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Táticas do Povo Lagarto

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Lizard Folk Tactics, por Keith Ammann.

Povo Lagarto do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Com o povo lagarto, entramos no território de monstros humanóides genéricos que são mais que meras buchas-de-canhão. Eles não são sofisticados, mas são bem mais resistentes que goblins, kobolds e orcs. De acordo com a descrição do Manual dos Monstros, sua característica comportamental mais visível é sua territorialidade, seguida por eles genericamente se comportarem como canibais dos Mares do Sul de um filme dos anos 40. Por outro lado, o texto reconhece que o povo lagarto pode, ocasionalmente formar alianças com forasteiros, mas vamos deixar isso de lado, já que não vai influenciar em suas táticas de combate.

O povo lagarto, como os orcs, são brutos: Destreza mediana, Força e constituição altas. Eles também são proficientes em Percepção e Furtividade, e eles são mais ou menos anfíbios – eles não podem respirar embaixo d’água, mas podem segurar a respiração por até 15 minutos, e de quebra podem nadar tão rápido quanto são capazes de mover-se por terra.

Baseado nesta informação, o palco mais provável para um encontro com o povo lagarto será um grupo de batedores patrulhando os limites de seu território. Eles estarão alertas para intrusos — é o motivo deles estarem perambulando. Assim que percebam invasores, eles começarão a seguí-los furtivamente (seja atrás de coberturas, se por terra, ou por baixo d’água, caso em um pântano), até estarem perto o bastante para atacar. Então, eles atacarão primeiro, surpreendendo.

A ficha deles no MdM diz que “O povo lagarto faz dois ataques corpo-a-corpo, cada um com uma arma diferente” (ênfase minha). As escolhas disponíveis são Mordida, Maça Pesada, Azagaia e Escudo com Cravos. Honestamente, as únicas combinações destes que não me parecem bobas são maça/escudo e azagaia/escudo. A estrutura corporal ereta, como de um humano, deles faz com que a ideia de se alongar para morder um absurdo, especialmente enquanto estiver manuseando uma arma de corpo-a-corpo ao mesmo tempo. Claro, é tudo cosmético, já que cada um dos ataques do povo lagarto tem o mesmo modificador (+4) e o mesmo dano (1d6+2). A única diferença é se o dano causado será concusivo (da maça) ou perfurante (de todo o resto). E mesmo isso não faz qualquer diferença a menos que o PC esteja protegido por um item mágico ou magia que forneça resistência a um dos tipos de dano e não para o outro. Seja como for, vamos apenas dizer que a ação de Ataque do povo lagarto consiste em um golpe com arma e uma pancada com o escudo e deixar por isso mesmo.

O povo lagarto não tem nenhuma característica que lhes dê ações bônus ou reações únicas, e sua Inteligência é tão baixa, que podemos presumir que eles lutarão como primitivos: eles escolhem um inimigo, batem num inimigo, e continuam até que o inimigo esteja morto ou eles estejam seriamente feridos (8pv ou menos). Neste ponto, se eles continuarão lutando depende inteiramente de eles estarem ou não em seu próprio território. Caso estejam, eles continuarão lutando até a morte. Caso não — se eles estavam patrulhando além das fronteiras, ou se estavam saqueando — eles vão Desengajar e recuar de volta ao seu território tão rápido quanto possível. Eles também Desengajarão e recuarão caso atacados por dois ou mais inimigos de uma vez. Mas eles não fogem da luta; no lugar, buscarão uma oportunidade de retornar a lutar com apenas um oponente. Instintivamente, eles sempre atacarão mantendo suas costas para seu próprio território. Eles podem fazer emboscadas, mas não flanquearão.

