4 regras de improviso que podem melhorar seu jogo de D&D

Texto original: Geek & Sundry | The 4 Best Improv Rules to Improve Your D&D Game, por Rob Wieland.

Imagem da Wizards of the Coast

Junte-se a Dave, Molly e um grupo de criativos enquanto eles trabalham com o chat público para escrever e finalizar um sketch curto durante as duas horas do show. Entre os episódios, o sketch será gravado e será apresentado para o público na semana que vem! Acesse INT. Writer’s Room toda segunda, às 16h (PDT — meio-dia no horário de Brasília) no G&S Live!

Mestres de jogo são uma classe híbrida: um pouco escritores, um pouco produtores e um pouco atores. Os melhores sabem como raciocinar rapidamente, já que as histórias de RPG se desenvolvem à partir da ação/reação com os jogadores e suas contribuições para a ficção que está sendo gerada. Alguns poucos jogadores podem ter um Robin Williams ou Tina Fey como mestre, mas estas lendas chegaram onde chegaram graças às regras de improviso de lugares como The Second City e The Groundlings. Nós escolhemos algumas das regras mais importantes do improviso para que mestres possam aplicar em seus jogos, bem como ofereceremos algumas dicas de como usá-las em suas mesas.

Diga sim

Esta é a grande regra do improviso. Quando alguém faz uma escolha numa cena, siga com a ideia. Comumente, mestres de jogo lutam contra os desejos dos jogadores porque possuem uma visão muito específica a respeito de como a história deve se desenrolar. Isso pode significar tanto os detalhes menores, como requerer que os PCs façam algo específico para seguir com uma cena, quanto acontecimentos mais importantes, como criar tramas que os jogadores não seguirão. Quando um mestre diz “Não”, ele atrapalha a imersão no jogo por parte dos jogadores e o bom fluir do jogo.

Dizer que sim não significa dar aos jogadores tudo o que eles querem. Esta regra já apareceu em muitos locais de jogo como Diga Sim ou Role os Dados. Esta versão em particular permite ao mestre dizer que sim até que os jogadores cheguem num ponto em que a falha signifique algo mais interessante do que a mera negativa. Então, os dados são rolados e a história segue qualquer caminho que a rolagem tenha decidido.

Sim é bom, “Sim e…” é melhor ainda

Os jogadores e o mestre estão contribuindo juntos para a história que se desenvolve na mesa. Da mesma forma que os jogadores constroem e reagem à partir do que o mestre diz, o mestre deveria construir e reagir à partir do que os jogadores fazem. Pode ser muito fácil encaixar o que um jogador pede dentro de uma regra existente no jogo e dar a justificativa de que o sistema não permite. Mas e se o mestre deixar o jogador seguir com seu plano e trabalhar em cima das consequências da parada.

Esta regra também trás à tona um dos truques sujos favoritos do mestre: Algumas vezes, os jogadores bolam uma trama melhor que a sua. Mestres deveriam prestar mais atenção nestas cenas em que os jogadores voltam para uma taverna ou torre e discutem o que está acontecendo. Eles podem ter um ótimo argumento para o duque ser um vampiro, no lugar da duquesa. Eles podem lembrar um detalhe de três sessões atrás, que o mestre nem lembra mais. Construindo em cima da trama dos jogadores — dizendo “Sim, e…” para a teoria deles — não apenas os faz sentirem-se mais espertos, por descobrirem o que está se passando, como também oferece uma transição mais tranquila entre as cenas.

Faça afirmações

Construir uma história requer que os elementos da história estejam no lugar certo. O mestre geralmente é o primeiro a afirmar algo sobre a história porque é ele quem bolou a trama básica. Perguntar aos jogadores pode ser uma boa forma de conseguir ideias, mas no final das contas é o mestre quem diz o que tem na sala em que eles entraram, ou como o castelo daquele lorde é. Estas afirmações sobre a história podem ser grandes ou pequenas.

Há nisso um elemento de confiança com o qual muitos mestres de primeira viagem têm dificuldade. Pessoas novas no RPG comumente falam sobre como elas têm medo de dizer ou fazer coisas por acharem que estarão erradas ou poderão fazer feio na frente dos outros. Mas ninguém sabe que você estragou tudo até que você deixe que eles saibam. Mestres não são infalíveis, mas enquanto mantiverem-se confiantes de suas escolhas e apresente-as de maneira confiante, o jogo manterá seu ritmo normal.

Não há erros

Numa cena de improviso, não há tempo para voltar e corrigir o que aconteceu. Tudo acontece numa dinâmica sempre em frente. Sessões de Dungeons & Dragons também possuem esta dinâmica. Parar para olhar uma regra ou característica de classe pode matar todo o embalo do jogo. Então, algumas vezes, é melhor que o mestre tome uma decisão na hora em que a dúvida surge, e depois dele pare para verificar se fez uma escolha correta.

Decisões, não regras permite que o mestre seja flexível na mesa, mas ele ainda deveria levar um tempo após a sessão para explicar aos jogadores se a decisão dada no jogo foi correta ou não. Está tudo bem interpretar uma regra de uma forma numa hora e depois mudar o seu entendimento depois, desde que essa mudança de entendimento seja claramente comunicada para os jogadores.

Assista e veja como o pessoal do INT. Writer’s Room no Twitch usar essas regras para fazer seus sketches funcionarem!

Qual a sua regra favorita de improviso? Nos fale nos comentários.

Rob Wieland é um autor, game designer e nerd profissional. Ele escreve sobre kaiju, Jedi, gângsters, elfos, Vulcanos e às vezes isso tudo junto de uma vez. O blog dele é esse, o Twitter é esse daqui, e seu corpo físico pode ser encontrado na bela Milwaykee, WI.

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Táticas de Goblins

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Tactics, por Keith Ammann.

Goblin do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Eu vou começar com monstros de nível mais baixo e ir subindo aos poucos até os monstros mais poderosos. E meu primeiro estudo de caso será um monstro que os jogadores começando com o Dungeons & Dragons 5ª edição provavelmente encontrarão primeiro: goblins.

