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Sobre o Tormenta 5e

Antes de fechar as atividades no ano passado, eu estava apresentando no blog uma série de posts adaptando o mundo de Tormenta como um cenário para o D&D 5ª Edição. Este projeto não foi abandonado. De fato, posso dizer que, de certa forma, eu terminei a adaptação do que eu considero que seria o livro básico. Porém, ainda não foi lançado um pdf com o material completo (minha intenção original) por conta de uma série de fatores e em grande parte por culpa minha.

Houveram muitas questões pessoais que se impuseram na minha vida e me chamaram a atenção. Eu fiquei de estudar a melhor forma de trazer para vocês um documento que fosse o mais completo possível. E eu estava esperando um feedback de um grupo de amigos que está testando a adaptação. Além de outras questões pertinentes que acho melhor não expor agora.

Além disso, esse momento conturbado do anúncio do D&D traduzido no Brasil também me exige parar e observar antes de tomar qualquer ação precipitada.

Mas não pensem que eu esqueci de vocês. O cenário de Tormenta é um bebê que eu vi nascer e se desenvolver. E ainda vamos ver esse bebê fazer uma visitinha à nova edição do jogo que já foi o lar dele. Ah, vamos.

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D&D vai ter tradução oficial, sim!

Livro do Jogador em Português: em breve, numa loja de RPG perto de você.

No início desta tarde, a Wizards of the Coast e a Gale Force Nine anunciaram em seus respectivos sites que em breve lançarão as versões traduzidas de seus produtos, e o Brasil já tem uma empresa responsável, a Fire on Board Jogos.

Eis aqui a tradução do anúncio oficial:

O Dungeons & Dragons possui alguns dos melhores fãs do mundo e, graças a vocês, o ano de 2016 foi um dos melhores na história do D&D. Agradecemos imensamente aos nossos jogadores e apoiadores. Vocês são maravilhosos!

[…] A Wizards of the Coast fez uma parceria com a Gale Force Nine para disponibilizar localmente o conteúdo do Dungeons & Dragons, traduzindo-o para diversas línguas. Eles vão começar com o Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual e o D&D Starter Set, bem como os acessórios criados pela Gale Force Nine (como os spell cards e escudos do mestre). As primeiras traduções serão para o Francês, Alemão, Italiano, Japonês, Espanhol, Polonês e Português, com mais vindo a seguir.

Queremos que os fãs saibam que escutamos seus pedidos por traduções por muito tempo, e reconhecemos que as edições anteriores tiveram muitas versões traduzidas. Então, o que mudou desta vez?

Nossa abordagem para esta edição foi diferente desde o início. A começar pelo período de playtest, passando para a nossa visão sobre quais conteúdos publicar e a forma de prover a OGL da quinta edição e ao mesmo tempo oferecer um apoio online para a comunidade compartilhar conteúdo, na forma da DM’s Guild. É graças às nossas mudanças filosóficas que nossa abordagem sobre as traduções também mudou. […] Queríamos nos certificar que a qualidade, consistência, zêlo e apoio da comunidade, que fizeram a quinta edição tão popular em inglês, também existisse nos outros idiomas. […]

Com esta parceria, a Gale Force Nine estará responsável pelas traduções dos produtos físicos e supervisionará a produção e parcerias com as empresas locais, necessárias para prover o apoio ao hobby. Trabalhando com especialistas em idiomas, impressão e fãs do D&D em cada país, estamos confiantes que serão capazes de compreender as peculiaridades de cada um desses mercados.

Apesar de não termos anunciado os planos exatos de cada mercado, o plano geral é que os produtos das linhas iniciais estejam disponíveis no inverno, sendo lançados em meses consecutivos. Traduções adicionais de outros suplementos ou livros de cenário futuramente lançados sairão tão próximas do lançamento em inglês quanto possível, mas podem ter atrasos por conta do idioma e das características de cada mercado. […]

A lista de empresas parceiras da GL9 para fazer a distribuição dos produtos traduzidos de cada idioma. Diretamente do site da GL9.