Ataques com armas de longa distância os confunde e magia os aterroriza. Um indivíduo do povo lagarto que seja atingido por uma flecha ou quadrelo se comportará da mesma forma que um que tenha sido atacado por dois oponentes; independente de onde veio o ataque, ele instintivamente se deslocará na direção de seu território —caso já esteja em seu território, ele se moverá em direção ao centro. Dependendo do tipo de magia, do dano causado, se o povo lagarto consegue ver o conjurador, e se ele é capaz de alcançá-lo, o lagarto irá avançar no conjurador ou fugir por sua vida. Avançar é mais provável caso ele possa ver o conjurador, a magia tenha causado danos leves (5 de dano ou menos) e/ou não há outros PCs no caminho. Fugir é o mais provável se ele não souber de onde veio a magia, a magia causou danos mais graves (14 de dano ou mais) e/ou há inimigos demais entre ele e o conjurador.

O povo lagarto nunca se rende voluntariamente: eles presumem que serão mortos. Entretanto, o povo lagarto que seja subjugado e capturado não ficará parado e tentará falar com seus captores, caso algum fale dracônico, sem demonstrar inferioridade ou vergonha. Dito isto, eles também se voltarão contra seus captores sem pestanejar caso acreditem que suas chances são boas. Um lagarto desarmado irá morder, bem como pegar o objeto mais próximo que seja capaz de usar como uma arma improvisada.

Um xamã do povo lagarto é basicamente um druida disfarçado. Ele distingue-se dos demais por sua capacidade de conjuração e habilidade de alterar a forma, estando restrito à forma de um crocodilo. Essa é uma boa forma, se comparada com a maioria das magias que ele é capaz de conjurar, mas uma em especial é tão eficiente, que a forma de crocodilo deverá ser considerada uma medida de autodefesa secundária.

Essa magia crucial é conjurar animais, que requer concentração e, portanto, impede que o xamã conjure sua segunda magia mais poderosa: constrição. Por si só, conjurar animais deveria atrasar um grupo de PCs. Ela permite conjurar um réptil de ND 2, dois de ND 1, quatro de ND 1/2 ou oito de ND 1/4. Não há um réptil de ND 1 no MdM, mas vamos olhar nossas outras opções:

  • Um enxame de serpentes venenosas
  • Quatro crocodilos
  • Oito cobras constritoras
  • Oito lagartos gigantes
  • Oito serpentes venenosas gigantes

Eu nem vou entrar na teoria do jogo, como de costume, porque essa decisão aqui deve ser baseada na resposta emocional que quer tirar de seus jogadores: você quer “Eca! Tira isso de mim!” (um quadrado cheio de Macarrão Venenoso), susto moderado (quatro Tocos Matadores boiando na água) ou um ataque de pânico completo (oito cascavéis gigantes)?

Observação: Tá. Um pouquinho de teoria de jogo: uma única criatura com ND 2 vale 450 XP, enquanto quatro monstros de ND 1/2 valem 400 XP, mas provavelmente aumentam o ajuste de XP por encontro em um passo no multiplicador — veja o Guia do Mestre, p. 82 — e oito monstros de ND 1/4 também valem 400 XP, e provavelmente subirão o multiplicador do ajuste de XP em dois passos. Do ponto de vista do conjurador, portanto, “mais” ganha de “melhor”, a menos que o bando do povo lagarto já consista em 15 ou mais indivíduos — 11 ou mais contra um grupo de seis ou mais PCs.

Portanto, a primeira coisa que um xamã do povo lagarto fará é, assim que o encontro começar, lançar conjurar animais para chamar Naguinho, Nagaína e o resto dos seus amigos. Depois disso, ele não entrará em combate corpo-a-corpo. Não que ele não possa, já que é tão forte e resistente quanto qualquer outro povo lagarto. Mas, diferente dos outros, ele é esperto o bastante para saber que se levar um golpe bem dado, ele poderá perder a concentração, e aí lá se vão as cobras.

No lugar, o xamã vai usar o truque produzir chamas, para tacar fogo nos inimigos a até 9 metros dele — incidentalmente, o dano causado será de 2d8 de fogo, no lugar de 1d8, já que ele é um conjurador de 5º nível. Seus colegas lagartos, por acaso, não terão medo desta magia — pelo contrário, já que o xamã está do lado deles, eles se sentirão mais corajosos e terão mais chances de ir pra cima de um inimigo no lugar de fugir dele ou dela. Eles também ficarão especialmente irritados se alguém se atrever a atacar o xamã deles.