Eis o que sabemos dos goblins do Manual dos Monstros: Primeiro, do texto descritivo, eles vivem em lugares escuros e em ruínas; congregam em grandes números; e usam alarmes e armadilhas. Eles possuem Força baixa e Destreza alta, com um modificador de Furtividade bem alto. Sua Inteligência e Sabedoria estão dentro da média. Eles têm as características visão no escuro e Escapada Ágil, que lhes permite Desengajar-se ou Esconder-se como uma ação bônus – muito importante para sua economia de ações.

Por conta de sua visão no escuro, goblins frequentemente atacarão sob a proteção da escuridão, quando seus alvos estiverem efetivamente cegos (jogadas de ataque contra criaturas cegas têm vantagem, enquanto criaturas cegas possuem desvantagem ao atacar). Eles também vão atacar escondidos tanto quanto conseguirem, fazendo uso de seu modificador alto de Furtividade. Fazer isso na penumbra diminui as chances deles serem descobertos, já que muitos personagens jogadores terão desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. (A descrição da visão no escuro nas páginas 185 a 187 do Livro do Jogador está incompleta: ela dá a entender que a visão no escuro só melhora a visão na escuridão. Na realidade, ela melhora a visão na penumbra também, permitindo que personagens com essa característica enxerguem sem penalidades).

A imagem de um goblin em combate está começando a se formar, e o centro de sua estratégia é a emboscada.

Uma rodada de combate típica para os goblins seria: Ataque (ação), mover, Esconder-se (ação bônus). Por eles serem os que estão atacando de uma posição escondida, eles atacam com vantagem. Independente de acertarem ou errarem, o ataque revelará a posição deles, então, eles mudam de posição imediatamente, porque eles podem. A sequência é importante. Sempre que possível, o goblin terminará seu turno escondido; do contrário, ficará vulnerável. Mover/Esconder/Atacar alcançaria o mesmo resultado ofensivo, mas deixaria o goblin exposto para a retaliação entre os turnos.

Por ser uma criatura pequena, o goblin tem uma boa chance de esconder-se Furtivamente atrás de um tronco de uma árvore adulta; e mesmo se falhar, ele terá três quartos de cobertura (+5 na CA). Mas, já que você não pode Esconder-se com alguém te vendo, os goblins precisam usar seus deslocamentos para sair do campo de visão dos PCs. O que significa que eles precisam se manterem próximos o bastante para que seu deslocamento de 9 metros os permita dar a volta em coberturas. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam manterem distância o suficiente para que um PC não seja capaz de simplesmente alcançá-lo com um movimento e atacá-lo. Então, a distância perfeita para eles manterem de seus alvos é 12 metros e nada menos – e eles não vão querer se afastar mais de 24 metros dos PCs, já que é o alcance máximo para atacarem normalmente com seus arcos curtos.

Enquanto eles mantiverem-se longe do alcance dos PCs, eles usarão essa tática repetidamente. Imagine, entretanto, que um PC consegue alcançar um deles. Neste caso, o goblin vai Desengajar (ação bônus) primeiro. Então, dependendo do tamanho da ameaça que o PC impõe, ele vai Disparar (ação) para longe de seu alcance — forçando o PC a também usar Disparada caso queira alcançar o pequeno inimigo — ou, caso ele pense ser capaz de derrotar o PC, mover seu deslocamento completo até um lugar onde ele tenha cobertura, e então usar Furtividade para esconder-se (ação) novamente, preparando para Atacar com vantagem em seu próximo turno.

Por acaso, os goblins não tentam se manterem jntos como um grupo. Eles não cuidam uns dos outros. Goblins não são disso. Eles vão, entretanto, tentar induzir os PCs a se separarem.

Goblins são fracotes: eles têm só 7 pv. O que significa que um bom acerto pode machucar gravemente um deles. Isso também significará que sua tática genial de atacar de longe falhou. Portanto, um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá, fim da história. Mas um goblin moderadamente ferido (3 ou 4 pv) vai querer vingança e tentará recuperar a vantagem em no combate. Ele vai perseguir o PC que o feriu, primeiro recuando para uma distância segura, então usando Furtividade para se esconder e aproximar-se até estar a 12 metros de seu alvo, quando ele voltará à tática de Atacar/mover/Furtividade. Um goblin capturado sempre se renderá imediatamente, e suplicará por misericórdia, contando com sua capacidade de escapar tão logo a atenção de seu alvo saia de cima dele.

E se os PCs tiverem o bom senso de procurar cobertura? Goblins não são gênios, mas também não são imbecis. Eles não vão gastar flechas num alvo que está atrás de 3/4 de cobertura, porque isso anularia a vantagem que eles ganham por atirar escondidos. No lugar, os goblins irão furtivamente reposicionarem-se pelos flancos ou atrás dos alvos antes de voltarem a atirar e revelarem suas novas posições.

Um goblin que derrote seu alvo não irá caçar novos alvos imediatamente. Se outro alvo estiver às vistas, ele o atacará. Mas se não for o caso, o goblin ganancioso primeiro buscará quaisquer objetos valiosos no corpo de sua vítima. Um PC inteligente e furtivo, que esteja tentando anular a tática de esconder-se dos goblins, pode aproveitar-se desta fraqueza.

