Os 20 Itens Mágicos mais bizarros do Dungeons & Dragons

Traduzido do io9 | ​The 20 Most WTF Magical Items in Dungeons & Dragons por Rob Bricken

Capa do Unearthed Arcana. Por Jeff Easley.

Todo personagem de Dungeons & Dragons busca itens mágicos para ter acesso a novas habilidades. Mas alguns magos não estão interessados em fazer relíquias poderosas; eles estão interessados em fazer baboseiras mágicas, porque eles são doidos, ou coisas que vão ferrar com o seu personagem, porque eles são babacas. O resultado? Esses artefatos ridículos dos dias de glória do D&D.

1) Anel da Contrariedade

O primeiro dos vários itens mágicos que eu simplesmente chamarei “Artefatos de Babacaria”. Veja, itens mágicos são criados por magos; num processo que requer tempo, poder e muito gasto de recursos. Então, por que você perderia tempo fazendo um item mágico cujo único poder é aumentar a chatisse de alguém? O Anel da Contrariedade – que, como deve ter suspeitado, força o usuário a discordar de tudo o que alguém falar – é um ótimo exemplo de algum mago disperdiçando o tempo dele.

2) Pá da Fartura

Descrição oficial: “Personagens que usem essa ferramenta agrícola encantada para preparar a terra antes de plantar num campo recebe um bônus de +3 em seu teste de perícia de agricultura para aquele ano”. Eu me sinto confiante para afirmar que qualquer jogo de D&D que exija do jogador rolar um teste de perícia de Agricultura para determinar o resultado de um ano é o pior jogo de D&D do mundo.

3) Paleta de Identidade de Bell

Eu só posso presumir que Bell, o Mago, estava lendo O Retrato de Dorian Grey quando teve a inspiração para criar esta paleta de pigmentos mágica que, quando usada para pintar um autorretrato, permitiria que todas as condições – basicamente tudo contra o que precisa fazer um teste de resistência para evitar – fossem transferidas para o retrato. Legal, né? Contudo, Bell claramente não terminou de ler Dorian Grey, ou então teria percebido que deixar o retrato em cada é uma parte importante de seu poder. Usuários da Paleta precisam carregar seus retratos consigo para onde quer que forem; se não estiverem carregando o retrato consigo, seus poderes serão inúteis. Quase lá, Bell!

4) Cabaça das Viagens

Muitos itens permitem que os jogadores teleportem: elmos, pergaminhos, cetros, armas e mais. E aí temos a cabaça. Uma cabaça que permite que você teleporte. Enquanto estiver segurando e, presumidamente, carregando uma cabaça. Por que uma cabaça e não, digamos, um anel do teleporte? Uma varinha, talvez? Ou até mesmo um manto ou amuleto? Descobrir a resposta pode ser sozinho uma aventura.

5) Anel do Mago Burocrata

Eu juro que esse existe de verdade! A descrição oficial: “Quando um mago conjura qualquer magia enquanto estiver usando esse anel, uma resma de papéis e uma pena aparecem em suas mãos. Os papeis são formulários que precisam ser preenchido em três vezes explicando os efeitos da magia, porquê o mago deseja conjurá-la, se ela é usada para negócios ou prazer, e por aí vai. Os formulários devem ser preenchidos antes que o efeito da magia aconteça. Quão mais alto o nível da magia, mais complicados de preencher serão os formulários. Preencher os formulários requer uma rodada por nível do magia.” Se em algum momento um mestre deu esse item para você, eu acredito que você tenha o direito legal de matá-lo.

6) Saco de Feijões

Hahaha. Certo. João e o Pé de Feijão, né? Você tem que ter uns feijões mágicos no D&D! Só que eles não são. Quando plantados, esses feijões normalmente viram monstros que atacam você. Mas não instantaneamente; você tem que plantá-los no chão e regá-los para que eles se transformem em monstros e te ataquem. Então, não apenas esses feijões são ativamente danosos para você, ainda é preciso trabalhar duro para que eles funcionem. Mas sabe o que eu mais gosto nesse? Se os feijões forem removidos do saco por qualquer outro método que não enfiando a mãos e tirando eles, os feijões explodem.

7) Poção da Pele de Seixos

Esta poção é, basicamente, A Poção de Ser o Coisa do Quarteto Fantástico: você passa ela na pele, vai dormir e quando acorda… bem, você terá uma pele de pedras. Ela lhe confere armadura natural, mas diminui sua Destreza, seu deslocamento e, claro, faz você ficar com a aparência horrorosa de um monstro. A pergunta é: já que a magia no D&D pode fazer tudo, por que não trabalhar um pouquinho mais e fazer uma poção que aumenta a sua Classe de Armadura sem ter as desvantagens desnecessárias?

