Arquivo da categoria: Opinião

A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

D&D: Considerações sobre a pesquisa de Março de 2016

D&DOriginal: D&D Survey March 2016 da Wizards of the Coast. Por Mike Mearls.

Na pesquisa sobre os Kits de Outrora, a Wizards of the Coast quis medir não apenas a qualidade do material apresentado, como a capacidade de absorção dos mestres para materiais futuros, bem como a aceitação do público para novas mecânicas. Eis as considerações que fizeram a respeito:
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D&D: Considerações sobre a pesquisa de Dezembro de 2015

D&DOriginal: 2016 February Survey (05/02/16) da Wizards of the Coast. Por Mike Mearls.

Na pesquisa de Dezembro de 2015, a Wizards of the Coast fez uma pesquisa em seu site para saber a opinião dos leitores a respeito de dois materiais da coluna Unearthed Arcana – Prestige Classes and Rune Magic e Light, Dark, Underdark!. Mike Mearls, um dos principais designers da nova edição, fez então um artigo para abordar rapidamente o que eles descobriram sobre aquele material.
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DMs Guild: Primeira Semana – Os Melhores e os Piores

A Dungeon Master’s Guild foi lançada há bem uma semana e já dispõe de um acervo com quase 500 produtos criados por jogadores. Não há como negar que o novo modelo de publicação adotado pela Wizards of the Coast incitou uma torrente criativa gigante.

Acompanhando este fenômeno, o EN World achou que seria interessante dar uma olhada nos itens mais populares publicados, bem como nos produtos detentores das melhores avaliações. Esta seleção tem de tudo: novos arquétipos, um livro dos níveis épicos, um pouco de informações de cenário de Forgotten Realms e diversos monstros e talentos.

Epic Level Handbook lançado pela DM's Guild

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O que os jogadores acharam do novo Ranger

D&DNão foram todos que viram, mas numa postagem razoavelmente recente da coluna Unearthed Arcana, a Wizards of the Coast apresentou uma prévia de uma possível variante da classe Ranger, explicando o que mudaram em relação ao original e o porquê. É uma opção interessante e eu realmente recomendo que quem gosta da classe dê uma olhada.

Posteriormente, a Wizards fez uma pesquisa de opinião levantando o que os jogadores acharam desta versão opcional da classe. Dos pontos fortes e fracos dela, bem como a opinião dos jogadores a respeito das versões do ranger das edições anteriores, focando bastante em descobrir qual “cara” o público prefere que o ranger apresente.

Eis que há pouco mais de dez dias saiu o resultado da pesquisa, com as considerações do Mike Mearls a respeito das respostas.

Resultado da Pesquisa do Ranger

Fonte: Player's Handbook (5e)

Fonte: Player’s Handbook (5e)

Em nossa mais recente pesquisa, perguntamos um pouco a respeito dos aspectos gerais da classe ranger e de um exemplo de um novo ranger refeito do zero, apresentado até o quinto nível. A classe foi uma tentativa de abordar a fonte da insatisfação que percebemos que os jogadores têm apresentado com o ranger, e determinar quais alterações nós deveríamos fazer na classe (se é que deveríamos) em material futuro.

Há dois elementos interessantes que surgiram nesta pesquisa. Para começar, as versões da 2ª e 3ª edições da classe são as que foram mais bem recebidas. Estas duas versões misturam o companheiro animal com perícias de sobrevivência, magia e um estilo de luta único focado no uso de duas armas. A 3ª edição adicionou a opção da arquearia. Elas parecem casar bem com os resultados obtidos com as regras gerais do design da classe oferecida no artigo da Unearthed Arcana. O conceito do campeão da natureza e defensor num estilo parecido com o do paladino não é muito popular, as pessoas gostam do ranger capaz de sobreviver na natureza através de uma combinação de perícias e habilidades mágicas.

Com base nestas informações, não é surpresa ver que uma classe ranger com menos ênfase na magia e sem um companheiro animal de carne e osso e sempre presente recebeu notas bem baixas.

Para o próximo passo, vamos tentar modelar um ranger que concentre-se mais no companheiro animal e torne-o uma parte da base da classe. Esta abordagem permite que mais do “orçamento de poder” da base da classe vá para o companheiro. Pense neste orçamento como a eficácia total possível de ser alcançada com a classe, dividida dentre suas habilidades. O design inicial da 5e jogou o companheiro animal para ser uma escolha de arquétipo do ranger, exigindo que ele fosse adicionado além das características básicas de todos os rangers. Ao tornar o companheiro animal parte da base comum da classe, nós teremos muito mais liberdade para brincar com esta característica.

Fonte: Wizards of the Coast | November 2015 Survey por Mike Mearls

 

Como pode haver material para o D&D 5e sem licença?

