em média, 2 a menos de dano que a espada longa. Então, a questão é decidir se perder 2 de dano vale a pena para derrubar um oponente. Ataques contra oponentes caídos têm vantagem, o que aumenta as chances dos ataques corpo-a-corpo de atingirem por volta de uns 20%. Se o senhor da guerra usar a sequência pancada/espada longa/espada longa, isso significa que ele terá vantagem em dois ataques com a espada longa após uma pancada bem sucedida. A espada longa causa uma média de 7,5 de dano por golpe, 15 de dano em dois. 20% deste valor é 3. Então, usar a Pancada com Escudo antes de dar dois golpes com a espada longa aumenta a expectativa de dano em 3 — se funcionar.

O problema é que o teste de resistência de Força contra CD 14 que a Pancada impõe não é muito alto. Sem modificadores, o senhor da guerra tem pouco menos de dois terços de chance de derrubar seu oponente. Modificada pela Força do oponente — e tenha em mente que provavelmente será o combatente de Força mais alta quem enfrentará o senhor da guerra — a chance de sucesso desce para perto dos 50%. Menos que isso se o alvo adicionar seu modificador de proficiência no teste de resistência de Força.

Mas hobgoblins não são burros; e senhores da guerra são ainda mais espertos. Eles sabem, por sua experiência, quais oponentes resistem uma Pancada de Escudo e quais não. Para um hobgoblin senhor da guerra trocar um de seus ataques com a espada longa por uma Pancada com Escudo, das duas uma: Ou o oponente é fraco (modificador de Força negativo), ou um ou mais dos aliados do senhor da guerra serão também capazes de atacar o PC caído antes que ele se erga novamente. Se a vantagem de atacar um oponente caído for compartilhada não pelos aliados do senhor da guerra, o valor da Pancada com Escudo torna-se mais alto que seu custo de oportunidade.

Bugbears são ainda mais fortes que os hobgoblins, mas eles carecem da inteligência e disciplina. Eles causam um dano corpo-a-corpo formidável, graças à sua característica Brutamontes (que equivale a acertar um crítico em cada ataque) e sua habilidade Ataque Surpresa, que os permite despejar tudo em cima do primeiro PC que eles enfrentem. Bugbears também são bem furtivos (+6!), então, apesar de serem brutamontes, eles se encaixam bem nas estratégias de emboscadas que os goblins usam. A diferença é que, enquanto goblins usam táticas de guerrilha com arcos, o bugbear fica escondido até um oponente chegar a 10 metros dele (ou aproxima-se furtivamente de um oponente até ficar a 9 metros dele), quando ele pula em cima e esmaga ele. Ele não discrimina seus alvos: atacará o primeiro que fique ao seu alcance. Ele não liga se o alvo é o indivíduo que parece ser o mais forte ou mais fraco do grupo. Para o bugbear, todos são fracos.

Bugbears andam com duas armas: maça estrela e azagaia. Eles não têm medo de enfrentar seus oponentes cara-a-cara, e a maça estrela causa mais dano, então, o único motivo para eles carregarem javelins é para o caso deles não conseguirem se aproximar de algum oponente que queiram atacar.

Bugbears são monstros do tipo “Rrrrraaahhh! Finca finca finca!” (no caso: “bate bate bate”). Eles adoram o caos e vão perseguir oponentes que recuem. Porém, seu instinto de sobrevivência é poderoso. Se estiver gravemente ferido (reduzido a 10 pv ou menos), ele ficará confuso e fugirá, usando a ação Disparada e potencialmente se expondo a um ou mais ataques de oportunidade. Se, por algum milagre, um grupo de PCs capturar o bugbear vivo, ele se sentirá humilhado, traumatizado e estará disposto a fazer absolutamente qualquer coisa para preservar sua vida.