Até agora, essa discussão tem sido inteiramente sobre ataques à distância. Goblins também carregam cimitarras. Mas eles não as usam em campo aberto, porque não há vantagem nisso. O único momento em que um goblin vai entrar em combate corpo-a-corpo é quando ele possuir outra vantagem ainda maior em relação ao arco, como a combinação de (a) números, (b) escuridão e (c) a habilidade de flaquear — que em D&D 5E significa atacar de dois lados opostos de uma criatura (só estar adjacente não basta para gerar vantagem no D&D 5e; veja “Regra Opcional: Flanqueando”, na página 252 do Guia do Mestre). O modificador de ataque de +4 de um goblin não é bom o suficiente para garantir-lhe 2/3 de chance de acertar um inimigo de armadura, mas quando ele ganha vantagem na rolagem, é quase garantido que ele acertará o ataque. Se três goblins cercarem um PC no escuro, há boas chances deles acertarem três ataques e não precisarem se preocupar com a retaliação. Dito isto, se esses três ataques não derrubarem o PC, os goblins perceberão que tentaram dar um passo maior que a perna e, em seu próximo turno, eles Desengajarão (ação bônus), fugirão no escuro (movimentação) e se Esconderão (ação) em algum lugar de onde eles poderão acertar um ataque surpresa num inimigo ferido.

Além disso, goblins sabem diferenciar uma criatura que está perdida nas trevas de uma que também possui visão no escuro. Eles não atacarão de perto as que enxergam se puderem evitar. No lugar, eles preferirão atirar com os arcos. Mas, numa passagem estreita de uma caverna, estabelecer uma boa linha de visão nem sempre é possível, e o corpo-a-corpo pode ser a única forma de atacar. Se isso acontecer, eles usarão seus conhecimentos sobre o formato da caverna para induzir o grupo a se espalhar: um goblin escolhido poderá Atacar com sua cimitarra (ação), Desengajar (ação bônus), e então recuar através da passagem (movimento) até chegar num ponto mais aberto da caverna, onde ele e diversos outros goblins poderão pular no primeiro PC que emergir. Enquanto isso, enquanto os PCs são atraídos para dentro, outros goblins podem estar oportunamente atirando ou golpeando eles de quaisquer passagens laterais que existam pelo caminho.

Existe mais uma circunstância na qual goblins entrarão em combate corpo-a-corpo: quando forem comandados a fazerem-no por hobgoblins ou bugbears, quem os goblins temem e respeitam. Eles o farão, mas não gostarão. Eles sabem que não são bons nisso. Eles preferem atirar de longe. Se forçados a formarem uma infantaria, eles lutarão descoordenadamente e desertarão na primeira oportunidade. Entretanto, isso não significa que eles não continuarão na luta caso pensem que isso pode dar em alguma coisa, caso eles consigam lutar do jeito deles.

Por fim, existe a questão dos alarmes e armadilhas. Os goblins reconhecem o valor da furtividade e do elemento surpresa. E eles não vão deixar que alguém tenha a mesma vantagem contra eles. Na sua maioria, eles não são grandes inventores, então, a maioria dos seus alarmes e armadilhas serão rudimentares: lixo de metal que faz barulho ao cair, pedras soltas, fossos (com ou sem estacas no fundo), armadilhas simples. Mas, de vez em quando, um goblin sortudo pode conseguir colocar suas mãos em uma armadilha de caçador, que tanto restringe suas vítimas quanto causa dano a elas. Essas são tidas como valiosos tesouros para eles, e os goblins as usam para proteger seus locais mais importantes.

Este foi um artigo longo. Então, eis um resumo:

  • Goblins preferem atacar de surpresa, geralmente sob a escuridão.
  • Eles posicionam-se a cerca de 12 metros de seus alvos, e sua ordem de combate padrão é Ataque (ação), dar espaço (mover), Esconder-se (ação bônus). Sempre que possível, um goblin terminará seu turno escondido.
  • Goblins não atacarão um alvo atrás de cobertura de 3/4. Eles tentarão contornar a cobertura.
  • Se um PC aproximar-se de um goblin, ele vai Desengajar (ação bônus), então Disparar (ação) e recuar até ficar a uma distância de, no mínimo, 12 metros, caso o PC seja uma ameaça. Ou, mover 9 metros até um local com cobertura e Esconder-se (ação) novamente, caso ele pense que pode derrotá-lo.
  • Um goblin que derrote um inimigo e não tenha outro às vistas gastará seu próximo turno revistando o corpo do adversário atrás de comida e coisas valiosas.
  • Um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá. Um goblin reduzido a 3 ou 4 pv perseguirá o PC que o feriu. Um goblin capturado se renderá e suplicará por misericórdia, e então tentará escapar assim que tiver a chance.
  • Goblins não entram no corpo-a-corpo a menos que estejam no escuro, em maior número e em um ambiente fechado — ou se comandados por um líder hobgoblin ou bugbear. Eles vão Atacar (ação), Desengajar (ação bônus) e recuar (movimento) para tentar fazer seus inimigos quebrarem formação.
  • Goblins evitam serem surpreendidos usando armadilhas e alarmes simples.

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Próximo: Como kobolds são diferentes dos goblins.

Premissas para monstros

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Why These Tactics?, por Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eis algumas premissas básicas das quais partirei:

  • Toda criatura deseja, antes de tudo, sobreviver. Se ela estiver gravemente ferida (por minha definição, reduzida a 40% ou menos de seus pontos de vidas máximos — mas você pode preferir um limite diferente), ela tentará fugir. As exceções são (a) fanáticos ou (b) seres inteligentes que acreditam que serão caçados e mortos caso fujam.

 

  • Uma criatura com Inteligência 7 ou menor age inteiramente por instinto. Isso não significa que ela usará suas características de maneira pouco eficiente, apenas que ela possui um modus operandi preferido e provavelmente não conseguirá ajustá-lo caso ele comece a se provar pouco eficiente. Já uma criatura com Inteligência entre 8 e 11 não detém táticas muito complexas e provavelmente não terá grandes estratégias, mas saberá quando as coisas estiverem ruins e ajustará um pouco suas ações. Uma com Inteligência 12 ou maior pode bolar um bom plano e coordenar suas ações com os outros; ela provavelmente possui diferentes formas de atacar e/ou defender-se, e sabe escolher qual dos dois fazer de acordo com a situação. Por fim, uma criatura com Inteligência 14 ou maior, não apenas sabe planejar suas ações, como ainda sabe medir bem as forças de seus opositores, detectando suas fraquezas e ajustando seus ataques de acordo.