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 2ª Edição. Por Jeff Easley.

8) Varinha de Objetos Perdidos

Apesar de ser um Artefato da Babaquice, a Varinha de Objetos Perdidos é um pouco mais poderosa por ser uma arma de ataque para seu usuário. Tecnicamente. Usar a varinha faz com que o alvo seja cercado por orbes douradas que giram ao redor dele. Quando eles desaparecem, o alvo descobre que todas as coisas dele foram movidas: sua espada está de volta na baínha, coisas que estavam no bolso foram parar na mochila, o sapato está na mão, etc. Irritante? Com certeza. Mais efetivo que detonar o alvo com uma bola de fogo? Eu acho que não.

9) Varinha das Maravilhas

A Varinha das Maravilhas – simplificação de: a Varinhas das Maravilhas Que O Mago Lunático Que Fez Essa Joça Deveria Estar Pensando. Quando usada, ela executa aleatoriamente uma dentre 20 funções que incluem: 1) uma poderosa rajada de vento, 2) 600 borboletas aparecem do nada, 3) encolhe o usuário da varinha, ou 4) fazer o alvo brotar folhas ao longo de seu corpo. Digamos que você seja um soldado: você levaria para a guerra uma arma que aleatoriamente dispara balas, água ou absurdas 600 borboletas? Exatamente.

 10) Semente Óssea

Então, esse é um pequeno fragmento de osso que, quando plantado, se transforma numa árvore gigante feita de ossos. Isso parece fera? Provavelmente. Seria perfeito para integrar a decoração do covil de um mago maligno ou a capa de um álbum de heavy metal? Com certeza! É útil de qualquer outra forma? Não. Bem, tecnicamente, você poderia pegar um dessesossos e tentar espetar em alguém, mas isso aqui é D&D; se não estivesse carregando uma arma, você teria morrido dez minutos após o início da aventura. Ah, além disso: “Se uma semente óssea for plantado em um cemitério, há 10% de chance dela produzir um crânio de macaco.” Ok, então.

11) Cuba da Morte Aquática

Este artefato é meio que um tanto quanto letal: qualquer um que coloque água nesta tigela (e ela parece ser uma Cuba de Comandar Elementais da Água) é encolhido até “o tamanho de uma formiguinha” e cai na tigela. Cruel? Sim. Eficiente? Não muito. Novamente, isso me faz conjecturar a respeito do tipo de mago que perde o tempo criando tigelas mágicas assassinas e largando elas em dungeos para que aventureiros aleatórios as encontrem.

12) Papagaio de Cristal

Sejamos justos: o Papagaio de Cristal tem uma utilidade clara e genuína: você liga ele para que vigie uma sala na qual o colocou. Se intrusos entrarem, o papagaio te enviará uma mensagem telepática avisando dos convidados indesejados. Ele pode ficar ligado por até 30 dias! A pegadinha é que a partir do momento em que ele for desligado, ele permanece desligado por 30 dias, o que faz com que ele só trabalhe por seis meses por ano. Ainda assim, é bizarro pensar que o D&D criou o equivalente da babá eletrônica antes do mundo real.

13) Gema do Druida

Se você está numa campanha de D&D na qual precisa executar qualquer atividade fazendária, você provavelmente tem problemas grandes demais para serem resolvidos só com um item mágico. Mas essa gema de ovo permite que os personagens – ao bezuntarem-se com ela – virem um boi. Não um boi mágico. Um boi normal. Assim, você pode puxar um arado sozinho! Você não pode fazê-lo mais rápido que o normal, porque, de novo, você é só uma porcaria de um boi. Mas ele permite que você faça… esse trabalho braçal terrível… no lugar do animal que você criou só com esse propósito. Então, isso é… algo que alguém com certeza gostaria de ter. A melhor parte? Uma vez que você passe a gema em você, é impossível tirá-la. Alguém tem que fazê-lo por você. Porque você é só uma porcaria de um boi.