Um bugbear comandante é um membro excepcional de sua espécie, com Ataques Múltiplos (bate mais!) e a característica Coração de Hruggek, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra uma porção de condições. Ele ainda tem +2 de Intimidação, o que nos leva a supor que, como os orcs, um grupo de bugbears liderado por um comandante poderia iniciar um “diálogo” no início do encontro. Mas, já que a proficiência com Furtividade é uma das vantagens dos bugbears, por que eles deixariam de se esconder só para xingar e ameaçar? Bugbears comandantes possuem Inteligência 11 e Sabedoria 12, então esse não é o tipo de erro que eles cometeriam. Não devem haver muitas circunstâncias nas quais um grupo de aventureiros e um bugbear comandante parariam para conversar, mas eu consigo pensar em algumas: Talvez, de alguma forma, o grupo tenha conseguido chegar de surpresa nos bugbears, no lugar do contrário. Ou talvez, ambos os lados estejam preparados para atacar quando o outro agir e tenham chegado num empate tático. Ou ainda, os PCs são de nível alto o suficiente para que o bugbear comandante perceba que será difícil ganhar uma luta contra eles, mas ainda assim, eles possuem algo que os bugbears querem — claro, a noção do bugbear comandante de “negociação” ainda consiste principalmente em ordens, ameaças e insultos.

Resumindo:

  • Chefes goblins começarão o combate na linha de frente, mas tão logo recebam dano, eles recuarão para a segunda linha. Nos turnos subsequentes, eles pularão para a frente para Atacar (ação), depois Desengajarão (ação bônus) e recuarão de volta. Eles usarão Redirecionar Ataque para evitar dano, sacrificando outros goblins, mais fracos, no lugar. Eles fugirão se reduzidos a 8 pv ou menos, ou se os demais lacaios goblins morrerem todos.
  • Hobgoblins se juntam e lutam em grupos disciplinados, atacando à noite. Eles mantém uma formação rígida a fim de aumentarem seu dano corpo-a-corpo com Vantagem Marcial. Hobgoblins comandando tropas de goblins ficarão atrás da linha de frente e atacarão à distância. Eles cuidadosamente moverão suas tropas para a posição, tentando flanquear o inimigo, antes de iniciarem o ataque.
  • Quando dois ou mais hobgoblins num grupo de quatro a seis forem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos), esses hobgoblins Desengajarão (ação) e recuarão todo o seu deslocamento, e o resto do grupo fará o mesmo ao longo da próxima rodada e talvez a seguinte. Qualquer hobgoblin arqueiro no combate cobrirá a retirada, à partir da rodada seguinte do início do recuo.
  • O ódio intenso dos Hobgoblins contra os elfos pode fazer com que eles tomem escolhas piores no campo de batalha, por terem uma fixação na destruição dos elfos.
  • Um hobgoblin comandante ativará sua característica Liderança pouco antes do início do combate corpo-a-corpo, aprimorando os ataques e testes de resistência de cada um de seus aliados em 1d4. De resto, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se um inimigo recuar, ele não perseguirá. Mas, caso não tenha outro alvo corpo-a-corpo, ele arremessará javelins no inimigo fujão.
  • Um hobgoblin comandante irá aparar ataques corpo-a-corpo (reação) se a rolagem for entre 20 e 22. E ele usará Pancada com Escudo/espada longa/espada longa como sua sequência de Ataque (ação) caso o oponente tenha um modificador de Força negativo ou um ou mais de seus aliados puder atacar o oponente antes que ele tenha a chance de se erguer. Se não, ele atacará três vezes com a espada longa.
  • Um único hobgoblin comandante ou senhor da guerra fará parte do grupo principal de infantaria dos hobgoblins. Qualquer hobgoblin comandante adicional será encaminhado a outros grupos. Um capitão por grupo.
  • Bugbears atacam de surpresa, como os goblins, mas eles favorecem combates corpo-a-corpo. Se um inimigo se aproximar a 9 metros sem detectá-lo, o bugbear iniciará o combate com um Ataque Surpresa. Ele continuará atacando até estar ferido gravemente ou o inimigo ser morto. Quando um bugbear for ferifo gravemente (10 pv ou menos), ele Disparará (ação) em fuga, potencialmente provocando um ou mais ataques de oportunidade.
  • Um bugbear comandante pode, em raras circunstâncias, tentar Intimidar os PCs para que lhes deem algo que ele queira. Mas ele não fará isso caso pense ter boas chances de emboscar os PCs e ganhar a luta.

Próximo na lista: Os Mortos-Vivos.

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