 

  • Uma criatura com Sabedoria 7 ou menos possui instintos de sobrevivência bem pouco desenvolvidos e pode demorar muito para fugir. Uma com Sabedoria entre 8 e 11 sabe quando fugir, mas não é boa de escolher alvos. Já uma com Sabedoria 12 ou maior vai tomar cuidado de escolher seus alvos e pode evitar de entrar em combate, tentando o diálogo caso reconheça que não é páreo para seus opositores. E uma criatura com Sabedoria 14 ou maior escolherá cuidadosamente suas batalhas e lutará apenas quando tiver certeza de que vencerá (ou que morrerá caso não lute).

 

  • Habilidades físicas influenciam seus estilos de luta. Criaturas com pouca Força, independente de seu valor de Destreza ou Constituição, sempre tentarão compensar isso com números; caso seus números tenham sido reduzidos o bastante, elas se espalharão. Criaturas com pouca Constituição, independente de seu valor em Força ou Destreza, preferirão atacar de surpresa. As com pouca Destreza, independente de seu valor de Força ou Constituição, tentarão escolher suas lutas com cuidado; já que sua capacidade de evitar danos é limitada, elas buscarão ter alguma vantagem compensatória. Criaturas com Força e Constituição altas, mas Destreza baixa, são brutamontes que preferirão trocar porrada em ambientes fechados e com pouco espaço de manobra. Criaturas com Força e Destreza altas, mas Constituição baixa, usarão a furtividade e tentarão dar ataques furtivos de dano alto. Criaturas com pouca Força, mas Destreza e Constituição altas, são buchas. Criaturas com Destreza alta, mas Força e Constituição baixas, tentarão ataques precisos à distância. Se todas as três habilidades físicas dela forem baixas, a criatura tentará evitar combates ao máximo, a menos que tenha alguma vantagem para aumentar suas chances de vitória. Se ela for inteligente, poderá preparar armadilhas pelo terreno.

 

  • Criaturas que dependem de aliados para fazer frente aos inimigos em combate possuem um sentido instintivo de quantos são necessários para derrotar um inimigo. Geralmente esse número será pelo menos 3 para 1. Este sentido não é perfeito, mas é razoavelmente preciso de acordo com algumas presunções básicas (que os personagens podem desafiar). Quão mais esperta for uma criatura, mais ela levará em conta coisas como a armadura do alvo, suas armas e comportamento. Quão mais idiota ela for, mais ela se baseará apenas no tamanho para fazer a estimativa.

 

  • Uma criatura com uma característica que a dê vantagem (ou dê desvantagem para seus inimigos) sempre preferirá usá-la. Se ela não puder, é possível que ela recue da luta. Via de regra, uma vantagem ou desvantagem equivale a aproximadamente ±4 numa rolagem de d20; com uma dificuldade de acerto mediana, ela pode equivaler a até um ±5. Ela pode tornar uma chance de 50% em 3/4 de chance; 3/4 de chance em 15 pra 1… ou o oposto. Vantagens e desvantagens são importantes.

 

  • Uma criatura com uma característica que requeira um teste de resistência para evitar geralmente preferirá usá-la do que um ataque simples, mesmo que o dano resultante não seja muito bom. Isso é porque a presunção é de que um ataque erre seu alvo, e cabe ao atacante mudar isso; já a presunção normal de uma característica que exija um teste de resistência é acertar, restando à defesa mudar isso com uma rolagem. Além do mais, ataques que errem não provocam dano; características que exijam teste de resistência geralmente possuem efeitos danosos mesmo contra alvos que passem no teste.

 

  • No Dungeons & Dragons 5ª edição, a menos que seja especificado o contrário, qualquer criatura tem uma ação e até uma ação bônus numa rodada de combate, além de seu deslocamento e até uma reação. Qualquer criatura que exista num mundo de D&D 5e terá evoluído de acordo com essa regra: ela buscará fazer o melhor uso de qualquer deslocamento, ação, ação bônus e reação que esteja disponível para ela. Se ela pode combinar duas dessas para obter um resultado superior, ela combinará. Eu me referirei a este princípio como “economia de ações”.

 

  • Tendência faz diferença. Criaturas boas tendem a serem amistosas por definição. As neutras são indiferentes e as más são hostis. Mas criaturas leais, mesmo as leais e boas, serão hostis em relação a criaturas caóticas e más criando confusão. E quase todas as criaturas, independente da tendência, são territoriais em maior ou menor grau. Monstros leais e inteligentes podem tentar capturar e aprisionar ou escravizar personagens que monstros inteligentes caóticos simplesmente matariam.

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Amanhã: Táticas dos Goblins

Táticas Monstruosas

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | About This Blog, de Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Qualquer criatura que tenha evoluído para sobreviver num dado ambiente instintivamente sabe como fazer o melhor uso possível de suas adaptações.

Este parece ser um princípio bastante simples e direto, não? Ainda assim, é comum monstros nas campanhas de Dungeons & Dragons não conseguirem segui-lo.

Sem dúvida, isso se dá porque muitos de nós começamos a jogar D&D quando éramos adolescentes (ou até antes disso) e não tínhamos muita experiência sobre o funcionamento do mundo. Ou nós conhecemos o D&D como adultos sem noção de táticas militares, artes marciais, biologia ou jogos de simulação tática; então não consideramos como forças e fraquezas relativas, o ambiente e a vontade de sobreviver afetam como uma criatura luta, caça ou se defende. Por consequência, nós pensamos o combate como uma situação na qual dois oponentes se golpeiam/atiram/agadanham/mordem até que um caia ou fuja.

Eu aprendi isso do jeito difícil, jogando o jogo de computador XCOM: Enemy Unknown. De novo, de novo e de novo, eu era massacrado. Mesmo nos níveis mais fáceis. O que eu estava fazendo errado? Eu não fazia ideia. Mas, graças a muitos anos aprendendo sobre como aprender, eu finalmente descobri que eu estava perdendo porque não sabia que tinha algo que eu não havia aprendido. XCOM me ensinou uma lição valiosa: eu não entendia nada de táticas para pequenas unidades. Então, eu comecei a ler a respeito. E minha experiência com o XCOM melhorou como num passe de mágica.

