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Masmorras, dragões e bang bang

Texto original: EN Worrld.org | Shootout at the D&D Corral, por Mike “Talien” Tresca.

O Dungeons & Dragons possui muitas influências, especialmente de autores europeus e norte-americanos. Das influências dos EUA, um gênero comumente é ignorado, apesar de ter sido importantíssimo: o Faroeste.

O D&D e o Velho Oeste

Um dos fundadores da TSR foi Don Kaye, um amigo de Gary Gygax, co-criador do D&D. Além de ajudar a erguer a TSR nos primeiros dias da empresa, Kaye foi um dos primeiros jogadores de D&D, chegando oferecer sua casa para reunir o grupo. Na segunda rodada de playtest ocorreu a estréia de Murlynd, um usuário de magia fã de faroeste.

O gosto de Kaye por faroestes influenciou o próprio D&D: Gygax abriu uma exceção para que Murlynd pudesse usar revólveres em Greyhawk, um mundo onde a pólvora não funciona. Kaye tinha planos para criar um RPG de faroeste, uma aspiração que terminou sendo suprimida tragicamente, como foi contado por Gygax numa entrevista para o Scott Lynch.

Quando o D&D estava “vendendo horrores”, na taxa de 100 livros por mês durante o verão, o Don começou a se empolgar com a ideia de fazer um RPG de faroeste. Ele planejou rascunhar as regras assim que pudesse deixar seu emprego para dedicar-se integralmente à TSR. Nós acreditávamos que isso seria possível dentro de mais ou menos um ano. O Don estava bastante feliz. Então, em Janeiro de 1975, ele teve um ataque cardíaco fatal. Ele só tinha 36 anos quando isso aconteceu. Irônico, eu pensei, quando eu me tornei o primeiro funcionário pago da empresa em Junho de 1976, no mês de aniversário dele, que era exatamente um mês mais velho do que eu. Brian Blume e eu nos juntamos para criar o RPG Boot Hill, em homenagem ao Don. Ele provavelmente teria feito um trabalho melhor.

Gygax nunca esqueceu das contribuições de Don Kaye. Há uma seção no Livro do Mestre do AD&D que oferecia regras de conversão:

Os mestres do primeiro D&D eram encorajados pelo Livro do Mestre de AD&D, que incluía uma seção curta chamada “Sixguns & Sorcery”, a colocarem armas de fogo em seus mundos de fantasia. No livro haviam não apenas regras de conversão entre o AD&D e Boot Hill (o RPG de faroeste da TSR, publicado em 1975), mas também apresentava as estatísticas para várias armas de fogo diferentes. Derringers causavam 1d4 de dano, enquanto outras pistolas causavam 1d8 de dano. Dinamite causava incríveis 4d6 de dano — ou 6d6, se o mestre permitisse uma jogada de proteção!

O Oeste Estranho

Sabemos que Gary Gygax era fã de faroeste. Mas algo que às vezes passamos batido é como elementos do gênero foram transmitidos para o D&D. O Blog of Holding aponta como as fontes de inspiração dele tinham elementos de faroeste:

Re-lendo Uma Princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs, eu me dei conta de como se trata explicitamente de um faroeste. John Carter enfrenta selvagens nas profundezas dum mar morto, se embrenha por cavernas à procura de tesouros e encara monstros estranhos. E isso tudo antes dele ir para Marte. O primeiro episódio do romance é uma aventura com tiroteios no Arizona, que dá o tom do resto do livro. Marte é um grande Arizona, com desertos maiores e mais secos, mais nativos selvagens, armas mais precisas, cavalos mais velozes e cães mais fiéis. Em sua estrutura, o livro lembra bastante o filme O Mágico de Oz: um dia bastante cotidiano seguido de um sonho com uma versão fantástica dos mesmos acontecimentos.

A segunda fonte de Gygax: Conan, de Robert E. Howard, é similar. Howard era um texano que escrevia faroestes junto com suas histórias de fantasia, histórias de cowboys no oriente médio e histórias de boxe. É comum argumentarem que Conan é um herói de faroeste. Suas capacidades marciais o permitem triunfar sobre os selvagens foras-da-lei e sobre as pessoas “civilizadas” decadentes desta terra selvagem. E é isso o que cowboys fazem.