Originalmente publicado por Morrus no ENWorld.org sob o título “What’s All This About Third Party 5E Stuff?

Estou escrevendo este post, principalmente, porque toda vez que é anunciado um produto para a 5e de outra empresa que não a WotC imediatamente aparece alguém e porgunta: “Ahn? Como eles podem fazer isso?” e toda a discussão transforma-se na mesma conversa de sempre sobre leis de propriedade intelectual, ao invés de ser discutido o produto que foi noticiado. Espero que este artigo curto possa servir como uma explicação conveniente, pronto para ser linkado quando este tipo de conversa surgir, evitando a fuga do tópico e permitindo que a discussão concentre-se no produto que a gerou. O que segue é uma cobertura breve – e rasa – sobre os produtos para o D&D 5ª Edição lançados por outras empresas. E, possivelmente, uma forma de ajudar a lidar com as discussões de “Como pode a empresa/autor X lançar produtos para a 5e?”.
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#RPGaDay2015 – Passando a régua

logo #RPGaSAY2015Ao longo do mês de Agosto, eu participei da gincana do #RPGaDAY2015, tentando fazer posts diários respondendo as indicações propostas e postando em alguns grupos do Facebook na esperança de ter algumas conversas legais sobre RPG. Deixei de fora 9 posts de 31, acho que mereço um 6,5 pela tentativa. Quem sabe no ano que vem eu consigo postar sem falhar.

Porém, para não deixar a parada furada, vou passar a régua e falar de maneira bem breve as indicações dos dias que eu deixei de postar ao longo do mês. Em alguns vou continuar com o esquema de apontar uma indicação nacional e outra internacional, mas quando não fizer sentido (ou eu simplesmente não quiser, como é o caso do dia 23) eu vou falar só sobre uma (ou três). Vamos lá?

Dia 9 – Mídia favorita que gostaria que fosse um RPG

  • Nacional: O Homem que Enganou o Diabo. Fála sério! Aquilo é um cenário de RPG no nordeste mágico esperando para acontecer! Tem ação, tem magia, tem criaturas sobrenaturais!
  • Internacional: Mega Man X. A série toda. O cenário é muito foda e a trama da caça aos mavericks dá muito pano pra manga.

Dia 15 – Campanha de RPG mais longa que já jogou

Tirando Live Action, onde os jogos são mensais ou bimestrais e as “campanhas” se arrastam por anos, a campanha mais duradoura que já joguei foi uma de AD&D que se arrastou por bem uns três anos. Nós jogávamos numa freqüência impressionante, quase toda semana. E de vez em quando mais de uma vez por semana. Mas isso foi na época do final do primeiro grau, quando era fácil jogar isso tudo. Lembro que eu jogava de Ranger elfo, consegui rolar o hipogrifo na tabela de seguidores animais (vocês não fazem idéia do quanto eu queria aquele resultado), também consegui um Machado do Retorno e atingi o limite de avanço de nível da classe (porque o AD&D tinha isso), então eu basicamente ficava mais forte apenas por conta dos tesouros que encontrávamos.

 

Dia 16 – Sessão de RPG mais longa que já jogou

Também foi de AD&D. Mas muitos anos depois da campanha mais longa. Um amigo de Fortaleza veio visitar a galera em Brasília e combinamos um joguinho amistoso na casa da família dele, que ficaria vazia pelo final de semana. A gente se empolgou e o joguinho amistoso durou bem umas 13 horas. Sério. 13 horas movidas a refrigerante, um pouco de saquê, muita pizza e o vigor da juventude que você só tem aos 20 anos.

Dia 20 – RPG de Horror preferido

 

  • Nacional: Trevas. Muito pelo cenário. Eu realmente não gosto do Sistema Daemon.
  • Internacional: Dresden Files. Alguns podem dizer que ele não é de horror de verdade, apenas um mundo moderno com criaturas. Eu rebato dizendo que isso pode ser alegado a respeito de quase qualquer jogo tido como de horror, inclusive Call of Cthullu e o Mundo das Trevas.

 

Dia 21 – Cenário de RPG preferido

 

  • Nacional: Tormenta. Eu o vi nascer, acompanhei seu crescimento. É difícil pensar em qualquer outro cenário nacional que eu goste tanto ou mais. Talvez Invasão.
  • Internacional: Cosmologia do D&D 4e. A 4ª Edição do D&D pegou a cosmologia padrão descrita no Planescape e fez meio que uma versão Ultimate. Tal qual no universo Ultimate as origens quase todas se ligam ao Capitão América, na cosmologia da 4e elas se ligam à guerra dos deuses contra as abominações de fora da realidade. Os planos foram refeitos para serem menos conceituais e mais aventuráveis. Enfim. Sinto que, como cenário de jogo, os mundos do D&D 4e funcionam melhor que qualquer outro.