Sociedades primitivas encaram batalhas avançando diretamente e se atacando. Soldados treinados não. Eles usam armas de longo alcance e disparam de trás de coberturas. Eles tentam ocupar terrenos elevados, de onde podem ver mais distante e é mais fácil de atirar ou fazer investidas. Enquanto um soldado ou time de assalto se move de cobertura em cobertura, outro fica para trás observando os perigos; e então eles trocam. Eles aprenderam isso após séculos de experiência com o que funciona numa batalha e o que não.

De maneira similar, um leão ou um crocodilo poderia acabar com qualquer um numa luta direta. E mesmo assim, eles não nos atacam do nada. Eles usam cobertura e furtividade, atacando quando estão próximos o bastante para garantir que tenhamos poucas chances de fugir. Um crocodilo não é rápido o bastante para nos perseguir, e um leão se cansaria se nos desse muita vantagem numa corrida. Por outro lado, ursos pretos e pardos, que também são mortais – e são rápidos o bastante para nos pegar em qualquer corrida – não são nada furtivos. Por quê? Porque, basicamente, eles não caçam. Eles são carniceiros, coletores e pescadores. Seu ambiente é diferente, sua dieta é diferente; portanto, seus hábitos são diferentes.

Então, o quê num jogo de D&D diferencia goblins de kobolds, de orcs, de homens lagartos? Na maioria das campanhas, nadinha. Eles são todos humanóides de nível baixo que fazem “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!” e, então – se os personagens jogadores estão acima do 2º nível – são facilmente derrotados. Eles são todos buchas-de-canhão. Só muda a embalagem.

Só o fato deles serem espécies diferentes já deveria ser uma dica de que eles deveriam se comportar de formas diferentes. E uma das coisas ótimas da quinta edição do D&D é que não apenas os valores de habilidade, mas também as perícias e demais características são detalhadas com precisão. Essas perícias e características, junto com o texto descritivo no Manual dos Monstros, nos dão dicas de como esses monstros deveriam lutar.

Ao longo de um jogo de D&D, entretanto, o mestre deve tomar uma decisão atrás de outra, reagindo às ações dos jogadores – e quão melhores os jogadores, mais imprevisíveis são suas ações! – e não demora muito para que a preguiça determine essas reações. É fácil, até para o melhor mestre, permitir que o combate se degrade ao ponto de virar os monstros indo diretamente até os PCs e fazendo “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!”.

O jeito de evitar isso é planejar o máximo dessas decisões antes do início da sessão, como um soldado treinado – ou um atleta de sucesso, ou um músico – faria: apoiando-se nos reflexos desenvolvidos em muitas horas de treino e exercício, da mesma forma como um animal age de acordo com o instinto que ele desenvolveu ao evoluir. Um leão não espera até o momento em que vê um rebanho de deliciosas gazelas para pensar a melhor forma de pegar uma; um soldado não tira para ler seu manual de estratégia só quando ele já está sob fogo inimigo; e um mestre não deveria decidir como os bullywugs se movem e atacam apenas quando os PCs acabaram de encontrar uma dúzia deles.

Esta série foca em:

  • Mestres iniciantes, especialmente mestres mais jovens e adultos com pouca ou nenhuma experiência com jogos estratégicos.
  • Mestres intermediários que estão buscando novas formas de conferir mais charme e desafio para seus jogos.
  • Mestres avançados, que poderiam sacar isso tudo numa boa sozinhos, mas estão ocupados demais para fazê-lo.
  • E jogadores. Sim. Jogadores! Eu não vejo problema nenhum em dar uma olhada aqui procurando informações. Se seu mestre está usando essas dicas, ele vai tornar a vida de seus personagens mais difícil. E eu não quero que eles sejam massacrados como eu fui em minhas primeiras partidas de XCOM. Se você sabe o que seus personagens estão enfrentando, você pode começar a planejar como reagir ao que eles farão. E isso é parte da graça do D&D.

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Amanhã: algumas premissas básicas para monstros, de acordo com suas habilidades e características.

Os 20 Itens Mágicos mais bizarros do Dungeons & Dragons

Traduzido do io9 | ​The 20 Most WTF Magical Items in Dungeons & Dragons por Rob Bricken

Capa do Unearthed Arcana. Por Jeff Easley.

Todo personagem de Dungeons & Dragons busca itens mágicos para ter acesso a novas habilidades. Mas alguns magos não estão interessados em fazer relíquias poderosas; eles estão interessados em fazer baboseiras mágicas, porque eles são doidos, ou coisas que vão ferrar com o seu personagem, porque eles são babacas. O resultado? Esses artefatos ridículos dos dias de glória do D&D.

1) Anel da Contrariedade

O primeiro dos vários itens mágicos que eu simplesmente chamarei “Artefatos de Babacaria”. Veja, itens mágicos são criados por magos; num processo que requer tempo, poder e muito gasto de recursos. Então, por que você perderia tempo fazendo um item mágico cujo único poder é aumentar a chatisse de alguém? O Anel da Contrariedade – que, como deve ter suspeitado, força o usuário a discordar de tudo o que alguém falar – é um ótimo exemplo de algum mago disperdiçando o tempo dele.

2) Pá da Fartura

Descrição oficial: “Personagens que usem essa ferramenta agrícola encantada para preparar a terra antes de plantar num campo recebe um bônus de +3 em seu teste de perícia de agricultura para aquele ano”. Eu me sinto confiante para afirmar que qualquer jogo de D&D que exija do jogador rolar um teste de perícia de Agricultura para determinar o resultado de um ano é o pior jogo de D&D do mundo.