Para mais paralelos, um autor húngaro chamado Melan oferece uma perspectiva bastante necessária:

Vamos examinar o mundo do Faroeste. O que vemos é um ambiente selvagem. Você pode encontrar algumas comunidades (geralmente vilarejos) aqui e alí, mas o palco principal da ação é quase inteiramente terra desabitada. Esse é um elemento importante, já que traz à tona uma das principais qualidades dos “aventureiros”: eles conduzem suas ações não por motivação ou compulsão social, mas por conta de suas próprias convicções. No Oeste – e em Hyboria ou muitas partes de Greyhawk – o indivíduo está sozinho. Ele não pode contar com a Lei para ampará-lo ou opô-lo. A guarda da cidade (os xerifes) estão ocupados com a sobrevivência de suas comunidades e não representam um obstáculo particularmente difícil para alguém armado e suficientemente dedicado. A justiça tem de vir dele, e a única ferramenta confiável para isso é a violência armada.

Pode ser por isso que as encarnações recentes de Star Wars estão passando a sensação de sessões de RPG, porque ambos inspiram-se nos elementos de faroeste.

Há ainda a lógica de que a sociedade não é capaz de controlar uma quantidade razoável de aventureiros de nível alto. Num mundo desses, a posição social é muito menos importante que um braço forte ou uma lâmina afiada. Esse mundo é completamente oposto à Alta Idade Média, e é muito mais parecido com o mundo de contos onde o filho mais jovem do pobre fazendeiro pode se tornar rei, desde que ele derrote os gigantes primeiro.

Isso não significa que esse tipo de mundo de fantasia não pode ter massas oprimidas. Mas é certo de que elas não estarão representadas nas esferas onde os personagens transitam. Um jogo pode ter aventureiros que são indivíduos de fora do mundo normal de pastoreio e senhores feudais, ou ele pode ser uma versão idealizada americana, escondida atrás da cota de malha, dos camponeses e das espadas. Aqui, o indivíduo pode pegar uma espada ou arma de fogo, como preferir, e partir pela vastidão sem dono para realizar seus sonhos. E quando ele se aposentar e comprar uma taverna em Dodge City, ninguém vai perguntar se ele subiu seus primeiros cinco níveis invadindo tumbas e massacrando orcs (bandidos? Índios? Habitantes pacíficos de um vilarejo?). O que é certo é que tudo o que ele conquistou, ele conquistou com seu próprio esforço.

D&D é uma mistura de muitas influências, mas seu tom e estilo de jogar – aventureiros jogados à própria sorte e construindo uma reputação – parecem terem sido influenciados tanto pelos épicos de fantasia quanto pelos tiroteios pesados do Velho Oeste.

Mike “Talien” Tresca é um colunista freelancer de jogos, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de propagandas criado para prover meios para que os sites angariem lucros com publicidade ao fazer propaganda e linkar a http://amazon.com. Você pode seguí-lo no Patreon.

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O Lorde Demônio lança selo para D&D

Robert Schwalb, o prolífico e genial autor por trás do Dungeons & Dragons (3ª, 4ª e 5ª edições), do Shadow of the Demon Lord e do futuro Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD (cuja campanha no Kickstarter acabou de acabar e cumpriu com a meta em meros 9 minutos!!!), resolveu voltar ao D&D com um selo de produtos compatíveis com o sistema, a Max Press (batizada em homenagem ao seu gato).

Eis trechos do anúncio oficial de lançamento:

Pelos últimos três anos, eu me concentrei na criação e expansão do primeiro RPG da minha empresa (a Schwalb Entertainment), o Shadow of the Demon Lord. E eu consegui publicar mais de 170 títulos, com o auxílio e apoio de alguns dos melhores escritores, editores, revisores, designers e artistas do ramo. Eu pretendo continuar oferecendo apoio a este jogo com lançamentos adicionais para as linhas Monstrous Pages, Lands in Shadow e outras séries populares. Além disso, vamos iniciar a campanha do Occult Philosophy no Kickstarter em Novembro. Então, não se preocupe, Shadow of the Demon Lord chegou pra ficar. Eu tenho mais histórias, mais opções e mais conteúdo bizarro e insano para você. E isso deve durar por muitos anos.

No D&D

Antes de eu lançar a minha empresa e o jogo que muitos de vocês vieram a amar, eu trabalhei como um game designer para a Wizards of the Coast. Você pode encontrar minhas contribuições em três edições do Dungeons & Dragons, em títulos como Elder Evils e Tome of Magic, para a 3ª Edição, incontáveis livros e artigos para a 4ª Edição, e no Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros da 5ª Edição. Isso para não falar do Xanathar’s Guide to Everything, Mordenkainen’s Tome of Foes e no futuro Guildmaster’s Guide to Ravnica. Eu experimentei com Greyhawk, explorei os desertos de Athas, andei nas terras torturadas de Faerûn e fiz minha contribuição com Eberron. Putz! Eu até brinquei um pouco com o Gamma World. Tenho D&D no meu DNA e esse jogo sempre terá um lugar no meu coração.

