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Dicas de criação de personagem para iniciantes

Texto original: Geek & Sundry | RPG Character Building Tips for Beginners, por Teri Litorco.

Crédito da Imagem: Sterlic

Se você nunca jogou RPG de mesa, criar seu personagem pode parecer tão fácil quanto personalizar a aparência do seu Comandante Shepard. Mas criar um personagem que seja tanto intuitivo e divertido de jogar é algo muito mais desafiador do que parece.

Uma coisa é escolher uma classe e uma raça – essas coisas podem afetar suas habilidades, mas esses elementos são só o acompanhamento de quem seu personagem realmente é.

O negócio aqui é que cabe a você criar e desenvolver um personagem cuja história alimente suas motivações, e que ambos elementos influenciem cada decisão que ele tome. O momento mais interessante e memorável de uma campanha ou aventura de RPG não é quando você tira um 20 na rolagem do seu teste (apesar de ser realmente bem legal) mas sim nos momentos em que você está realmente interpretando o seu personagem. É a interação entre seu personagem e os personagens dos seus colegas, o cenário e as situações desafiadores que surgem que diferenciam jogar RPG de jogar Banco Imobiliário.

Por conta disso, ter uma noção bem sólida de quem é seu personagem, suas motivações e a forma como ele toma as decisões vai te ajudar a manter a sensação de que seu personagem é consistente e genuíno. E, se você é novo nesse negócio de RPG, lembrar de uma história de vida complicada e tendência muito diferente pode ser especialmente assustador e desafiador. E isso é algo que pode te atrapalhar de alcançar a diversão de estar imerso na história.

Então, eis algumas dicas para você usar quando estiver criando seus primeiros personagens de RPG, ou ajudando seus colegas a fazerem os deles.


Dica 1: Seja você mesmo


Interpretar você mesmo num universo ficcional pode ser muito divertido. Com que frequência você tem a oportunidade de ser uma versão mais forte, rápida e poderosa de quem você é? Claro, você não precisa interpretar um personagem que seja literalmente você num outro mundo, mas pode fazer um que seja parecido, com um antecedente adaptado ao novo mundo e uma tendência leal e boa ou neutra e boa (vamos lá: você provavelmente é bom se acredita que assassinato é maligno). Isso lhe dá uma chance de ir se aclimatando ao jogo aos poucos e concentrar-se em acostumar-se com as mecânicas no lugar de , no lugar de gastar energia fazendo malabarismo com elementos complicados e uma nova personalidade. Com isso você pode já ir interpretando desde o início do jogo.

Codex é basicamente a Cyd com mais confiança e poderes mágicos.


Dica 2: Seja seu gêmeo maligno


Digamos que você está sem paciência para ser dos bonzinhos e sente que há uma versão diabólica de você que quer sair. Criar uma versão maligna de você te permite jogar com algo que parece novo e diferente, mas que será mais fácil que lidar com traços de personalidade diferentes, já que você só precisa dar ouvidos para o diabinho no seu ombro, no lugar da sua consciência.


Dica 3: Jogue com um personagem ficcional familiar


Você também pode tentar interpretar um personagem que seja familiar sem ter que necessariamente interpretar você. É fácil encontrar um arquétipo de seu quadrinho, livro, série de TV ou filme favorito. Precisa de uma maga poderosa? Tente a Willow, de Buffy, a Caça-Vampiros. Precisa de um patrulheiro calado que vive nas matas? Pense como o Chewbacca se comportaria. Encaremos os fatos: é até divertido pensar como você interpretaria o Robocop em um jogo de fantasia (claro: ele seria um paladino).


Dica 4: Fale com o seu mestre (e não apenas na criação de personagem)


Se você tiver a sorte de ter um mestre experiente, então você tem um ótimo recurso de apoio. Os melhores mestres se interessam em prover uma experiência de jogo divertida e auxiliar você a desenvolver sua personagem, não importa o momento da campanha. Essas pessoas podem te ajudar a encontrar e desenvolver ganchos de história que poderão fazer a personagem com quem joga logo parecer mais vibrante e interessante.


Dica 5: Pegue um arquétipo e um gancho de história simples e fáceis de lembrar


Equilibrar atributos, lembrar do protocolo de etiqueta de um universo diferente e tentar descobrir tudo o que seu equipamento faz pode ser bastante trabalhoso. Formule uma única sentença que descreva quem sua personagem é, de onde ela vem e quais eventos moldaram sua vida. Quando tiver dificuldades para tomar uma decisão, repita a frase que resume sua personagem e isso vai ajudar você a escolher o que fazer.