 

Dia 22 – Ambiente perfeito para jogar RPG

Não sou exigente. Tendo uma mesa, cadeiras confortáveis (mas não demais, senão os jogadores dormem) e bastante comes e bebes, qualquer lugar fica bom. Pontos de bônus se o lugar não for barulhento, nem exposto aos elementos.

Dia 23 – Jogo perfeito para você

Na realidade, há três jogos que eu considero perfeitos:

  • Earthdawn 1ª Edição
  • Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição
  • Mutantes & Malfeitores 2ª Edição

Estes jogos conseguiram, em minha opinião, harmonizar perfeitamente cenário (ou gênero) e regras, de maneiras que as regras parecem naturais, sem serem excessivas, mesmo estando sempre presentes. Elas não são obstáculos ou entraves, mas sim reforçam o gênero e levam o jogador a entrar nos conformes do que o jogo propõe-se.

Dia 25 – Mecânica de jogo revolucionária preferida

Drama Points. Chame como quiser, eu chamo de Drama Points porque quando eu vi essa mecânica pela primeira vez foi no 7th Sea e esse é o nome que são lá. São pontos que os jogadores usam como suborno para convencer o mestre a deixá-los alterar a história, e vice-versa.

O jogador encontra um NPC, entrega um desses pontos para o mestre e sugere que o NPC em questão é um velho amigo. Ou, o mestre quer que um vilão derrotado fuja, então entrega um ponto para cada jogador cujo personagem está em condições de perseguir e diz que o vilão de alguma forma conseguiu escapar.

Eu adoro essas mecânicas que dão maior controle dos jogadores sobre a história.

Dia 30 – Celebridade jogadora de RPG preferida

 

  • Nacional: Marcelo Adnet. Olha o vídeo no final.
  • Internacional: Stephen King.

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Bom. É isso. Finda a campanha, voltaremos em breve com a nossa programação normal.

 

#RPGaDay2015 – Dia 05: Jogo comprado mais recentemente

logo #RPGaSAY2015Este é um post da gincana virtual #RPGaDAY2015. É uma campanha interessantíssima que visa fomentar a discussão sobre RPGs na rede. Clique na imagem ao lado para alcançar uma página onde eu explico melhor a respeito desta brincadeira. Se você gostou da idéia, participe você também! Não precisa ter blog. Pode soltar a sua opinião nas mídias sociais e comentar quando ver esse tipo de artigo. O importante é fomentar o debate, não importa muito o meio.

Como eu havia prometido no dia 10, vou apontar uma resposta nacional e outra internacional. Vamos lá?

Jogo comprado mais recentemente (Nacional): Tormenta RPG

Capa Tormenta RPG RevisadoIncrivelmente, eu não comprava nada de Tormenta desde o lançamento do Tormenta RPG. Ele foi lançado numa época em que eu estava bem saturado de sistemas de fantasia parecidos com o D&D 3.5. Porém, recentemente, o saudosismo me pegou de jeito e resolvi voltar a visitar este mundo que eu gosto tanto. Aproveitei uma promoção da Jambô e comecei a formar a minha nova coleção de livros de Tormenta. Desta vez, toda em PDF.

Eu ainda não tenho todos. Mas, de tempos em tempos eu compro um ou outro PDF novo. Sinto que em breve fecharei todos.

O cenário mudou bastante nos últimos anos. E está difícil de me atualizar em todas as mudanças. Mas eu estou gostando bastante do tratamento que ele tem recebido. Arton cresceu e evoluiu bastante nos últimos anos. Apenas sinto que ele tem entrado muito nesta moda de ter mundos de fantasia mais sombria e soturna. Mas como isso fica mais nas mãos do mestre, eu acho que consigo corrigir quando for mestrar no cenário. Definitivamente, a minha Arton vai ser mais heróica.

E falando em fantasia sombria…

Jogo comprado mais recentemente (Internacional): Shadow of the Demon Lord

Capa do Shadow of the Demon LordÉ um jogo que me chamou bastante a atenção durante sua campanha no Kickstarter. Eu gosto muito dos trabalhos do autor, Robert Schwalb – ele trabalhou no D&D por um tempo e também no Warhammer Fantasy – e ele disse que entre suas referências estão Warhammer e Ravenloft, dois cenários que eu adoro.

Eu li bem pouco do livro básico, mas aparentemente, ele apresenta duas aventuras relativamente curtas que devem ser responsáveis por desenrolar uma trama na qual os personagens enfrentarão esse lorde demoníaco que quer destruir de vez o mundo. O autor diz que as aventuras são tranqüilas de serem jogadas mais de uma vez, por terem muitas variáveis e caminhos dentro delas. Eu ainda não li o bastante para julgar o quão verdade é isso, mas confio no tio Robert.