Falando em conjuradores inimigos, se algum cometer o erro de se aproximar a até 9 metros do xamã, ele conjurará chicote de espinhos e o puxará, permitindo que seus amigos povo lagarto o quebrem na porrada.

E se o xamã for alvo de um atacante à distância? Ele ainda será pego desprevenido, mas sua mente ardilosa lhe concederá uma resposta adequada. Se sua concentração não for quebrada, ele vai enviar algumas das cobras (ou o que seja que ele conjurou) atrás do PC que atirou. Se a concentração for perdida, ele perderá sua principal contribuição para esta batalha e, até ele cuidar do arqueiro ou besteiro, não há muito o que ele possa fazer: a maioria de suas magias não tem alcance. Mas, já que seus colegas do povo lagarto são inúteis contra atacantes à distância, caberá ao xamã resolver o problema. Num pântano, ele poderá assumir a forma de um crocodilo, submergir e ir atrás do atirador. Numa selva isso não funcionará, já que o crocodilo só tem 6 metros de movimento sobre a terra — então um arqueiro poderia facilmente manter a distância e continuar disparando. O xamã será forçado a reconhecer que a batalha está perdida e conjurará névoa obscurescente, seja para dar cobertura à escapada do povo lagarto (caso estejam fora de seu território), seja para envolver os PCs e permitir que os lagartos se reposicionem de uma maneira mais vantajosa.

No geral, sempre que uma batalha fora do território estiver indo mal para o povo lagarto — digamos, que ao menos metade deles está gravemente ferida — o xamã irá conjurar névoa obscurescente para auxiliá-los a escapar. Dentro do território, o xamã provavelmente terá conjurado névoa obscurescente antes, para permitir que os guerreiros do povo lagarto tenham o elemento da surpresa. Se a magia for dissipada (por uma lufada de vento, por exemplo) enquanto o povo lagarto está recuando, o xamã conjurará em seguida ampliar plantas para diminuir a velocidade de seus perseguidores.

E que tal usar constrição ou crescer espinhos? Sua utilidade cai bastante num pântano ou selva, onde o terreno já é difícil. Inclusive, o fato dessas magias necessitarem de concentração força ele a escolher entre usar uma delas ou soltar um conjurar animais ou névoa obscurescente, que são escolhas claramente superiores.

O rei/rainha do povo lagarto é bem simples. Em grande parte, ele é uma versão maior e mais malvada do povo lagarto. Para seus ataques múltiplos, ele pode usar Garras/Mordida, Tridente/Mordida ou Tridente/Tridente. Vamos lá: se você está liderando um bando de gente da sua tribo carregando maças e escudos, você vai sair e mastigar seus oponentes? Não! Você vai pra lá tirar onda com uma arma mais impressionante e mostrar pra todo mundo como se faz. Seu tridente causa mais dano que sua mordida (presumindo que você o use com duas mãos, já que a ficha não menciona haver um escudo) e, além disso, sua característica Espetar só funciona com o tridente. Claro que iremos usar o tridente em ambos ataques!

Há um detalhe a ser lembrado sobre o rei/rainha: ele é imune à condição amedrontado. Nós podemos inferir disso que o rei/rainha do povo lagarto não tem medo de nada, nem mesmo dos globos de luz de Trawiodol, o Peculiar. Este Réptil da Realeza não vai fugir de conjuradores, nunca. Não, ele vai dar atenção especial e pontiaguda para o conjurador, só para mostrar para seus súditos o que separa os reis dos meninos.