3) Paleta de Identidade de Bell

Eu só posso presumir que Bell, o Mago, estava lendo O Retrato de Dorian Grey quando teve a inspiração para criar esta paleta de pigmentos mágica que, quando usada para pintar um autorretrato, permitiria que todas as condições – basicamente tudo contra o que precisa fazer um teste de resistência para evitar – fossem transferidas para o retrato. Legal, né? Contudo, Bell claramente não terminou de ler Dorian Grey, ou então teria percebido que deixar o retrato em cada é uma parte importante de seu poder. Usuários da Paleta precisam carregar seus retratos consigo para onde quer que forem; se não estiverem carregando o retrato consigo, seus poderes serão inúteis. Quase lá, Bell!

4) Cabaça das Viagens

Muitos itens permitem que os jogadores teleportem: elmos, pergaminhos, cetros, armas e mais. E aí temos a cabaça. Uma cabaça que permite que você teleporte. Enquanto estiver segurando e, presumidamente, carregando uma cabaça. Por que uma cabaça e não, digamos, um anel do teleporte? Uma varinha, talvez? Ou até mesmo um manto ou amuleto? Descobrir a resposta pode ser sozinho uma aventura.

5) Anel do Mago Burocrata

Eu juro que esse existe de verdade! A descrição oficial: “Quando um mago conjura qualquer magia enquanto estiver usando esse anel, uma resma de papéis e uma pena aparecem em suas mãos. Os papeis são formulários que precisam ser preenchido em três vezes explicando os efeitos da magia, porquê o mago deseja conjurá-la, se ela é usada para negócios ou prazer, e por aí vai. Os formulários devem ser preenchidos antes que o efeito da magia aconteça. Quão mais alto o nível da magia, mais complicados de preencher serão os formulários. Preencher os formulários requer uma rodada por nível do magia.” Se em algum momento um mestre deu esse item para você, eu acredito que você tenha o direito legal de matá-lo.

6) Saco de Feijões

Hahaha. Certo. João e o Pé de Feijão, né? Você tem que ter uns feijões mágicos no D&D! Só que eles não são. Quando plantados, esses feijões normalmente viram monstros que atacam você. Mas não instantaneamente; você tem que plantá-los no chão e regá-los para que eles se transformem em monstros e te ataquem. Então, não apenas esses feijões são ativamente danosos para você, ainda é preciso trabalhar duro para que eles funcionem. Mas sabe o que eu mais gosto nesse? Se os feijões forem removidos do saco por qualquer outro método que não enfiando a mãos e tirando eles, os feijões explodem.

7) Poção da Pele de Seixos

Esta poção é, basicamente, A Poção de Ser o Coisa do Quarteto Fantástico: você passa ela na pele, vai dormir e quando acorda… bem, você terá uma pele de pedras. Ela lhe confere armadura natural, mas diminui sua Destreza, seu deslocamento e, claro, faz você ficar com a aparência horrorosa de um monstro. A pergunta é: já que a magia no D&D pode fazer tudo, por que não trabalhar um pouquinho mais e fazer uma poção que aumenta a sua Classe de Armadura sem ter as desvantagens desnecessárias?

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 2ª Edição. Por Jeff Easley.

8) Varinha de Objetos Perdidos

Apesar de ser um Artefato da Babaquice, a Varinha de Objetos Perdidos é um pouco mais poderosa por ser uma arma de ataque para seu usuário. Tecnicamente. Usar a varinha faz com que o alvo seja cercado por orbes douradas que giram ao redor dele. Quando eles desaparecem, o alvo descobre que todas as coisas dele foram movidas: sua espada está de volta na baínha, coisas que estavam no bolso foram parar na mochila, o sapato está na mão, etc. Irritante? Com certeza. Mais efetivo que detonar o alvo com uma bola de fogo? Eu acho que não.

9) Varinha das Maravilhas

A Varinha das Maravilhas – simplificação de: a Varinhas das Maravilhas Que O Mago Lunático Que Fez Essa Joça Deveria Estar Pensando. Quando usada, ela executa aleatoriamente uma dentre 20 funções que incluem: 1) uma poderosa rajada de vento, 2) 600 borboletas aparecem do nada, 3) encolhe o usuário da varinha, ou 4) fazer o alvo brotar folhas ao longo de seu corpo. Digamos que você seja um soldado: você levaria para a guerra uma arma que aleatoriamente dispara balas, água ou absurdas 600 borboletas? Exatamente.

 10) Semente Óssea

Então, esse é um pequeno fragmento de osso que, quando plantado, se transforma numa árvore gigante feita de ossos. Isso parece fera? Provavelmente. Seria perfeito para integrar a decoração do covil de um mago maligno ou a capa de um álbum de heavy metal? Com certeza! É útil de qualquer outra forma? Não. Bem, tecnicamente, você poderia pegar um dessesossos e tentar espetar em alguém, mas isso aqui é D&D; se não estivesse carregando uma arma, você teria morrido dez minutos após o início da aventura. Ah, além disso: “Se uma semente óssea for plantado em um cemitério, há 10% de chance dela produzir um crânio de macaco.” Ok, então.

11) Cuba da Morte Aquática

Este artefato é meio que um tanto quanto letal: qualquer um que coloque água nesta tigela (e ela parece ser uma Cuba de Comandar Elementais da Água) é encolhido até “o tamanho de uma formiguinha” e cai na tigela. Cruel? Sim. Eficiente? Não muito. Novamente, isso me faz conjecturar a respeito do tipo de mago que perde o tempo criando tigelas mágicas assassinas e largando elas em dungeos para que aventureiros aleatórios as encontrem.

12) Papagaio de Cristal

Sejamos justos: o Papagaio de Cristal tem uma utilidade clara e genuína: você liga ele para que vigie uma sala na qual o colocou. Se intrusos entrarem, o papagaio te enviará uma mensagem telepática avisando dos convidados indesejados. Ele pode ficar ligado por até 30 dias! A pegadinha é que a partir do momento em que ele for desligado, ele permanece desligado por 30 dias, o que faz com que ele só trabalhe por seis meses por ano. Ainda assim, é bizarro pensar que o D&D criou o equivalente da babá eletrônica antes do mundo real.