Um ótimo exemplo de como fazer isso é o site Who the $#@! is my D&D Character? (cuidado:conteúdo em inglês e com linguagem obscena). Este gerador aleatório cria personagens memoráveis cujos antecedentes e motivações estão bem claras e diretas.

Criar um personagem é importante, mas no final das contas, interpretar é ser capaz de incorporar um personagem que tenha criado, ver o mundo através de seus olhos e agir de acordo. Entrar e sair do personagem (entrar para interpretar e sair para aqueles momentos nos quais você precisa calcular se a sua rolagem passou ou não no teste) fica muito mais fácil quando você tem que lidar com um personagem mais simples. E manter essa simplicidade vai tornar suas primeiras experiências de jogo mais divertidas.

O que você acha? Que dicas você daria para jogadores novatos criando seus primeiros personagens?

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Crédito da imagem do cabeçalho: Flickr -Sterlic

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A ciência do bom mestre

Texto original: Geek & Sundry | How to become a better game master according to science, por Katrina Ostrander.

A ciência do bom mestre. Por Canva.

Então, você tem uma coleção de guias para mestres, dicas do Geek & Sundry o suficientes para montar uma playlist, e um grupo de jogadores que estão felizes de serem suas cobaias. Agora, para tornar-se um ótimo mestre, tudo o que você precisa é acumular dez mil horas* de prática dessas técnicas para ser um expert da mestragem, né?

Não é bem assim.

De acordo com uma pesquisa, simplesmente ler um livro, assistir um vídeo ou ouvir um podcast e testar esses conceitos não basta para te tornar melhor. Peak: Secrets from the New Science of Expertise (uma tradução possível seria: Topo: Segredos da nova ciência da competência) por Anders Ericsson e Robert Pool detalham o processo, com números para embasar, de como se tornar bom em praticamente qualquer coisa. Você tem que praticar o que aprendeu, mas precisa adquirir essa prática da maneira correta.

Se você simplesmente fizer algo repetidamente por um longo período de tempo, você não tem grandes chances de se tornar um especialista naquilo. Você tem que tentar, falhar, recalibrar e tentar de novo. Em seu livro, os autores discutem o método que comprovadamente funcionou para os principais atletas, músicos, cirurgiões, mestres do xadrez e demais “principais” do mundo: é chamado de prática deliberada, e ele é feito para ajudá-lo a criar representações mentais mais firmes.

Representações mentais (ou formas de pensar sobre algo) são o que separam um mestre bom dos ótimos. Uma representação mental bem desenvolvida permite que o mestre faça malabarismo com elementos diferentes da trama, NPCs e a cadência da história, tudo de uma vez: eles treinam para conscientemente levarem tudo isso e mais em conta nos momentos certos do jogo. Representações mentais também oferecem aos mestres um modelo para ter uma noção de como arbitragens diferentes ou escolhas dentro da trama impactarão o jogo, o que os ajuda a tomar a melhor decisão possível quando tiverem que lidar com decisões inesperadas de seus jogadores ou resultados dos dados para os quais não estavam preparados.

Eis o que os autores de Peak dizem que você deve fazer para fazer a prática deliberada e reforçar essas representações mentais:

Defina objetivos específicos

Para fazê-lo assimilar as dicas de como mestrar, você precisa desenvolver um exercício que o ajude a praticar cada parte específica da dica que queira aperfeiçoar. Não é o suficiente ter um objetivo vago como “fazer vozes características para os NPCs”. Tenha objetivos como: “Eu vou variar a intensidade de cinco NPCs nesta sessão”, e coloque caixinhas te lembrando disso em suas anotações, para ir marcando cada vez que fizer um NPC com intensidade emocional diferente. Nas suas anotações de mestre, lembre-se de dar a cada NPC a descrição de uma voz quando está numa intensidade emocional baixa, outra para a média e uma para a alta. Da próxima vez que mestrar um jogo, adicione mais uma caixinha, e depois outra. Não pare até que tenha se tornado automático associar um tom de voz especial para cada estado emocional de cada NPC que você interprete.

No outro exemplo, imagine que seu objetivo é: “melhorar o ritmo da narração”. Preste atenção para que seja consciente quando estiver aumentando a intensidade dramática de uma cena ou quando estiver resumindo os acontecimentos dela. Quando estiver conseguindo perceber melhor este processo, experimente diminuir intencionalmente a duração de suas cenas em uma sessão. Por fim, tente alongá-las bastante e veja o que acontece.