Resumindo:

  • Povo lagarto usa Furtividade para aproximar-se a 9 metros de seus inimigos e então atacar com surpresa. Se houver um xamã com eles, ele conjurará névoa obscurescente para cegar os PCs e permitir que seus companheiros surpreendam os inimigos com maior facilidade.
  • Em seu turno, o povo lagarto comum vai atacar uma vez com a maça pesada ou azagaia, e uma vez com o escudo com cravos. Um rei/rainha atacará duas vezes com o tridente, usando a característica Espetar no primeiro ataque de cada turno.
  • O povo lagarto Desengaja (ação) e recua temporariamente (movimento) se atacado por mais de um inimigo ou se atirarem contra ele.
  • Povo lagarto comuns temem conjuradores inimigos e irão atacá-los (se conseguirem vê-los, a magia causar 5 de dano ou menos e/ou não houver outros PCs no caminho) ou fugirão (se eles não souberem de onde veio a magia, ela causar 14 de dano ou mais e/ou haverem muitos inimigos entre ele e o conjurador). Se eles tiverem um xamã entre eles, há chances maiores de atacarem conjuradores inimigos ou qualquer um que ataque seu xamã. Um rei/rainha lagarto atacará agressivamente qualquer conjurador inimigo.
  • Povo lagarto que estiver perdendo a batalha fora de seu território irá Desengajar (ação) e recuar de volta para o território deles. Caso estejam perdendo uma batalha dentro de seu território, eles lutarão até a morte.
  • O xamã, em seu primeiro turno, vai lançar conjurar animais, chamando oito serpentes gigantes venenosas, quatro crocodilos ou um enxame de cobras venenosas. Nos turnos seguintes, se ele puder alcançar um conjurador inimigo com chicote de espinhos (9 metros de alcance), ele puxará o conjurador para onde seus companheiros povo lagarto possam atacá-lo. Se não, ele conjurará produzir chama (2d8 de dano de fogo) e atacará alvos a 9 metros.
  • Se um xamã do povo lagarto for atingido por um atacante à distância e conseguir manter a concentração em conjurar animais, ele mandará uma das criaturas conjuradas contra o atirador. Se sua concentração for perdida e o terreno for pantanoso, ele vai Mudar Forma para a de um crocodilo e nadar até o atirador. Se o terreno for de selva, ele conjurará névoa obscurescente para envolver os PCs e permitir que o povo lagarto se reposicione.
  • Um xamã do povo lagarto dará cobertura à escapada de seu grupo com névoa obscurescente. Se a magia for dissipada, ele conjurará ampliar plantas para atrasar seus perseguidores.

….

Próximo: Gnolls

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A ciência do bom mestre

Texto original: Geek & Sundry | How to become a better game master according to science, por Katrina Ostrander.

A ciência do bom mestre. Por Canva.

Então, você tem uma coleção de guias para mestres, dicas do Geek & Sundry o suficientes para montar uma playlist, e um grupo de jogadores que estão felizes de serem suas cobaias. Agora, para tornar-se um ótimo mestre, tudo o que você precisa é acumular dez mil horas* de prática dessas técnicas para ser um expert da mestragem, né?

Não é bem assim.

De acordo com uma pesquisa, simplesmente ler um livro, assistir um vídeo ou ouvir um podcast e testar esses conceitos não basta para te tornar melhor. Peak: Secrets from the New Science of Expertise (uma tradução possível seria: Topo: Segredos da nova ciência da competência) por Anders Ericsson e Robert Pool detalham o processo, com números para embasar, de como se tornar bom em praticamente qualquer coisa. Você tem que praticar o que aprendeu, mas precisa adquirir essa prática da maneira correta.

Se você simplesmente fizer algo repetidamente por um longo período de tempo, você não tem grandes chances de se tornar um especialista naquilo. Você tem que tentar, falhar, recalibrar e tentar de novo. Em seu livro, os autores discutem o método que comprovadamente funcionou para os principais atletas, músicos, cirurgiões, mestres do xadrez e demais “principais” do mundo: é chamado de prática deliberada, e ele é feito para ajudá-lo a criar representações mentais mais firmes.