13) Gema do Druida

Se você está numa campanha de D&D na qual precisa executar qualquer atividade fazendária, você provavelmente tem problemas grandes demais para serem resolvidos só com um item mágico. Mas essa gema de ovo permite que os personagens – ao bezuntarem-se com ela – virem um boi. Não um boi mágico. Um boi normal. Assim, você pode puxar um arado sozinho! Você não pode fazê-lo mais rápido que o normal, porque, de novo, você é só uma porcaria de um boi. Mas ele permite que você faça… esse trabalho braçal terrível… no lugar do animal que você criou só com esse propósito. Então, isso é… algo que alguém com certeza gostaria de ter. A melhor parte? Uma vez que você passe a gema em você, é impossível tirá-la. Alguém tem que fazê-lo por você. Porque você é só uma porcaria de um boi.

14) Broche da Perda Numérica

Eu ainda não consigo acreditar que esse item exista no D&D, mas deixa eu tentar explicar: é um broche que alguém usa. As pessoas que olham para o broche, hum… esquecem números. Do tipo: elas esquecem que cinco é menos que três, como trocas monetárias funcionam e coisas do tipo. Essa parada é tão bizarra e exotérica, que aparentemente só tem um uso: tirar dinheiro dos outros. O que eu achei que era basicamente a função dos Ladrões. Basicamente, com o Broche da Perda Numérica e o Anel do Mago Burocrata, você pode fazer uma campanha com toda a diversão de uma ida ao DETRAN.

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ª Edição. Por Jeff Easley.

15) Robe dos Roedores

Esta lista poderia ser preenchida só com Artefatos da Babaquice. Há livros que te deixam burro, poções que enlouquecem e até bolsas que comem seus pertencem. Mas o Robe dos Roedores é especialmente safado. Você veste o robe, e ele parece bem normal, até você entrar em combate. Neste momento, ratos invisíveis começam a morder seu personagem por todo o corpo. Eles não causam dano real, mas te tornam inútil ao longo de todos os combates. O que significa que seu personagem provavelmente será morto antes que você descubra uma forma de desfazer a maldição do robe. E você morrerá enquanto está sendo comido por ratos mágicos. Uhul!

16) Pó de Peixe

Um pó que, quando jogado num corpo de água, paralisa os peixes e os faz flutuarem até à superfície. Apesar de ter o mesmo efeito terrível de jogar lixo tóxico radioativo na água, ele é provavelmente seguro, por ser mágico e tal. Ele é perfeito para os jogadores que acham que ficar declarando o tempo todo “meu personagem passa uma hora pescando” é trabalhoso demais.

17) Chifre das Traquitanas

Como deve suspeitar, esse chifre, quando soprado, lança uma rajada de lembrancinhas inúteis, típicas daqueles brinquedinhos que você pega em parques de diversão quando quase não conseguiu ganhar tickets dos brinquedos para crianças mais novas. Esse item não tem chances de ser minimamente útil. Mas, adicionalmente, quando usado, há uma chance cumulativa de 10% que o usuário será sugado através do bocal do chifre é transformado em uma lembrancinha inútil. Isso não o mata, apenas destrói completamente seu corpo, impossibilitando que ele seja trazido de volta com qualquer coisa menos poderosa que um Desejo. O Chifre das Traquitanas está na iminência de tornar-se um Artefato da Babaquice.

18) Chifre das Bolhas

O Chifre das Bolhas é um sucessor decente para o Chifre das Traquitanas. Ele, obviamente, solta Bolhas, o que não faz nada com os atacantes, mas cega o usuário. Se você for um bardo, tem uma chance de 5% de ser sugado pelo chifre é transformado em uma salva de Bolhas, que, quando estouradas, significam que você morreu. Já que apenas bardos têm chance de morrerem uma morte borbulhante, o Chifre das Bolhas, o Chifre das Traquitanas reina supremo na Babaquice. Mas, ainda assim, se você encontrar um chifre numa pilha de tesouros, não sopre-o. Não vale a pena arriscar-se assim.

19) Pó de Objetos Comestíveis de Puchezma

Interessantemente, este item peculiar é um dos poucos itens mágicos do D&D que possui uma história por trás: aparentemente, o pobre detentor do nome Puchezma era um muquirana que inadvertidamente criou um pó que o permitia comer qualquer material mastigável, enquanto tentava criar um tempero que o permitisse comer comidas mais baratas e de pior qualidade. Com ele, as pessoas poderiam comer qualquer coisa, desde algodão até folhas de árvore, como se fosse pão e bifes acebolados! Então, eu diria que se você está carregando algodão, boas as chances de também estar carregando comida. Eu ainda diria que se você planeja fazer seu personagem comer folhas de árvore para economizar dinheiro de brincadeira, você não está se concentrando no tema principal do D&D.

20) Espelho da Ordem Direta

“Quando um personagem fica de frente para este espelho, ele vê uma imagem distorcida dele próprio. Ela possui olhos, boca e nariz, mas eles não demonstram emoção. Apesar da figura se mover como ele, ela é mais alta ou baixa, sua estatura variando para se adequar mais de acordo com a altura média dos indivíduos de sua raça. Qualquer indumentária vestida pelo personagem também é alterada. Cores berrantes se tornam mais sóbrias, se aproximando dos tons de cinza. Qualquer trabalho ornamental em sua armadura, armas e vestimentas desaparece completamente. Ele retém seu nível e classe, mas não é mais excepcional como era antes. Ele é chato e raso. A tendência dele muda para leal e neutra, e ele se torna completamente interessado apenas na manutenção da ordem no mundo.” Então, existe um item mágico que te torna um burocrata desalmado. Agora sabemos quem estava fazendo aqueles malditos anéis.

Todas as ilustrações deste post são do Jeff Easley.

Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

Planescape Torment ganhará uma Enhanced Edition?