Pergunta: Por que escolheram a Gale Force Nine no lugar de trabalhar diretamente com cada país?
Resposta: Fazer a parceria com apenas uma licenciada no programa nos ajuda a manter uma consistência maior entre os produtos de cada idioma, bem como ter um time no Reino Unido trabalhando em conjunto com as equipes de tradução e gráficas européias.

P: Os livros traduzidos estarão disponíveis nas lojas de RPG locais?
R: A distribuição varia de país para país, mas a maioria das lojas de RPG e grandes vendedoras de livros deverão ter a oportunidade de distribuir os produtos do Dungeons & Dragons a um preço competitivo com as versões em inglês.

P: Como as pessoas falantes de cada língua podem saber mais?
R: Como parte desta nota, nós vamos direcionar as pessoas de cada idioma aos parceiros de distribuição local e seus sites, onde podem conseguir maiores informações. Esta informação também estará disponível no site da Gale Force Nine.

Fonte: Wizards of the Coast e Gale Force Nine

Novo filme do D&D vai inspirar-se em Guardiões da Galáxia

Parte do apelo de um jogo como Dungeons & Dragons está no fato de você ser o narrador. Você pode rolar um dado com 20 lados e fazer alguns cálculos, mas no final das contas é você quem está tomando as decisões no papel de um personagem em um universo imaginário compartilhado com seus amigos. Se alguém pegar o jogo e for contar uma outra história, será realmente Dungeons & Dragons ou será apenas um filme de fantasia padrão? Quanto do jogo consegue sobreviver dentro de um filme?

O produtor Roy Lee tem umas idéias interessantes sobre como trazer o jogo para a sétima arte. Ele conversou sobre o filme em uma entrevista exclusiva para o site Collider.com recentemente, e a forma como ele quer abordar esse problema é bastante curiosa:
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#RPGaDay2015 – Dia 17: RPG de Fantasia Preferido

logo #RPGaSAY2015Este é um post da gincana virtual #RPGaDAY2015. É uma campanha interessantíssima que visa fomentar a discussão sobre RPGs na rede. Clique na imagem ao lado para alcançar uma página onde eu explico melhor a respeito desta brincadeira. Se você gostou da idéia, participe você também! Não precisa ter blog. Pode soltar a sua opinião nas mídias sociais e comentar quando ver esse tipo de artigo. O importante é fomentar o debate, não importa muito o meio.

Seguindo o que eu havia prometido no dia 10, vou apontar uma resposta nacional e outra internacional. Vamos lá?

RPG de Fantasia Preferido (Nacional): Tagmar

Tagmar CapaQuando conheci esse jogo, eu tinha aquela má vontade característica de quem está acostumado a jogar apenas um sistema. Eu ficava comparando ao D&Dzinho da Grow (alguém lembra dele?) e achando ele uma cópia barata. E para piorar, o mestre não era muito bom, então as aventuras que joguei inicialmente eram bem fraquinhas. Mas tudo bem. Éramos jovens, e aventuras ruins não intimidam um moleque de 10 anos que tinha que se divertir dentro de um condomínio fechado na casa da tia.

Alguns anos depois, um amigo compra o Tagmar e decide mestrá-lo. O jogo já estava um pouco datado, mas isso para nós era uma vantagem. Afinal, material extra, criado por fãs, era abundante. Jogamos algumas aventuras bem divertidas. E foi nesta época que eu pude apreciar algumas belezas do sistema do jogo: a forma como ele lidava em separado a saúde e a energia heróica (muitos anos antes das adaptações de Star Wars para d20 fazerem isso) e o sistema de customização dos personagens. Não lembro muito mais que isso, na real. Mas lembro que nenhum outro RPG de fantasia nacional me surpreendeu tanto.