Mantenha-se focado o tempo inteiro

Créditos da imagem: Margaret Dunham

Quando treinar em sua mesa, tenha certeza de estar realmente focado no exercício. Preste atenção no que está fazendo e no porquê de estar fazendo. Analise seu processo mental por trás de cada decisão que tome, relacionada com o seu objetivo, e tente extrapolar quais seriam os resultados mais prováveis. Escreva notas caso isso te ajude a lembrar de seus processos mentais e previsões que tinha feito antes de tentar.

Isso significa que você provavelmente terá de mestrar sessões mais curtas e focadas. Já que a sessão típica de 4 horas será exaustiva se você ficar analisando e estudando tudo o que estiver estiver fazendo o tempo inteiro. Alternativamente, você pode separar seus jogos em seguimentos de 25 minutos e tentar ficar bem focado durante esses segmentos. Qualidade é mais importante que quantidade aqui.

Incorpore as críticas e ajuste

Agora que você sabe exatamente o que está fazendo e tentou prever o resultado de suas ações, quão certo estava em seus palpites? Quão perto estava do seu objetivo? Descubra o que funcionou com seus jogadores e o que não funcionou, e depois veja a opinião deles a respeito. Peça também a opinião de mestres que você admira (e talvez os convide para uma sessão one-shot, caso não jogue com eles regularmente). Desta forma, você pode aprender se suas escolhas foram as melhores. Na próxima sessão, faça do seu objetivo não repetir os mesmos erros que detectou. Quanto mais críticas você receber e assimilar, melhor você conseguirá fazer sua auto-avaliação, aí você poderá perceber antes de fazer algo que não condiz com o resultado que queria alcançar e ajustar sua estratégia no meio do jogo.

Descubra o nível de desafio apropriado

Crédito da imagem: Margaret Dunham

Busque sempre tentar alcançar o nível além de sua zona de conforto. Isso significa aumentar gradualmente a dificuldade de seu treino, de forma que esteja sempre se esforçando para melhorar a cada sessão. Tente se manter no ponto ideal de ser desafiado pelos objetivos, mas sem ficar frustrado com suas falhas. Diminua um pouco a dificuldade caso esteja falhando em alcançar os objetivos traçados para cada sessão, e então tente novamente.

Use habilidades adquiridas no processo

Tente não esquecer o que aprendeu, adicione suas novas habilidades em sua rotina de exercícios. Desta maneira, você estará praticando também sua capacidade de manter a consciência de todos os processos de melhoria que estará praticando, o que te ajudará a tornar-se um mestre melhor. Planeje revisar seus exercícios e veja se eles ainda incorporam habilidades adquiridas em seus treinos anteriores. Se achar difícil treinar duas habilidades juntas, minimize o número de coisas que estará treinando ao mesmo tempo até chegar num ponto em que consiga manter, e à partir daí tente aprimorar sua capacidade de dar conta de executar múltiplas dicas de mestre juntas.

Ao usar essas técnicas, você deve ser capaz de perceber se está se aprimorando ou não. E você se aprimorará mais rápido com elas do que se estivesse com objetivos vagos sobre “ser um mestre melhor”.

Tente isso. E nos diga se funcionou para você no espaço de comentários abaixo!

*Curiosidade: Se você mestrar um jogo de 4 horas por semana, levaria 48 anos para alcançar o nível de expert em mestrar!

4 regras de improviso que podem melhorar seu jogo de D&D

Texto original: Geek & Sundry | The 4 Best Improv Rules to Improve Your D&D Game, por Rob Wieland.

Imagem da Wizards of the Coast

Junte-se a Dave, Molly e um grupo de criativos enquanto eles trabalham com o chat público para escrever e finalizar um sketch curto durante as duas horas do show. Entre os episódios, o sketch será gravado e será apresentado para o público na semana que vem! Acesse INT. Writer’s Room toda segunda, às 16h (PDT — meio-dia no horário de Brasília) no G&S Live!

Mestres de jogo são uma classe híbrida: um pouco escritores, um pouco produtores e um pouco atores. Os melhores sabem como raciocinar rapidamente, já que as histórias de RPG se desenvolvem à partir da ação/reação com os jogadores e suas contribuições para a ficção que está sendo gerada. Alguns poucos jogadores podem ter um Robin Williams ou Tina Fey como mestre, mas estas lendas chegaram onde chegaram graças às regras de improviso de lugares como The Second City e The Groundlings. Nós escolhemos algumas das regras mais importantes do improviso para que mestres possam aplicar em seus jogos, bem como ofereceremos algumas dicas de como usá-las em suas mesas.