Nesta sexta-feira, a Wizards of the Coast induziu muitos fãs a entrarem no endereço planescape.com, onde há um mostrador com uma contagem regressiva (que vai zerar às 18h da próxima terça, dia 28). Muitos têm especulado o motivo deste contador, já que Planescape é um cenário bastante querido dos jogadores mais antigos de Dungeons & Dragons.

Tradução: “Um contador recentemente nos chamou a atenção. Plan Escape? Alguém sabe do que se trata? http://planescape.com/”

O usuário volanin do site EN World.org mencionou que o código fonte da página possui um trechinho assim:

secret=”0x50 0x53 0x54 0x45 0x45″

E os valores apresentados podem ser convertidos nas letras PSTEE, o que é um indício forte para a novidade ser Planescape: Torment Enhanced Edition.

Além disso, o usuário Blueace lembrou que o site está hospedado no mesmo servidor do BaldursGate.com.

Certeza mesmo, só vamos ter na terça. Mas a minha aposta é que finalmente conseguiram desenrolar as amarras judiciais que impediam o Planescape: Torment de ter uma edição aprimorada.

Sobre o Tormenta 5e

Antes de fechar as atividades no ano passado, eu estava apresentando no blog uma série de posts adaptando o mundo de Tormenta como um cenário para o D&D 5ª Edição. Este projeto não foi abandonado. De fato, posso dizer que, de certa forma, eu terminei a adaptação do que eu considero que seria o livro básico. Porém, ainda não foi lançado um pdf com o material completo (minha intenção original) por conta de uma série de fatores e em grande parte por culpa minha.

Houveram muitas questões pessoais que se impuseram na minha vida e me chamaram a atenção. Eu fiquei de estudar a melhor forma de trazer para vocês um documento que fosse o mais completo possível. E eu estava esperando um feedback de um grupo de amigos que está testando a adaptação. Além de outras questões pertinentes que acho melhor não expor agora.

Além disso, esse momento conturbado do anúncio do D&D traduzido no Brasil também me exige parar e observar antes de tomar qualquer ação precipitada.

Mas não pensem que eu esqueci de vocês. O cenário de Tormenta é um bebê que eu vi nascer e se desenvolver. E ainda vamos ver esse bebê fazer uma visitinha à nova edição do jogo que já foi o lar dele. Ah, vamos.

D&D vai ter tradução oficial, sim!

Livro do Jogador em Português: em breve, numa loja de RPG perto de você.

No início desta tarde, a Wizards of the Coast e a Gale Force Nine anunciaram em seus respectivos sites que em breve lançarão as versões traduzidas de seus produtos, e o Brasil já tem uma empresa responsável, a Fire on Board Jogos.

Eis aqui a tradução do anúncio oficial:

O Dungeons & Dragons possui alguns dos melhores fãs do mundo e, graças a vocês, o ano de 2016 foi um dos melhores na história do D&D. Agradecemos imensamente aos nossos jogadores e apoiadores. Vocês são maravilhosos!

[…] A Wizards of the Coast fez uma parceria com a Gale Force Nine para disponibilizar localmente o conteúdo do Dungeons & Dragons, traduzindo-o para diversas línguas. Eles vão começar com o Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual e o D&D Starter Set, bem como os acessórios criados pela Gale Force Nine (como os spell cards e escudos do mestre). As primeiras traduções serão para o Francês, Alemão, Italiano, Japonês, Espanhol, Polonês e Português, com mais vindo a seguir.

Queremos que os fãs saibam que escutamos seus pedidos por traduções por muito tempo, e reconhecemos que as edições anteriores tiveram muitas versões traduzidas. Então, o que mudou desta vez?

Nossa abordagem para esta edição foi diferente desde o início. A começar pelo período de playtest, passando para a nossa visão sobre quais conteúdos publicar e a forma de prover a OGL da quinta edição e ao mesmo tempo oferecer um apoio online para a comunidade compartilhar conteúdo, na forma da DM’s Guild. É graças às nossas mudanças filosóficas que nossa abordagem sobre as traduções também mudou. […] Queríamos nos certificar que a qualidade, consistência, zêlo e apoio da comunidade, que fizeram a quinta edição tão popular em inglês, também existisse nos outros idiomas. […]

Com esta parceria, a Gale Force Nine estará responsável pelas traduções dos produtos físicos e supervisionará a produção e parcerias com as empresas locais, necessárias para prover o apoio ao hobby. Trabalhando com especialistas em idiomas, impressão e fãs do D&D em cada país, estamos confiantes que serão capazes de compreender as peculiaridades de cada um desses mercados.

Apesar de não termos anunciado os planos exatos de cada mercado, o plano geral é que os produtos das linhas iniciais estejam disponíveis no inverno, sendo lançados em meses consecutivos. Traduções adicionais de outros suplementos ou livros de cenário futuramente lançados sairão tão próximas do lançamento em inglês quanto possível, mas podem ter atrasos por conta do idioma e das características de cada mercado. […]

A lista de empresas parceiras da GL9 para fazer a distribuição dos produtos traduzidos de cada idioma. Diretamente do site da GL9.

Pergunta: Por que escolheram a Gale Force Nine no lugar de trabalhar diretamente com cada país?
Resposta: Fazer a parceria com apenas uma licenciada no programa nos ajuda a manter uma consistência maior entre os produtos de cada idioma, bem como ter um time no Reino Unido trabalhando em conjunto com as equipes de tradução e gráficas européias.

P: Os livros traduzidos estarão disponíveis nas lojas de RPG locais?
R: A distribuição varia de país para país, mas a maioria das lojas de RPG e grandes vendedoras de livros deverão ter a oportunidade de distribuir os produtos do Dungeons & Dragons a um preço competitivo com as versões em inglês.

P: Como as pessoas falantes de cada língua podem saber mais?
R: Como parte desta nota, nós vamos direcionar as pessoas de cada idioma aos parceiros de distribuição local e seus sites, onde podem conseguir maiores informações. Esta informação também estará disponível no site da Gale Force Nine.

Fonte: Wizards of the Coast e Gale Force Nine