Representações mentais (ou formas de pensar sobre algo) são o que separam um mestre bom dos ótimos. Uma representação mental bem desenvolvida permite que o mestre faça malabarismo com elementos diferentes da trama, NPCs e a cadência da história, tudo de uma vez: eles treinam para conscientemente levarem tudo isso e mais em conta nos momentos certos do jogo. Representações mentais também oferecem aos mestres um modelo para ter uma noção de como arbitragens diferentes ou escolhas dentro da trama impactarão o jogo, o que os ajuda a tomar a melhor decisão possível quando tiverem que lidar com decisões inesperadas de seus jogadores ou resultados dos dados para os quais não estavam preparados.

Eis o que os autores de Peak dizem que você deve fazer para fazer a prática deliberada e reforçar essas representações mentais:

Defina objetivos específicos

Para fazê-lo assimilar as dicas de como mestrar, você precisa desenvolver um exercício que o ajude a praticar cada parte específica da dica que queira aperfeiçoar. Não é o suficiente ter um objetivo vago como “fazer vozes características para os NPCs”. Tenha objetivos como: “Eu vou variar a intensidade de cinco NPCs nesta sessão”, e coloque caixinhas te lembrando disso em suas anotações, para ir marcando cada vez que fizer um NPC com intensidade emocional diferente. Nas suas anotações de mestre, lembre-se de dar a cada NPC a descrição de uma voz quando está numa intensidade emocional baixa, outra para a média e uma para a alta. Da próxima vez que mestrar um jogo, adicione mais uma caixinha, e depois outra. Não pare até que tenha se tornado automático associar um tom de voz especial para cada estado emocional de cada NPC que você interprete.

No outro exemplo, imagine que seu objetivo é: “melhorar o ritmo da narração”. Preste atenção para que seja consciente quando estiver aumentando a intensidade dramática de uma cena ou quando estiver resumindo os acontecimentos dela. Quando estiver conseguindo perceber melhor este processo, experimente diminuir intencionalmente a duração de suas cenas em uma sessão. Por fim, tente alongá-las bastante e veja o que acontece.

Mantenha-se focado o tempo inteiro

Créditos da imagem: Margaret Dunham

Quando treinar em sua mesa, tenha certeza de estar realmente focado no exercício. Preste atenção no que está fazendo e no porquê de estar fazendo. Analise seu processo mental por trás de cada decisão que tome, relacionada com o seu objetivo, e tente extrapolar quais seriam os resultados mais prováveis. Escreva notas caso isso te ajude a lembrar de seus processos mentais e previsões que tinha feito antes de tentar.

Isso significa que você provavelmente terá de mestrar sessões mais curtas e focadas. Já que a sessão típica de 4 horas será exaustiva se você ficar analisando e estudando tudo o que estiver estiver fazendo o tempo inteiro. Alternativamente, você pode separar seus jogos em seguimentos de 25 minutos e tentar ficar bem focado durante esses segmentos. Qualidade é mais importante que quantidade aqui.

Incorpore as críticas e ajuste

Agora que você sabe exatamente o que está fazendo e tentou prever o resultado de suas ações, quão certo estava em seus palpites? Quão perto estava do seu objetivo? Descubra o que funcionou com seus jogadores e o que não funcionou, e depois veja a opinião deles a respeito. Peça também a opinião de mestres que você admira (e talvez os convide para uma sessão one-shot, caso não jogue com eles regularmente). Desta forma, você pode aprender se suas escolhas foram as melhores. Na próxima sessão, faça do seu objetivo não repetir os mesmos erros que detectou. Quanto mais críticas você receber e assimilar, melhor você conseguirá fazer sua auto-avaliação, aí você poderá perceber antes de fazer algo que não condiz com o resultado que queria alcançar e ajustar sua estratégia no meio do jogo.