Tagmar Livro de CriaturasTalvez Tagmar só tenha me surpreendido tanto com suas novidades porque eu não conhecia muita coisa diferente na época. Mas o motivo não importa. Para mim, Tagmar sempre terá um lugarzinho próprio construído nessa mistura de ignorância e saudosismo. E para não destruí-lo, eu não revisito o jogo de forma nenhuma.

Nem vi a versão final do Tagmar II. Comecei a acompanhar as discussões de sua criação, mas queriam mudar tanto, que eu simplesmente desanimei.

RPG de Fantasia Preferido (Internacional): Dungeons & Dragons

D&DO D&D é um jogo que sempre esteve presente para mim. Eu comecei a jogar RPG com a edição portuguesa da caixa vermelha, xerocada. Depois conheci outros jogos, mas o D&D sempre esteve dentre os jogados pelos meus grupos. A caixa da Grow, o AD&D, o D&D 3ª Edição – pulei a 3.5 porque na época já estava saturado daquela receita batida de simulador de mundo – D&D 4ª Edição (que jogo até hoje) e D&D 5ª Edição, que estou atualmente mestrando. Se você acompanha minhas postagens aqui sabe que este é indubitavelmente o sistema que eu mais gosto de acompanhar.

Ele definitivamente, em nenhuma de suas edições, é um sistema que eu considere perfeito. Mas é definitivamente o meu RPG de fantasia preferido. Mesmo com suas imperfeições e paradigmas estranhos de cada edição. Eu adoro o seu cenário geral (a grande cosmologia, que engloba todos os cenários de campanha), os cenários de campanhas, o estilo de jogo de exploração de dungeons e matança de monstros. Enfim. Eu realmente gosto muito do D&D. E não me vejo recusando participar de qualquer jogo de D&D, independente da edição (bom, talvez não 3.0/3.5, mas talvez sim).

Tormenta 5e parte I: Raças de D&D e Tormenta

Tormenta para D&DO mundo de Arton foi apresentado originalmente como um cenário multissistema para 3D&T, AD&D e GURPS. E apesar de ter largado o D&D depois da edição 3.5 em favor de usar um sistema próprio, eu sinto que Tormenta ainda é um cenário bem legal de ser usado com as novas edições do Dungeons & Dragons.

Anteriormente, num passado longínquo, eu tentei adaptar o mundo para o D&D 4e. Mas era uma tarefa trabalhosa demais. Para você ter uma idéia: adaptar uma única raça envolvia fazer a raça, mais uns seis talentos, dois caminhos exemplares e um destino épico; para garantir que ela não ficaria desamparada pelas regras. É muito trabalho!

Mas agora, com o D&D 5e, a coisa voltou a ser bem mais simples. De fato, o sistema é tão mais simples, que a graça de adaptar o cenário é poder jogá-lo num sistema de regras mais simples e com menos matemática que o atual sistema adotado pelo Tormenta RPG (que nem é um sistema tão complicado assim!).

Bem. Vamos começar esta adaptação pelas raças (afinal, é por onde toda criação de personagem normalmente começa). Mais especificamente, as raças que já existem tanto no D&D quanto no cenário de Tormenta. Note que esta conversão vai focar em tornar as coisas mais simples e bem-integradas com o sistema do D&D. Afinal, para preservar todas as características do sistema do Tormenta RPG, é mais fácil simplesmente usá-lo em seus jogos.