14) Broche da Perda Numérica

Eu ainda não consigo acreditar que esse item exista no D&D, mas deixa eu tentar explicar: é um broche que alguém usa. As pessoas que olham para o broche, hum… esquecem números. Do tipo: elas esquecem que cinco é menos que três, como trocas monetárias funcionam e coisas do tipo. Essa parada é tão bizarra e exotérica, que aparentemente só tem um uso: tirar dinheiro dos outros. O que eu achei que era basicamente a função dos Ladrões. Basicamente, com o Broche da Perda Numérica e o Anel do Mago Burocrata, você pode fazer uma campanha com toda a diversão de uma ida ao DETRAN.

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ª Edição. Por Jeff Easley.

15) Robe dos Roedores

Esta lista poderia ser preenchida só com Artefatos da Babaquice. Há livros que te deixam burro, poções que enlouquecem e até bolsas que comem seus pertencem. Mas o Robe dos Roedores é especialmente safado. Você veste o robe, e ele parece bem normal, até você entrar em combate. Neste momento, ratos invisíveis começam a morder seu personagem por todo o corpo. Eles não causam dano real, mas te tornam inútil ao longo de todos os combates. O que significa que seu personagem provavelmente será morto antes que você descubra uma forma de desfazer a maldição do robe. E você morrerá enquanto está sendo comido por ratos mágicos. Uhul!

16) Pó de Peixe

Um pó que, quando jogado num corpo de água, paralisa os peixes e os faz flutuarem até à superfície. Apesar de ter o mesmo efeito terrível de jogar lixo tóxico radioativo na água, ele é provavelmente seguro, por ser mágico e tal. Ele é perfeito para os jogadores que acham que ficar declarando o tempo todo “meu personagem passa uma hora pescando” é trabalhoso demais.

17) Chifre das Traquitanas

Como deve suspeitar, esse chifre, quando soprado, lança uma rajada de lembrancinhas inúteis, típicas daqueles brinquedinhos que você pega em parques de diversão quando quase não conseguiu ganhar tickets dos brinquedos para crianças mais novas. Esse item não tem chances de ser minimamente útil. Mas, adicionalmente, quando usado, há uma chance cumulativa de 10% que o usuário será sugado através do bocal do chifre é transformado em uma lembrancinha inútil. Isso não o mata, apenas destrói completamente seu corpo, impossibilitando que ele seja trazido de volta com qualquer coisa menos poderosa que um Desejo. O Chifre das Traquitanas está na iminência de tornar-se um Artefato da Babaquice.

18) Chifre das Bolhas

O Chifre das Bolhas é um sucessor decente para o Chifre das Traquitanas. Ele, obviamente, solta Bolhas, o que não faz nada com os atacantes, mas cega o usuário. Se você for um bardo, tem uma chance de 5% de ser sugado pelo chifre é transformado em uma salva de Bolhas, que, quando estouradas, significam que você morreu. Já que apenas bardos têm chance de morrerem uma morte borbulhante, o Chifre das Bolhas, o Chifre das Traquitanas reina supremo na Babaquice. Mas, ainda assim, se você encontrar um chifre numa pilha de tesouros, não sopre-o. Não vale a pena arriscar-se assim.

19) Pó de Objetos Comestíveis de Puchezma

Interessantemente, este item peculiar é um dos poucos itens mágicos do D&D que possui uma história por trás: aparentemente, o pobre detentor do nome Puchezma era um muquirana que inadvertidamente criou um pó que o permitia comer qualquer material mastigável, enquanto tentava criar um tempero que o permitisse comer comidas mais baratas e de pior qualidade. Com ele, as pessoas poderiam comer qualquer coisa, desde algodão até folhas de árvore, como se fosse pão e bifes acebolados! Então, eu diria que se você está carregando algodão, boas as chances de também estar carregando comida. Eu ainda diria que se você planeja fazer seu personagem comer folhas de árvore para economizar dinheiro de brincadeira, você não está se concentrando no tema principal do D&D.

20) Espelho da Ordem Direta

“Quando um personagem fica de frente para este espelho, ele vê uma imagem distorcida dele próprio. Ela possui olhos, boca e nariz, mas eles não demonstram emoção. Apesar da figura se mover como ele, ela é mais alta ou baixa, sua estatura variando para se adequar mais de acordo com a altura média dos indivíduos de sua raça. Qualquer indumentária vestida pelo personagem também é alterada. Cores berrantes se tornam mais sóbrias, se aproximando dos tons de cinza. Qualquer trabalho ornamental em sua armadura, armas e vestimentas desaparece completamente. Ele retém seu nível e classe, mas não é mais excepcional como era antes. Ele é chato e raso. A tendência dele muda para leal e neutra, e ele se torna completamente interessado apenas na manutenção da ordem no mundo.” Então, existe um item mágico que te torna um burocrata desalmado. Agora sabemos quem estava fazendo aqueles malditos anéis.