Descubra o nível de desafio apropriado

Crédito da imagem: Margaret Dunham

Busque sempre tentar alcançar o nível além de sua zona de conforto. Isso significa aumentar gradualmente a dificuldade de seu treino, de forma que esteja sempre se esforçando para melhorar a cada sessão. Tente se manter no ponto ideal de ser desafiado pelos objetivos, mas sem ficar frustrado com suas falhas. Diminua um pouco a dificuldade caso esteja falhando em alcançar os objetivos traçados para cada sessão, e então tente novamente.

Use habilidades adquiridas no processo

Tente não esquecer o que aprendeu, adicione suas novas habilidades em sua rotina de exercícios. Desta maneira, você estará praticando também sua capacidade de manter a consciência de todos os processos de melhoria que estará praticando, o que te ajudará a tornar-se um mestre melhor. Planeje revisar seus exercícios e veja se eles ainda incorporam habilidades adquiridas em seus treinos anteriores. Se achar difícil treinar duas habilidades juntas, minimize o número de coisas que estará treinando ao mesmo tempo até chegar num ponto em que consiga manter, e à partir daí tente aprimorar sua capacidade de dar conta de executar múltiplas dicas de mestre juntas.

Ao usar essas técnicas, você deve ser capaz de perceber se está se aprimorando ou não. E você se aprimorará mais rápido com elas do que se estivesse com objetivos vagos sobre “ser um mestre melhor”.

Tente isso. E nos diga se funcionou para você no espaço de comentários abaixo!

*Curiosidade: Se você mestrar um jogo de 4 horas por semana, levaria 48 anos para alcançar o nível de expert em mestrar!

4 regras de improviso que podem melhorar seu jogo de D&D

Texto original: Geek & Sundry | The 4 Best Improv Rules to Improve Your D&D Game, por Rob Wieland.

Imagem da Wizards of the Coast

Junte-se a Dave, Molly e um grupo de criativos enquanto eles trabalham com o chat público para escrever e finalizar um sketch curto durante as duas horas do show. Entre os episódios, o sketch será gravado e será apresentado para o público na semana que vem! Acesse INT. Writer’s Room toda segunda, às 16h (PDT — meio-dia no horário de Brasília) no G&S Live!

Mestres de jogo são uma classe híbrida: um pouco escritores, um pouco produtores e um pouco atores. Os melhores sabem como raciocinar rapidamente, já que as histórias de RPG se desenvolvem à partir da ação/reação com os jogadores e suas contribuições para a ficção que está sendo gerada. Alguns poucos jogadores podem ter um Robin Williams ou Tina Fey como mestre, mas estas lendas chegaram onde chegaram graças às regras de improviso de lugares como The Second City e The Groundlings. Nós escolhemos algumas das regras mais importantes do improviso para que mestres possam aplicar em seus jogos, bem como ofereceremos algumas dicas de como usá-las em suas mesas.

Diga sim

Esta é a grande regra do improviso. Quando alguém faz uma escolha numa cena, siga com a ideia. Comumente, mestres de jogo lutam contra os desejos dos jogadores porque possuem uma visão muito específica a respeito de como a história deve se desenrolar. Isso pode significar tanto os detalhes menores, como requerer que os PCs façam algo específico para seguir com uma cena, quanto acontecimentos mais importantes, como criar tramas que os jogadores não seguirão. Quando um mestre diz “Não”, ele atrapalha a imersão no jogo por parte dos jogadores e o bom fluir do jogo.

Dizer que sim não significa dar aos jogadores tudo o que eles querem. Esta regra já apareceu em muitos locais de jogo como Diga Sim ou Role os Dados. Esta versão em particular permite ao mestre dizer que sim até que os jogadores cheguem num ponto em que a falha signifique algo mais interessante do que a mera negativa. Então, os dados são rolados e a história segue qualquer caminho que a rolagem tenha decidido.