Molhando o pezinho

Eu passei mais ou menos o último ano pensando em fazer uma volta não-oficial ao Dungeons & Dragons. Sim. Eu continuei a contribuir com o jogo aqui e ali, mas eu tenho umas ideias me perturbando que provavelmente nunca seriam lançadas num livro oficial. Graças à Open Gaming License eu não preciso esperar pelo projeto perfeito no qual despejar minhas criações sinistras. Eu posso publicá-las direto.

Bor Bwalsch e Outros Horrores

Sob o selo da Max Press, a Schwalb Entertainment publicará uma série de suplementos pequenos e especializados que adicionarão um pouco de trevas aos mundos mais ensolarados e felizes do D&D. Começando com o Blasphemies of Bor Bwalsch, que adicionará mais de vinte magias malignas ao jogo, a Max Press continuará produzindo novas opções para diversas classes de personagens e encontrará outras formas de injetar uma dose de escuridão nos seus jogos. Caso queira jogar com um personagem que anda pela escuridão, obriga demônios a cumprirem com suas ambições ou comunga com entidades alienígenas dotadas de um imenso poder e espreitando logo além dos limites da realidade, a Max Press tem o que você procura. E se você é um mestre de jogo buscando apimentar suas campanhas com algumas surpresinhas diabólicas, a Max Press promete te entregar exatamente isso.

Fonte: EN WorldRobert J. Schwalb To Launch D&D Imprint

D&D Reader, o Kindle do D&D

Muitas pessoas têm pedido por PDFs oficiais do D&D e a Wizards of the Coast tem tentado atender a necessidade por materiais de consulta e referência eletrônicos, para serem usados nas mesas, de diversas maneiras. De acordo com o site Machable, a WotC está para lançar um aplicativo de leitura do D&D nos próximos meses, chamado D&D Reader. Não serão lançados PDFs, mas será basicamente um aplicativo específico para o D&D que funcionará de maneira parecida com o Kindle. Previsto para iOS e Android. O Mashable relata ainda que “Cada livro será dividido em diferentes seções. Então, digamos, com o Livro do Jogador, você pode tocar sobre pequenas imagens na sua biblioteca para ir diretamente à introdução, ao guia passo-a-passo de criação de personagens, à descrição das raças, partes específicas para cada classe de personagem, equipamentos, e todas as demais partes que formam o Livro do Jogador do D&D.”

De acordo com o autor da notícia no Mashable, Adam Rosenburg, o app será algo diferente do D&D Beyond, que é mais orientado para atividade e funções de uso dentro do jogo, sendo mais parecido realmente com o Kindle, com divisões mais claras do conteúdo em capítulos, facilitando a leitura.

De acordo com o que foi noticiado no site Polygon, ele está sendo desenvolvido pela Dialect, a mesma empresa responsável pela Dragon+, e terá as seguintes características:

  • Você poderá favoritar páginas específicas;
  • Parte do conteúdo será gratuito, parte será pago para destravar. “Se você, por exemplo, só quiser jogar de bardo pra sempre, você poderá comprar só essa parte. Os preços por seções individuais variarão entre 3 e 5 dólares (dependendo do que comprar) e os três livros básicos o Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros custarão 30 dólares cada um.”
  • Se você comprar pedaços de um livro e eventualmente quiser comprar tudo, o valor do que comprou antes se transformará num desconto.
  • As seções gratuitas incluem “criação de personagens, classes básicas, equipamentos, valores de habilidades, combate, regras de magia, e tudo mais que faz parte das informações básicas necessárias para compreender o jogo.”

Fontes: EN World D&D Reader App Coming This Fall? | Mashable | Polygon

Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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Perguntas e Respostas com o Principal Story Designer do D&D

D&DSemana passada, Christopher Perkins, o Principal Story Designer do Dungeons & Dragons 5ª Edição, participou de um AMA (Ask Me Anything, Me Pergunte Qualquer Coisa) do Reddit. No evento, ele se ofereceu para responder perguntas sobre as histórias do D&D (como eles têm chamado as campanhas prontas lançadas) e de sua vida na Wizards of the Coast. O Morrus, do EN World, compilou as partes mais interessantes do que foi dito lá.
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DMs Guild: Primeira Semana – Os Melhores e os Piores

A Dungeon Master’s Guild foi lançada há bem uma semana e já dispõe de um acervo com quase 500 produtos criados por jogadores. Não há como negar que o novo modelo de publicação adotado pela Wizards of the Coast incitou uma torrente criativa gigante.

