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Mike Mearls: Como a 4ª edição deveria ter sido

Mike Mearls, principal designer do Dungeons & Dragons 5ª Edição, e também o nome forte por trás da edição anterior, respondeu no Twitter como ele gostaria que o D&D 4ª edição tivesse saído, lá nos idos de 2008:

Pergunta: Agora que já temos alguns anos de perspectiva, há algo na 4e que você acha que foi melhor do que a 5e, do ponto de vista do design?
Tipo, algo que foi removido ou modificado e que você considere que deveria ter sido um aspecto básico daquele sistema?

— Difícil de responder, porque a 4e que eu queria criar e a 4e que foi publicada são fundamentalmente diferentes. Eu queria que as classes ganhassem os poderes em intervalos diferentes, e mais laços temáticos entre os tipos de poderes.

Exemplo: com o mago, suas magias diárias dariam acesso a palavras de poder, as palavras que fazem parte do componente verbal para conjurar uma magia, como poderes por encontro. A ideia era que você poderia conjurar partes de sua magia diária como um poder por encontro.

A 4e que terminamos lançando perdeu muito dos conceitos de poderes temáticos que eu acredito que teriam tornado o núcleo do sistema bem mais robusto.

Dito isto: desafios de perícias eram um conceito interessante, mas nós não tivemos tempo o suficiente para testar. E tínhamos esse costume ruim de postar erratas sem maiores explicações. Eu andei brincando com uma nova forma de lidar com desafios de perícia na minha campanha no Vale Nentir e tem funcionado muito bem até agora.

Eu poderia escrever um livro inteiro sobre a 4ª edição ter saído do jeito que saiu. Ela é um ótimo exemplo de um conceito muito bom sendo vítima de absolutamente todas as armadilhas nas quais você pode cair durante o processo de desenvolvimento de um jogo.

Mas, voltando desse desvio no assunto: eu fico um pouco chateado comigo mesmo por não ter roubado mais dos poderes à vontade da 4e, para usar na 5e. Olhar Pungente é um brinquedo tão divertido, que não faço ideia do motivo de não termos pego ele e outros tantos para trazer para a 5e.

Cada fonte de poder possuir uma classe de cada papel era um conceito básico, mas relativamente frustrante. A 4e tinha uma tendência a criar diagramas e tentar preenchê-los sem julgar se seria uma boa ideia. Especialmente num sistema onde cada classe ocupava um espaço gigante. Forçava, assim, o design de poderes em nichos muito estreitos.

Eu preferiria muito mais a possibilidade de adotar qualquer papel dentre os 4 básicos ao dar para o jogador uma escolha importante no primeiro nível. Uma opção que fosse somada a todo poder que você usasse ou que lhe desse uma nova forma de usá-los.

Mas sim. A edição foi brilhante no que focava. Melhor abordagem dos combates dentre todas as edições já lançadas. Eis o que eu faço: eu coloco essas coisas [auras, movimentação forçada, deslocamento] como características do terreno. Assim, mesmo que os inimigos caiam, você não perde os combos ou coisas que tornem a ação mais emocionante.

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E você? O que acha que poderia ser mudado nas edições anteriores? O que acha que poderia ser trazido para esta edição?

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#RPGaDay2015 – Dia 6: RPG jogado mais recentemente

logo #RPGaSAY2015Este é um post da gincana virtual #RPGaDAY2015. É uma campanha interessantíssima que visa fomentar a discussão sobre RPGs na rede. Clique na imagem ao lado para alcançar uma página onde eu explico melhor a respeito desta brincadeira. Se você gostou da idéia, participe você também! Não precisa ter blog. Pode soltar a sua opinião nas mídias sociais e comentar quando ver esse tipo de artigo. O importante é fomentar o debate, não importa muito o meio.

Dungeons & Dragons 4ª Edição

4e Player's HandbookEsta semana tivemos nossa terceira sessão de Dungeons & Dragons 4ª Edição. Eu tenho um grupo de RPG com quem jogo toda terça-feira, intercalando sessões de Mago: A Ascensão e D&D 5ª Edição. Entretanto, recentemente, ambos os mestres habituais têm tido algumas dificuldades para manterem seus respectivos jogos, o que fez com que um dos jogadores se dispusesse a mestrar o D&D 4e para nós.

Eu gosto muito da 4ª Edição do D&D por uma série de motivos:

  • Ela foi um movimento interessantíssimo do D&D de passar de um sistema genérico de fantasia para um tipo bastante específico dentro do gênero (exploração pesada de dungeons e combates táticos);
  • A simplificação que ela fez em diversos pontos do sistema diminuiu bastante a necessidade de ficar anotando bônus e acompanhando o uso de diversos recursos;
  • Com o uso de cartas de poder, mapa de combate, miniaturas e alguns auxílios visuais menores (como tokens para representar condições dos personagens), é possível saber de quase tudo o que está acontecendo no combate apenas olhando rapidamente para a mesa, o que torna a escolha de opções táticas algo muito mais simples e rápido;
  • A política de “todo mundo faz um pouco de tudo” praticamente eliminou a existência de personagens que são inúteis em algum momento do jogo. Chega de ladinos inúteis em combate ou guerreiros que não podem ajudar com nada durante uma investigação;
  • A robustez do sistema permitiu que fossem criados programas de gerenciamento de fichas e combates. O nível de automatização é tamanho, que um mestre é capaz de tocar um jogo sem conhecer a fundo o sistema. Preocupando-se apenas em oferecer uma história legal para seu grupo e realmente focando-se apenas na interpretação, deixando que os softwares cuidem de administrar a matemática do jogo por eles.

Neste jogo mais recente, eu fiz um Warforged Bárbaro chamado X-Terminate que lida com o conflito de ter sido criado para servir exclusivamente como escravo de um mago e que agora, liberto, precisa lidar com a idéia de ter de encontrar seu lugar num mundo que mudou muito. Além disso, ele tem toda aquela dicotomia de ser fundamentalmente bom e buscar ajudar as pessoas, porém, só ser capaz de espalhar a matança e destruição.
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Mestre uma campanha no Vale Nentir usando o D&D 5ª Edição

Traduzido do original: Run a Nentir Vale Campaign for D&D 5th Edition no site Tribality.com. Por: Shawn Ellsworth

Shadowmire. Fonte: Monster Vault – Threats to the Nentir Vale

D&DNa semana passada, eu me surpreendi ao ver o Vale Nentir na lista de cenários da pesquisa de D&D mais recente, ao lado de Greyhawk, Eberron e outros cenários grandes. Vê-lo na pesquisa me deu esperanças do cenário padrão da 4ª Edição receber suporte oficial no futuro (mas eu não apostaria nisso). Um dos principais pontos fortes do Vale Nentir como um cenário é o fato dele ter menos material escrito a respeito dele do que Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk, Dragonlance e Dark Sun. Isto pode ser um grande benefício, uma vez que a maioria dos mestres pode conhecer o cenário rapidamente, sem ter que carregar uma bagagem enorme com diversos livros de cenário, romances, quadrinhos e videogames. Muitos dos detalhes a respeito do cenário são deixados propositalmente vagos e misteriosos, dando bastante espaço para que o mestre preencha o cenário com sua própria imaginação.

Vale Nentir | Os Planos
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