Sim é bom, “Sim e…” é melhor ainda

Os jogadores e o mestre estão contribuindo juntos para a história que se desenvolve na mesa. Da mesma forma que os jogadores constroem e reagem à partir do que o mestre diz, o mestre deveria construir e reagir à partir do que os jogadores fazem. Pode ser muito fácil encaixar o que um jogador pede dentro de uma regra existente no jogo e dar a justificativa de que o sistema não permite. Mas e se o mestre deixar o jogador seguir com seu plano e trabalhar em cima das consequências da parada.

Esta regra também trás à tona um dos truques sujos favoritos do mestre: Algumas vezes, os jogadores bolam uma trama melhor que a sua. Mestres deveriam prestar mais atenção nestas cenas em que os jogadores voltam para uma taverna ou torre e discutem o que está acontecendo. Eles podem ter um ótimo argumento para o duque ser um vampiro, no lugar da duquesa. Eles podem lembrar um detalhe de três sessões atrás, que o mestre nem lembra mais. Construindo em cima da trama dos jogadores — dizendo “Sim, e…” para a teoria deles — não apenas os faz sentirem-se mais espertos, por descobrirem o que está se passando, como também oferece uma transição mais tranquila entre as cenas.

Faça afirmações

Construir uma história requer que os elementos da história estejam no lugar certo. O mestre geralmente é o primeiro a afirmar algo sobre a história porque é ele quem bolou a trama básica. Perguntar aos jogadores pode ser uma boa forma de conseguir ideias, mas no final das contas é o mestre quem diz o que tem na sala em que eles entraram, ou como o castelo daquele lorde é. Estas afirmações sobre a história podem ser grandes ou pequenas.

Há nisso um elemento de confiança com o qual muitos mestres de primeira viagem têm dificuldade. Pessoas novas no RPG comumente falam sobre como elas têm medo de dizer ou fazer coisas por acharem que estarão erradas ou poderão fazer feio na frente dos outros. Mas ninguém sabe que você estragou tudo até que você deixe que eles saibam. Mestres não são infalíveis, mas enquanto mantiverem-se confiantes de suas escolhas e apresente-as de maneira confiante, o jogo manterá seu ritmo normal.

Não há erros

Numa cena de improviso, não há tempo para voltar e corrigir o que aconteceu. Tudo acontece numa dinâmica sempre em frente. Sessões de Dungeons & Dragons também possuem esta dinâmica. Parar para olhar uma regra ou característica de classe pode matar todo o embalo do jogo. Então, algumas vezes, é melhor que o mestre tome uma decisão na hora em que a dúvida surge, e depois dele pare para verificar se fez uma escolha correta.

Decisões, não regras permite que o mestre seja flexível na mesa, mas ele ainda deveria levar um tempo após a sessão para explicar aos jogadores se a decisão dada no jogo foi correta ou não. Está tudo bem interpretar uma regra de uma forma numa hora e depois mudar o seu entendimento depois, desde que essa mudança de entendimento seja claramente comunicada para os jogadores.

Assista e veja como o pessoal do INT. Writer’s Room no Twitch usar essas regras para fazer seus sketches funcionarem!

Qual a sua regra favorita de improviso? Nos fale nos comentários.

Rob Wieland é um autor, game designer e nerd profissional. Ele escreve sobre kaiju, Jedi, gângsters, elfos, Vulcanos e às vezes isso tudo junto de uma vez. O blog dele é esse, o Twitter é esse daqui, e seu corpo físico pode ser encontrado na bela Milwaykee, WI.

5 formas de usar os Planos como elementos da trama & cenários

Traduzido do original: 5 Ways to Use the Planes as Plot Devices & Setting no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

Os Planos

D&DOs planos são as dimensões básicas que formam o multiverso no qual um jogo típico de D&D de passa. Eles (normalmente) descrevem a criação do universo, a existência de uma pós-vida e servem como o local de procriação de metade dos monstros do livro. Pode ser que você não queira essas questões esclarecidas em seu cenário. Também é possível que seus planos sejam inexistentes ou apenas não-descobertos. Hoje vamos colocar os planos sob O Olho do Beholder e veremos quando é apropriado usá-los como elementos da trama e cenários em uma campanha.

