Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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Warcraft 5e: Os Amaldiçoados

Desculpem não ter postado na semana passada. Cometi um erro de planejamento e só vi quando já era tarde demais. Para compensá-los, esta semana vamos apresentar os últimos habitantes de Azeroth desta adaptação. Semana que vem vou começar a postar sobre as classes de personagens.

Na Floresta de Pinhaprata e suas cercanias, por muito tempo, eles viveram escondidos dos meros mortais. Tocados pelo sobrenatural, estes indivíduos isolaram-se do resto do mundo a fim de compreender melhor o seu lugar neste mundo em guerra. Porém, em meio a uma grande revolta, eles decidiram que o tempo de viverem escondidos terminou e voltaram seus esforços de guerra para a construção de suas respectivas nações. Duas raças irmãs, vindas majoritariamente de nações humanas vizinhas. Duas raças formadas por terríveis maldições. Duas raças destinadas a digladiarem-se pela soberania em Pinhaprata. Elas são: Renegados e Worgen.

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Warcraft 5e: Chifre e Presa

A raça apresentada na semana passada é caracterizada por sua harmonia com o ambiente ao redor, pela dedicação aos espíritos de seus ancestrais e dos elementos que formam o mundo. E seguiremos esse tema nesta semana.

As raças presentes aqui são conhecidas por sua capacidade de adaptarem-se ao ambiente ao seu redor e pelo profundo respeito que nutrem pelos espíritos. Sejam os Tauren vivendo nas planícies (algumas vezes geladas), ou os Troll sobrevivendo nos ambientes mais selvagens, indivíduos de ambas as raças são conhecidos por terem adaptado-se aos lugares nos quais fizeram suas moradas. E por isso mesmo saberem usar os espíritos que formam as pedras, os rios, os ventos e as chamas contra seus inimigos.

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Warcraft 5e: Kung-Fu Pandas

Na semana passada, vimos brevemente os líderes das duas principais facções em conflito no mundo de Azeroth. Desta vez, vamos dar uma olhada em uma das raças mais neutras deste mundo.

Vivendo por gerações escondidos em um continente próprio, os Pandaren são uma raça bastante controversa na comunidade dos jogadores de Warcraft. Alguns os vêem como uma adição interessante. Outros não gostam da entrada para os guias oficiais de uma raça inventada como uma piada do 1º de Abril.

Independente da forma como entraram para o cenário, os Pandaren se estabeleceram como uma raça bastante desenvolvida em termos de histórias e de envolvimento na política internacional de Azeroth, servindo como mediadores por um breve momento de paz entre o antigo Rei Varian, antigo líder da Aliança, e o Chefe de Guerra Vol’Jin, antigo líder da Horda.

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A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

Warcraft 5e: Líderes do Conflito

Seguindo com a adaptação das raças de Warcraft para D&D, hoje vamos abordar as raças que lideram as duas mais importantes nos conflitos que marcam Azeroth.

O mundo de Warcraft é marcado por muitas guerras e embates – está até no nome do cenário – e talvez o mais emblemático deles seja o conflito que existe entre a Aliança e a Horda. A disputa das duas facções pelo domínio do planeta já desencadeou duas grandes guerras e até hoje o mundo de Azeroth é em grande parte dividido entre territórios da Aliança e domínios da Horda.

Liderando a Aliança estão os Humanos, seres nativos deste mundo, que lutam para repelir os invasores de seus reinos. Formando boa parte da Horda, e liderando-a até pouquíssimo tempo atrás, estão os Orcs: uma raça de ex-escravos demoníacos que busca fazer seu novo lar neste mundo. E há ainda os meio-orcs, indivíduos vistos com preconceito em ambas as facções, que precisam batalhar pelo respeito de seus pares.
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Warcraft 5e: Pequenas mentes brilhantes

Desculpem o atraso. Este artigo deveria ter aparecido ontem, mas precisou de alguns ajustes finais. Acho que está no tema das raças de hoje.

Anões, Draeneis e Elfos. Ao longo de nossa jornada, já abordamos algumas das raças mais tradicionais, mágicas e antigas de Azeroth.

Hoje vamos abordar não apenas uma, mas duas raças: gnomos e goblins. Industriais. Gênios científicos. Causadores de catástrofes gigantescas. Ambas as raças possuem muitos pontos em comum. Então, é natural abordar ambas juntas.
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Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol

Vamos dar seguimento à adaptação do cenário de Warcraft para Dungeons & Dragons 5ª Edição. Nas semanas anteriores mostrei os Anões e os Draenei, mas fiquei devendo de apresentar os Elfos.

Hoje vou me redimir com vocês e mostrar não apenas a minha sugestão de como lidar com os elfos noturnos e elfos sangrentos, mas também falar um pouco dos meio-elfos. Prepara, que esse post vai ser longo.
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Warcraft 5e: Os Filhos da Luz

Semana passada comecei a adaptação do cenário de Warcraft para Dungeons & Dragons 5ª Edição mostrando a minha visão de como trabalhar os Anões no cenário. Eu sei que falei que mostraria os elfos, mas esta semana está pedindo uma raça completamente nova. Ou quase. Que tal dar uma olhada nos Draenei? O papel deles no plano material de Azeroth é bem parecido com o dos Aasimar no multiverso do D&D, portanto, usarei a raça já conhecida como um ponto de partida para adaptar os seguidores dos Naaru.
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Warcraft 5e: A Raça dos Três Martelos

Vamos começar aqui as postagens de adaptação do cenário de Warcraft para Dungeons & Dragons 5ª Edição. E qual melhor forma de iniciar do que situando as raças do mundo? Então, vamos começar pelos anões – uma raça da qual gosto muito, tanto no D&D quanto no Warcraft (o anão cavaleiro de grifos era a minha unidade preferida).
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