Todas as ilustrações deste post são do Jeff Easley.

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Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

Planescape Torment ganhará uma Enhanced Edition?

Nesta sexta-feira, a Wizards of the Coast induziu muitos fãs a entrarem no endereço planescape.com, onde há um mostrador com uma contagem regressiva (que vai zerar às 18h da próxima terça, dia 28). Muitos têm especulado o motivo deste contador, já que Planescape é um cenário bastante querido dos jogadores mais antigos de Dungeons & Dragons.

Tradução: “Um contador recentemente nos chamou a atenção. Plan Escape? Alguém sabe do que se trata? http://planescape.com/”

O usuário volanin do site EN World.org mencionou que o código fonte da página possui um trechinho assim:

secret=”0x50 0x53 0x54 0x45 0x45″

E os valores apresentados podem ser convertidos nas letras PSTEE, o que é um indício forte para a novidade ser Planescape: Torment Enhanced Edition.

Além disso, o usuário Blueace lembrou que o site está hospedado no mesmo servidor do BaldursGate.com.

Certeza mesmo, só vamos ter na terça. Mas a minha aposta é que finalmente conseguiram desenrolar as amarras judiciais que impediam o Planescape: Torment de ter uma edição aprimorada.

Sobre o Tormenta 5e

Antes de fechar as atividades no ano passado, eu estava apresentando no blog uma série de posts adaptando o mundo de Tormenta como um cenário para o D&D 5ª Edição. Este projeto não foi abandonado. De fato, posso dizer que, de certa forma, eu terminei a adaptação do que eu considero que seria o livro básico. Porém, ainda não foi lançado um pdf com o material completo (minha intenção original) por conta de uma série de fatores e em grande parte por culpa minha.

Houveram muitas questões pessoais que se impuseram na minha vida e me chamaram a atenção. Eu fiquei de estudar a melhor forma de trazer para vocês um documento que fosse o mais completo possível. E eu estava esperando um feedback de um grupo de amigos que está testando a adaptação. Além de outras questões pertinentes que acho melhor não expor agora.

Além disso, esse momento conturbado do anúncio do D&D traduzido no Brasil também me exige parar e observar antes de tomar qualquer ação precipitada.

Mas não pensem que eu esqueci de vocês. O cenário de Tormenta é um bebê que eu vi nascer e se desenvolver. E ainda vamos ver esse bebê fazer uma visitinha à nova edição do jogo que já foi o lar dele. Ah, vamos.

D&D vai ter tradução oficial, sim!

Livro do Jogador em Português: em breve, numa loja de RPG perto de você.

No início desta tarde, a Wizards of the Coast e a Gale Force Nine anunciaram em seus respectivos sites que em breve lançarão as versões traduzidas de seus produtos, e o Brasil já tem uma empresa responsável, a Fire on Board Jogos.

Eis aqui a tradução do anúncio oficial:

O Dungeons & Dragons possui alguns dos melhores fãs do mundo e, graças a vocês, o ano de 2016 foi um dos melhores na história do D&D. Agradecemos imensamente aos nossos jogadores e apoiadores. Vocês são maravilhosos!

[…] A Wizards of the Coast fez uma parceria com a Gale Force Nine para disponibilizar localmente o conteúdo do Dungeons & Dragons, traduzindo-o para diversas línguas. Eles vão começar com o Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual e o D&D Starter Set, bem como os acessórios criados pela Gale Force Nine (como os spell cards e escudos do mestre). As primeiras traduções serão para o Francês, Alemão, Italiano, Japonês, Espanhol, Polonês e Português, com mais vindo a seguir.

Queremos que os fãs saibam que escutamos seus pedidos por traduções por muito tempo, e reconhecemos que as edições anteriores tiveram muitas versões traduzidas. Então, o que mudou desta vez?

Nossa abordagem para esta edição foi diferente desde o início. A começar pelo período de playtest, passando para a nossa visão sobre quais conteúdos publicar e a forma de prover a OGL da quinta edição e ao mesmo tempo oferecer um apoio online para a comunidade compartilhar conteúdo, na forma da DM’s Guild. É graças às nossas mudanças filosóficas que nossa abordagem sobre as traduções também mudou. […] Queríamos nos certificar que a qualidade, consistência, zêlo e apoio da comunidade, que fizeram a quinta edição tão popular em inglês, também existisse nos outros idiomas. […]

Com esta parceria, a Gale Force Nine estará responsável pelas traduções dos produtos físicos e supervisionará a produção e parcerias com as empresas locais, necessárias para prover o apoio ao hobby. Trabalhando com especialistas em idiomas, impressão e fãs do D&D em cada país, estamos confiantes que serão capazes de compreender as peculiaridades de cada um desses mercados.