Sem mais delongas, aí vai a primeira parte da adaptação:

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Mestre uma campanha no Vale Nentir usando o D&D 5ª Edição

Traduzido do original: Run a Nentir Vale Campaign for D&D 5th Edition no site Tribality.com. Por: Shawn Ellsworth

Shadowmire. Fonte: Monster Vault – Threats to the Nentir Vale

D&DNa semana passada, eu me surpreendi ao ver o Vale Nentir na lista de cenários da pesquisa de D&D mais recente, ao lado de Greyhawk, Eberron e outros cenários grandes. Vê-lo na pesquisa me deu esperanças do cenário padrão da 4ª Edição receber suporte oficial no futuro (mas eu não apostaria nisso). Um dos principais pontos fortes do Vale Nentir como um cenário é o fato dele ter menos material escrito a respeito dele do que Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk, Dragonlance e Dark Sun. Isto pode ser um grande benefício, uma vez que a maioria dos mestres pode conhecer o cenário rapidamente, sem ter que carregar uma bagagem enorme com diversos livros de cenário, romances, quadrinhos e videogames. Muitos dos detalhes a respeito do cenário são deixados propositalmente vagos e misteriosos, dando bastante espaço para que o mestre preencha o cenário com sua própria imaginação.

Vale Nentir | Os Planos
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Tenha Fé

D&DInfelizmente, os livros básicos do D&D não ofereceram muitas informações sobre deuses a serem usados nos jogos. Apesar do Apêndice B no final do Player’s Handbook apresentar tabelas com listas de deuses e seus respectivos domínios oferecidos, não há descrições dos deuses. Mesmo o Livro do Mestre, que apresenta o panteão do cenário básico da 4ª Edição como exemplo, não entra em grandes detalhes sobre quem são estes deuses ou quais ideais eles representam.

A fim de corrigir esse problema, apresento aqui uma versão expandida do panteão apresentado no Dungeon Master’s Guide (pg. 11). Prontinho, com vinte deuses para serem usados em seus jogos e de quebra com alguns ganchos de aventuras envolvendo deuses esquecidos.

Bladesingers – os campeões do modo de vida élfico

D&DBladesingers são campeões de sua raça. Eles buscam tornarem-se exemplos vivos de tudo aquilo que os elfos representam: arte, graça, beleza, magia e mortalidade. Seguindo um treinamento rigoroso, eles aprenderam a misturar a maetria sobre armas e magias para tornarem-se guerreiros mortais. Tudo isso para serem agentes importantes das causas de sua raça. Dedicando suas vidas à lutar pelos elfos e jurando livrar o mundo dos inimigos de sua raça. O caminho do bladesinger é bastante nobre, mas também é um caminho bastante difícil.

Eis um breve guia de como fazer um com as regras disponíveis do D&D 5e.
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Guia do Bárbaro Parte II – O Meio e o Indivíduo

D&DVamos continuar a explorar os bárbaros com uma análise sobre como o ambiente do qual o bárbaro vem pode influenciar em como ele é. Além disso, vamos dar uma olhada rápida nos tipos de sociedades bárbaras que podem existir em seu jogo (classificadas de acordo com o tamanho) e discutir brevemente sobre como lidar com bárbaros urbanos.

Se você ainda não leu o primeiro post do Guia do Bárbaro, é recomendado que leia ele também. Mas pode começar por este se quiser. Eles não precisam serem lidos em ordem.

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Guia do Bárbaro parte I – A força, a magia e a fúria

D&DQuando falamos em bárbaros pode haver uma pequena confusão. O termo pode servir tanto para indivíduos dotados da classe de personagem Bárbaro, quanto para aqueles vindos de sociedades à margem das grandes civilizações, comunidades denominadas como bárbaras. É claro que nem todo mundo crescido numa sociedade bárbara adota a classe Bárbaro. De fato, por ser uma classe de aventureiro, a tendência é que hajam poucos indivíduos dotados da classe em qualquer comunidade.

Porém, mesmo sem terem todos a mesma classe, todos os indivíduos daquela sociedade são bárbaros. É a comunidade na qual eles vivem que os define, a cultura de onde tiram suas tradições. E justamente por bárbaros serem definidos em grande parte pelos territórios de onde vêm e pela cultura na qual foram criados, vamos discutir um pouco estes elementos e seu impacto sobre um personagem bárbaro – seja ele dotado da classe bárbaro ou não.
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