Acompanhando este fenômeno, o EN World achou que seria interessante dar uma olhada nos itens mais populares publicados, bem como nos produtos detentores das melhores avaliações. Esta seleção tem de tudo: novos arquétipos, um livro dos níveis épicos, um pouco de informações de cenário de Forgotten Realms e diversos monstros e talentos.

Epic Level Handbook lançado pela DM's Guild

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Mike Mearls fala sobre o D&D na GenCon

D&DO The Tome Show fez uma entrevista bem legal com Mike Mearls na GenCon. Ele falou sobre datas de lançamentos, licenças, convenções, erratas e mais. Disse que houve uma grande chegada de novos jogadores, e que a filosofia de design é “menos, porém importantes, decisões”. Ele ainda menciona que a licença para terceiros não é carta fora do baralho, porém,não deve ser como as pessoas esperam.

Eis alguns pontos importantes:

  • O lançamento de duas séries de aventuras do nível 1 ao 15 no primeiro ano da nova edição é algo completamente novo para eles. Antes, apenas algumas poucas aventuras seriam lançadas no primeiro ano;
  • Sword Coast Legends é o grande lançamento da Wizards of the Coast, o que tem deixado eles bastante empolgados;
  • O calendário de lançamentos mais lento é por conta da vontade da Wizards de aprender o que os jogadores querem e estão usando. Se a Wizards fizer algo com o D&D, será baseado na opinião dos jogadores. Eles estão começando mais devagar, porque eles já viram como é quando os jogadores não são capazes de absorver o volume de informação lançado em um curto período;
  • Um dos efeitos desta lentidão é que os Mestres não estão abarrotados de informações, tentando manterem-se atualizado a respeito das opções para jogadores, apesar do Player’s Handbook oferecer muitos tipos de personagens, com as subclasses oferecendo mecânicas exclusivas. Por exemplo: a diferença em termos de mecânica do Evoker para o Illusionist significa que ambos terão algo único, que ninguém mais terá;
  • “Faça menos mecânicas, mas que cada uma delas tenha um impacto maior sobre o jogo”. “Menos, porém importantes, decisões”. Há muito mais poder de personalização dentro de cada classe de personagem;
  • O jogo pode tornar-se impossível de lidar caso haja opções demais: a Organised Play tem essa idéia de permitir apenas um livro suplemento por temporada, de maneira análoga à rotação do Magic: the Gathering. Os designers vão tentar fazer as coisas serem compatíveis, mas “um livro de expansão por campanha” é provavelmente uma maneira melhor de equilibrar as coisas e evitar combinações não-previstas;
  • Eles tiveram uma grande chegada de novos jogadores. Mike acha que é porque você podia comprar a campanha Tyranny of Dragons e começar a jogar já no lançamento da nova edição;
  • O feedback que eles perceberam ao ler as opiniões na Amazon ou em blogs é que no lugar das pessoas jogarem apenas uma sessão ou duas (como aconteceu no lançamento da 3ª e 4ª edições), muitas delas continuam jogando a campanha 3 meses depois. As facilidades de mestrar campanhas prontas são enormes para pessoas já aos 40 e com filhos, que não têm tempo o bastante para perparar seus jogos caseiros. Então, mais pessoas estão jogando, mais pessoas estão jogando com maior freqüência, e por conta da facilidade de acesso, há muito mais jogadores mais novos experimentando o jogo;
  • Haverá mais opções genéricas não ligadas a campanhas ou cenários (Mike deu o exemplo dos psiônicos). Eles estão construindo uma fundação para o jogo; formando uma base de opções mais acessíveis, para então mais tarde adotarem uma postura mais aventureira. Eles querem ter certeza de que um jogador novato terá todo o material básico necessário disponível antes de começarem a buscar novos horizontes;
  • A forma como as coisas são anunciadas e o papel das convenções mudou. Eles perceberam que se dessem um seminário na PAX, eles obteriam um retorno melhor que na GenCon, então eles estão favorecendo fazer anúncios e oferecer seminários na PAX, enquanto a GenCon está tornando-se uma convenção mais focada nos jogos (há menos foco nas mesas de jogo na PAX). Então, a GenCon terá, por exemplo, DDAL Epics (aventuras especiais da D&D Adventurer’s League). Nós nos baseamos muito no que as pessoas estão de fato fazendo em cada uma dessas convenções;