Vale Nentir | Os Planos
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No Olho do Observador: Gênios Malignos

Traduzido do original: In the Eye of the Beholder: Evil Genies no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

EfreetiOlá e bem vindo ao Olho do Observador. Nesta nova coluna eu vou oferecer uma abordagem em duas partes de um tópico: primeiro dissecando o conhecimento e narrativa, oferecendo dicas de mestre relacionadas; depois oferecendo exemplos de regras (normalmente voltadas para a 5e, mas posso ter algum material de referência da 3.5) baseadas no assunto. Meus tópicos incluem monstros, tesouros, dungeons, facções e todas as diferentes ferramentas à disposição do Mestre para construir campanhas e aventuras. Sem mais, eu apresento-lhes o artigo inaugural do Olho do Observador!

Um gênio é um ser planar resultante da infusão de energia elemental em uma alma humana. A criatura resultante não retém as lembranças correspondentes ao dono da alma, entretanto, ela manterá o gênero e as características de personalidade de quem era antes. Desta vez eu vou inspecionar os gênios malignos com o Olho do Observador e ver como podemos usá-los em nossas campanhas!
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Mestre uma campanha no Vale Nentir usando o D&D 5ª Edição

Traduzido do original: Run a Nentir Vale Campaign for D&D 5th Edition no site Tribality.com. Por: Shawn Ellsworth

Shadowmire. Fonte: Monster Vault – Threats to the Nentir Vale

D&DNa semana passada, eu me surpreendi ao ver o Vale Nentir na lista de cenários da pesquisa de D&D mais recente, ao lado de Greyhawk, Eberron e outros cenários grandes. Vê-lo na pesquisa me deu esperanças do cenário padrão da 4ª Edição receber suporte oficial no futuro (mas eu não apostaria nisso). Um dos principais pontos fortes do Vale Nentir como um cenário é o fato dele ter menos material escrito a respeito dele do que Forgotten Realms, Eberron, Greyhawk, Dragonlance e Dark Sun. Isto pode ser um grande benefício, uma vez que a maioria dos mestres pode conhecer o cenário rapidamente, sem ter que carregar uma bagagem enorme com diversos livros de cenário, romances, quadrinhos e videogames. Muitos dos detalhes a respeito do cenário são deixados propositalmente vagos e misteriosos, dando bastante espaço para que o mestre preencha o cenário com sua própria imaginação.

Vale Nentir | Os Planos
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Bladesingers – os campeões do modo de vida élfico

D&DBladesingers são campeões de sua raça. Eles buscam tornarem-se exemplos vivos de tudo aquilo que os elfos representam: arte, graça, beleza, magia e mortalidade. Seguindo um treinamento rigoroso, eles aprenderam a misturar a maetria sobre armas e magias para tornarem-se guerreiros mortais. Tudo isso para serem agentes importantes das causas de sua raça. Dedicando suas vidas à lutar pelos elfos e jurando livrar o mundo dos inimigos de sua raça. O caminho do bladesinger é bastante nobre, mas também é um caminho bastante difícil.

Eis um breve guia de como fazer um com as regras disponíveis do D&D 5e.
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O ótimo é inimigo do bom

DicasEu tenho um problema sério para manter as minhas campanhas rolando. Eu sempre sou assombrado por uma sensação de que não conseguirei mestrar direito e manter as coisas interessantes para meus jogadores. E essa sensação comumente torna-se uma profecia autorrealizável. Eu começo adiando as sessões por conta deste medinho e termino desistindo de levar o jogo para frente por me convencer de que ele será uma porcaria.

Este tipo de medo é bem comum por aí. Tenho amigos que deixam de mestrar RPG, escrever textos para blogs ou até mesmo de fazer trabalhos importantes por este medo de não cumprir com as expectativas. Suas ou dos outros. A preocupação em atingir a perfeição, ou aproximar-se ao máximo dela, termina impedindo a pessoa de fazer ou mostrar algo que já seria bom.
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