Diga sim

Esta é a grande regra do improviso. Quando alguém faz uma escolha numa cena, siga com a ideia. Comumente, mestres de jogo lutam contra os desejos dos jogadores porque possuem uma visão muito específica a respeito de como a história deve se desenrolar. Isso pode significar tanto os detalhes menores, como requerer que os PCs façam algo específico para seguir com uma cena, quanto acontecimentos mais importantes, como criar tramas que os jogadores não seguirão. Quando um mestre diz “Não”, ele atrapalha a imersão no jogo por parte dos jogadores e o bom fluir do jogo.

Dizer que sim não significa dar aos jogadores tudo o que eles querem. Esta regra já apareceu em muitos locais de jogo como Diga Sim ou Role os Dados. Esta versão em particular permite ao mestre dizer que sim até que os jogadores cheguem num ponto em que a falha signifique algo mais interessante do que a mera negativa. Então, os dados são rolados e a história segue qualquer caminho que a rolagem tenha decidido.

Sim é bom, “Sim e…” é melhor ainda

Os jogadores e o mestre estão contribuindo juntos para a história que se desenvolve na mesa. Da mesma forma que os jogadores constroem e reagem à partir do que o mestre diz, o mestre deveria construir e reagir à partir do que os jogadores fazem. Pode ser muito fácil encaixar o que um jogador pede dentro de uma regra existente no jogo e dar a justificativa de que o sistema não permite. Mas e se o mestre deixar o jogador seguir com seu plano e trabalhar em cima das consequências da parada.

Esta regra também trás à tona um dos truques sujos favoritos do mestre: Algumas vezes, os jogadores bolam uma trama melhor que a sua. Mestres deveriam prestar mais atenção nestas cenas em que os jogadores voltam para uma taverna ou torre e discutem o que está acontecendo. Eles podem ter um ótimo argumento para o duque ser um vampiro, no lugar da duquesa. Eles podem lembrar um detalhe de três sessões atrás, que o mestre nem lembra mais. Construindo em cima da trama dos jogadores — dizendo “Sim, e…” para a teoria deles — não apenas os faz sentirem-se mais espertos, por descobrirem o que está se passando, como também oferece uma transição mais tranquila entre as cenas.

Faça afirmações

Construir uma história requer que os elementos da história estejam no lugar certo. O mestre geralmente é o primeiro a afirmar algo sobre a história porque é ele quem bolou a trama básica. Perguntar aos jogadores pode ser uma boa forma de conseguir ideias, mas no final das contas é o mestre quem diz o que tem na sala em que eles entraram, ou como o castelo daquele lorde é. Estas afirmações sobre a história podem ser grandes ou pequenas.

Há nisso um elemento de confiança com o qual muitos mestres de primeira viagem têm dificuldade. Pessoas novas no RPG comumente falam sobre como elas têm medo de dizer ou fazer coisas por acharem que estarão erradas ou poderão fazer feio na frente dos outros. Mas ninguém sabe que você estragou tudo até que você deixe que eles saibam. Mestres não são infalíveis, mas enquanto mantiverem-se confiantes de suas escolhas e apresente-as de maneira confiante, o jogo manterá seu ritmo normal.

Não há erros

Numa cena de improviso, não há tempo para voltar e corrigir o que aconteceu. Tudo acontece numa dinâmica sempre em frente. Sessões de Dungeons & Dragons também possuem esta dinâmica. Parar para olhar uma regra ou característica de classe pode matar todo o embalo do jogo. Então, algumas vezes, é melhor que o mestre tome uma decisão na hora em que a dúvida surge, e depois dele pare para verificar se fez uma escolha correta.

Decisões, não regras permite que o mestre seja flexível na mesa, mas ele ainda deveria levar um tempo após a sessão para explicar aos jogadores se a decisão dada no jogo foi correta ou não. Está tudo bem interpretar uma regra de uma forma numa hora e depois mudar o seu entendimento depois, desde que essa mudança de entendimento seja claramente comunicada para os jogadores.

Assista e veja como o pessoal do INT. Writer’s Room no Twitch usar essas regras para fazer seus sketches funcionarem!

Qual a sua regra favorita de improviso? Nos fale nos comentários.

Rob Wieland é um autor, game designer e nerd profissional. Ele escreve sobre kaiju, Jedi, gângsters, elfos, Vulcanos e às vezes isso tudo junto de uma vez. O blog dele é esse, o Twitter é esse daqui, e seu corpo físico pode ser encontrado na bela Milwaykee, WI.