  • Infelizmente, o calendário de lançamentos do D&D não conversa bem com a GenCon, especialmente porque ela varia muito dentro do mês. E eles não têm um estande dentro da convenção porque querem dar preferência às lojas de jogos;
  • Eles estão prestando bastante atenção ao que as pessoas querem – uma vantagem do ritmo mais lento de lançamentos é que eles podem analisar e fazer mais playtests;
  • Há uma maior preferência para aventuras abertas que as orientadas por uma narrativa, mas não por uma diferença tão grande (55%/45%);
  • A Wizards não vai soltar erratas enquanto Maike estiver lá para consertar algo que possa funcionar legal. Só se algo sair especialmente terrível é que eles alterarão. A idéia é não consertar através de erratas, no lugar oferecer novas alternativas;
  • O maior arrependimento do Mike é o fighter: as subclasses não têm identidade como as subclasses das demais classes. O que é um battlemaster ou um campeão? Eles estavam tão envolvidos com as mecânicas (para fazer fighters simples e complexos), que os nomes não trazem consigo um significado;
  • O ranger (beastmaster) tem problemas – a classe é querida, mas a subclasse tem problemas. O ranger perdeu muito de sua identidade na 3E, porque muito do que ele podia fazer também era possível para as outras classes. Na 2E ele tinha uma identidade forte. Poderá haver uma nova versão do ranger na coluna Unearthed Arcana, mas eles encontraram problemas durante o playtest quando tentaram mudar a cara das classes (warlock, sorcerer – as pessoas gostaram das classes, mas elas não encaixavam-se no que os designers entendiam que as classes deveriam ser, isso baseado em versões anteriores delas);
  • O Player’s Handbook pode mudar, mas apenas se houver muito feedback dos jogadores para tal, caso o versão revisada seja popular o bastante;
  • O filme do D&D ainda tem alguns entraves legais. Mike mantém-se tão distante de assuntos legais quanto possível;
  • A Hasbro tem sido ótima: permitiu um playtest de 2 anos para o D&D. O presidente da Hasbro veio visitar a Wizards e ficou bastante feliz com o que eles estavam fazendo com o D&D. Especialmente por conta do feedback/playtest oferecido pelos fãs. Nenhuma outra empresa se atreveria a passar por um período de dois anos sem lançamentos para concentrar-se em fazer o playtest. A experiência da Hasbro com os Transformers os mostrou como um produto pode ser cultivado para tornar-se uma marca forte. A Hasbro deu bastante espaço para que os desenvolvedores do D&D tomassem suas deciões;
  • O D&D é uma marca bastante estável – a especulação dos fãs muitas vezes exacerba a importância de eventos pequenos como indicativos da situação geral;
  • Mike não quis falar a respeito da redução da equipe;
  • A Wizards colabora com seus parceiros na produção de seu material. Se você não gostou de um produto, parte da culpa é da Wizards;
  • A parceria com os estúdios criativos foi além do sistema de freelancer. No lugar de acionar um número enorme de freelancers, eles vão num grupo de escritores e editores já estabelecidos;
  • Isso significa que todo o material pode ser enviado no mesmo prazo, no lugar de aguardar cada freelancer terminar o seu pedacinho um por vez. Então, eles olharam todo o material para jogadores de uma vez só para o Sword Coast Adventurer’s Guide. Eles também puderam fazer mudanças baseadas no feedback recebido a respeito do Player’s Handbook e comunicar o estúdio. Há ainda alguns problemas, graças ao aumento na comunicação entre as equipes, mas é um sistema que tem funcionado bem até agora. Esta é uma das abordagens possíveis, não é a única. Nas primeiras aventuras lançadas, eles ainda estavam desenvolvendo os livros básicos, o que justifica contratar um estúdio para desenvolvê-las;
  • A licença do Fantasy Grounds não é exclusiva, então, possivelmente outras plataformas poderiam apresentar conteúdo licenciado deles;
  • A licença para outras editoras: Os planos são grandes e complexos. Mike está empolgado sobre eles, mas ainda não tem nada pronto para compartilhar. Provavelmente será diferente do que as pessoas esperam. Uma das coisas que eles queriam, é que as pessoas ficassem bastante familiarizadas com as regras antes de fazer qualquer material (se alguém tentar te vender algo que ignore as regras de concentração, é porque eles não jogaram o jogo o bastante para ficarem familiarizados com o que aquela regra faz, por ser uma ferramenta importante para o equilíbrio).

Há ainda mais coisas, mas esses são os principais pontos.