Apesar de não termos anunciado os planos exatos de cada mercado, o plano geral é que os produtos das linhas iniciais estejam disponíveis no inverno, sendo lançados em meses consecutivos. Traduções adicionais de outros suplementos ou livros de cenário futuramente lançados sairão tão próximas do lançamento em inglês quanto possível, mas podem ter atrasos por conta do idioma e das características de cada mercado. […]

A lista de empresas parceiras da GL9 para fazer a distribuição dos produtos traduzidos de cada idioma. Diretamente do site da GL9.

Pergunta: Por que escolheram a Gale Force Nine no lugar de trabalhar diretamente com cada país?
Resposta: Fazer a parceria com apenas uma licenciada no programa nos ajuda a manter uma consistência maior entre os produtos de cada idioma, bem como ter um time no Reino Unido trabalhando em conjunto com as equipes de tradução e gráficas européias.

P: Os livros traduzidos estarão disponíveis nas lojas de RPG locais?
R: A distribuição varia de país para país, mas a maioria das lojas de RPG e grandes vendedoras de livros deverão ter a oportunidade de distribuir os produtos do Dungeons & Dragons a um preço competitivo com as versões em inglês.

P: Como as pessoas falantes de cada língua podem saber mais?
R: Como parte desta nota, nós vamos direcionar as pessoas de cada idioma aos parceiros de distribuição local e seus sites, onde podem conseguir maiores informações. Esta informação também estará disponível no site da Gale Force Nine.

Fonte: Wizards of the Coast e Gale Force Nine

Até logo e obrigado pelos peixes

Mais uma vez, o Covil vai encerrar suas atividades.

Eu já estou ficando sem discursos de fechamento do Covil. Então, no lugar de fazer mais um discurso, eu vou apenas avisar que eu gosto muito do nome “Covil” para simplesmente largá-lo e lembrar que podem acompanhar as coisas que eu faço para RPG no RPGista.com.br.

As séries que eu tenho mantido aqui, por enquanto vão sumir. Mas acompanhem o RPGista.com.br, que aquele material deve reaparecer por lá, nem que seja em outro formato. 😉

Bom é isso. Tocar o site foi divertido, mas este não é o melhor momento para eu manter um blog de RPG sozinho. Nos vemos em breve! =D

D&D: Considerações sobre a pesquisa de Março de 2016

D&DOriginal: D&D Survey March 2016 da Wizards of the Coast. Por Mike Mearls.

Na pesquisa sobre os Kits de Outrora, a Wizards of the Coast quis medir não apenas a qualidade do material apresentado, como a capacidade de absorção dos mestres para materiais futuros, bem como a aceitação do público para novas mecânicas. Eis as considerações que fizeram a respeito:
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Tormenta 5e parte X: Feiticeiros

Tormenta para D&DDécima parte de nossa série adaptando Tormenta como um cenário de Dungeons & Dragons 5ª Edição. Devagarinho e com alguns atrasos, mas estamos avançando para em breve termos um guia bem legal para quem quiser. Chegaram a ver o teaser do primeiro capítulo do manual que foi postado na segunda passada?

Bom. Mas chega de falar do que passamos. Vamos nos concentrar na classe de hoje: o Feiticeiro. Uma das classes preferidas dos jogadores desde o Tormenta d20, há feiticeiros de muitos tipos diferentes em Arton, e isso pede que apresentemos ao menos uma origem nova.

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Quinta Monstruosa: Boggles

D&DHoje é mais uma Quinta Monstruosa! Pronto para curtir um monstrinho novo para D&D 5ª Edição? Mais uma vez apresentaremos uma adaptação de um bichinho bem perturbador, ótimo para você colocar em suas aventuras e bem a tempo do RPGzinho do final de semana.

No post anterior apresentamos o Krenshar, um carniceiro assustador. Desta vez vamos apresentar uns primos feéricos dos goblins que prometem serem uma terrível dor de cabeça para qualquer aventureiro: os Boggles. Pequenos, escorregadios, teleportadores e ladrõezinhos.
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