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E você? Qual sua aquisição mais recente em termos de jogos de RPG?

#RPGaDay2015 – Dia 31: Coisa não-RPG preferida que veio de um RPG

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Apesar do que eu havia prometido no dia 10, vou apontar apenas uma coisa. Vamos lá?

Coisa não-RPG preferida que veio de um RPG: Amigos

Eu sei que é piegas, mas é verdade. Alguns de meus melhores e mais fiéis amigos, eu conheci por intermédio do RPG. Seja por freqüentar a Central City, uma saudosa loja de RPG que tinha aqui em Brasília e cujo dono hoje em dia é como se fosse meu irmão mais velho; sejam pessoas que eu conheci em listas de discussão de RPG por e-mail (nossa, como eu sou velho!); há ainda aqueles que eu conheci em encontros de RPG. Putz, um de meus melhores amigos eu supostamente conheci jogando RPG, apesar de não lembrar (para mim a gente se conheceu jogando sinuca num bar)!

E apesar de toda a rasgação se seda, eu acho importantíssimo dar relevância aos amigos que fazemos jogando. Vivemos numa sociedade onde as interações estão cada vez mais virtuais, tanto no sentido de haver uma tela e muitos quilômetros de distância entre as pessoas, bem como no sentido das pessoas não se abrirem muito quando interagem. E jogar, especialmente jogar RPG presencialmente, te faz ficar numa interação constante com um grupo de pessoas. E nisso você se expõe mais do que o normal, porque para interpretar seu personagem, você precisa buscar algo dentro de você para colocar lá.

É natural que termine fazendo amizade com aquelas pessoas. Mesmo que as conheça pouco. Com o passar do tempo e exposição, vocês terminam se conhecendo. E amizades muito legais podem surgir daí. Eu digo isso por experiência: se você prestar atenção nas pessoas com quem joga ou ao menos com quem compartilha interesses, amizades muito boas podem surgir daí. =D

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E você? Já fez amizades com pessoas que conheceu por conta do RPG? Compartilhe uma história aí!

#RPGaDay2015 – Dia 04: Jogo mais surpreendente

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Como eu havia prometido no dia 10, vou apontar uma resposta nacional e outra internacional. Vamos lá?

Jogo mais surpreendente (Nacional): 3D&T

Capa do 3D&T AlphaEu, de verdade, não curto muito o sistema do 3D&T. Sinto que ele sofreu por muito tempo sem saber o quão granular ele queria ser. No início, o jogo era bem simplificado. Mas com o passar do tempo, ele foi adotando partes de regras escritas para seus suplementos como parte do sistema básico e aumentando a complexidade do jogo. Mas as novas edições do 3D&T começaram a passar a régua e acertar o sistema.

Porém, o sistema sempre me surpreendeu por sua perenidade (olha há quantos anos ele está por aí!), sua penetração (tem gente jogando 3D&T em muitas cidades onde sequer há lojas que vendam RPG), e, principalmente, a forma como ele lida de maneira mais abstrata com as estatísticas dos personagens. Lá fora temos alguns exemplos disso, mas aqui no Brasil é muito raro ver um sistema pragmático deste jeito, que não se importa com o “como” o personagem faz, apenas com o tipo de resultado que ele é capaz de alcançar.

De fato, acho que até o lançamento do Mutantes & Malfeitores, não tínhamos nada assim no Brasil.

Jogo mais surpreendente (Internacional): Deadlands (Versão Original)

Capa do Deadlands 1ª EdiçãoRecentemente fiz ficha para jogar Deadlands na versão revisada (antes da Reloaded, que usa o sistema do Savage Worlds). E fui lendo o livro e me surpreendendo com o jogo.

Há muitos anos, quando li resenhas a respeito dele, ele me pareceu um jogo muito bom, mas que usava dados, fichas de poker e cartas de baralho, tudo ao mesmo tempo, para definir o resultado de testes. Tudo aquilo me parecia mais com uma gincana que com um jogo de RPG. O excesso de elementos para acompanhar e ter uma noção da probabilidade de suas ações me parecia ser um empecilho grande para você poder só contar uma história e divertir-se no processo.

Mas não é que todos esses elementos parecem se casar direitinho? A forma como Deadlands os usa não me pareceu desacelerar o jogo, tampouco gerar excesso de incertezas no jogador quando ele tenta executar uma ação. Claro, não saber as combinações do poker pode atrapalhar um pouco de início (eu ainda preciso de uma colinha para saber quais são as cartas de cada), mas os designers tiveram a sensibilidade de saber separar quando usar um recurso ou outro de forma a não desacelerar a ação do jogo.

Claro. Ainda vou precisar jogar para poder me certificar disso. Mas só pelo que eu li, eu já me surpreendi de uma maneira bem positiva. Ainda mais se tratando de uma edição do século passado!