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Mike Mearls: Como a 4ª edição deveria ter sido

Mike Mearls, principal designer do Dungeons & Dragons 5ª Edição, e também o nome forte por trás da edição anterior, respondeu no Twitter como ele gostaria que o D&D 4ª edição tivesse saído, lá nos idos de 2008:

Pergunta: Agora que já temos alguns anos de perspectiva, há algo na 4e que você acha que foi melhor do que a 5e, do ponto de vista do design?
Tipo, algo que foi removido ou modificado e que você considere que deveria ter sido um aspecto básico daquele sistema?

— Difícil de responder, porque a 4e que eu queria criar e a 4e que foi publicada são fundamentalmente diferentes. Eu queria que as classes ganhassem os poderes em intervalos diferentes, e mais laços temáticos entre os tipos de poderes.

Exemplo: com o mago, suas magias diárias dariam acesso a palavras de poder, as palavras que fazem parte do componente verbal para conjurar uma magia, como poderes por encontro. A ideia era que você poderia conjurar partes de sua magia diária como um poder por encontro.

A 4e que terminamos lançando perdeu muito dos conceitos de poderes temáticos que eu acredito que teriam tornado o núcleo do sistema bem mais robusto.

Dito isto: desafios de perícias eram um conceito interessante, mas nós não tivemos tempo o suficiente para testar. E tínhamos esse costume ruim de postar erratas sem maiores explicações. Eu andei brincando com uma nova forma de lidar com desafios de perícia na minha campanha no Vale Nentir e tem funcionado muito bem até agora.

Eu poderia escrever um livro inteiro sobre a 4ª edição ter saído do jeito que saiu. Ela é um ótimo exemplo de um conceito muito bom sendo vítima de absolutamente todas as armadilhas nas quais você pode cair durante o processo de desenvolvimento de um jogo.

Mas, voltando desse desvio no assunto: eu fico um pouco chateado comigo mesmo por não ter roubado mais dos poderes à vontade da 4e, para usar na 5e. Olhar Pungente é um brinquedo tão divertido, que não faço ideia do motivo de não termos pego ele e outros tantos para trazer para a 5e.

Cada fonte de poder possuir uma classe de cada papel era um conceito básico, mas relativamente frustrante. A 4e tinha uma tendência a criar diagramas e tentar preenchê-los sem julgar se seria uma boa ideia. Especialmente num sistema onde cada classe ocupava um espaço gigante. Forçava, assim, o design de poderes em nichos muito estreitos.

Eu preferiria muito mais a possibilidade de adotar qualquer papel dentre os 4 básicos ao dar para o jogador uma escolha importante no primeiro nível. Uma opção que fosse somada a todo poder que você usasse ou que lhe desse uma nova forma de usá-los.

Mas sim. A edição foi brilhante no que focava. Melhor abordagem dos combates dentre todas as edições já lançadas. Eis o que eu faço: eu coloco essas coisas [auras, movimentação forçada, deslocamento] como características do terreno. Assim, mesmo que os inimigos caiam, você não perde os combos ou coisas que tornem a ação mais emocionante.

—-

E você? O que acha que poderia ser mudado nas edições anteriores? O que acha que poderia ser trazido para esta edição?

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World of Warcraft 5e – versão 1.03 do livro básico

Atualização: Fiz umas modificações e correções em cima da hora. Se baixou a versão de ontem, recomendo que baixe novamente a de hoje. Nela corrigi um problema de incompatibilidade da magia conjurar demônio com as demais do Xanathar’s Guide to Everything. Agora a magia se chama conjurar assecla demoníaco e tem um funcionamento ligeiramente diferente. Além de ter adicionado o Hilton Nunes nos agradecimentos (foi mal, esqueci de te colocar antes, cara!), ajustado o enquadramento de algumas imagens dentro das páginas e alterado algumas escolas de magias.

Hoje foi lançada a versão 1.02.1 do World of Warcraft – Livro Básico. Resultado de um trabalho enorme, o livro foi basicamente refeito. Alterei algumas das fontes, imagens, regras e até mesmo descrições. Demorou um tempão, mas finalmente alcancei um resultado que me orgulhou. Espero que gostem.

Por favor, atualize seu arquivo. Poderá fazer uma diferença positiva em seus jogos.

DOWNLOAD: World of Warcraft – Livro Básico 1.03.1 (atualizado no dia 09/11/18)

Este PDF inteiramente gratuito contém as regras necessárias para você jogar DUNGEONS & DRAGONS 5ª Edição no mundo de WARCRAFT. Nele você encontrará:

  • 8 raças novas;
  • 3 classes inteiramente novas, bem como 7 subclasses;
  • 3 antecedentes novos;
  • 6 talentos novos;
  • Novas armas, equipamentos e regras para gravar runas;
  • 63 magias novas;
  • 36 monstros novos, além de 7 fichas novas para NPCs.

É bastante material. Tudo feito com carinho para que você possa se divertir explorando Azeroth com seu grupo.

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CHANGELOG

A intenção é ir atualizando este livro e corrigindo quaisquer erros à medida que forem surgindo críticas.

09/11/18 v1.03.1 – Atualizações:

  • Correções menores de nomes equivocados de magia e erros de digitação
  • Capítulo 6: Magia
    • Alterada a área das magias Explosão Arcana (de cubo de 9 metros para raio de 4,5 metros), Impacto Mental (de cubo de 6 metros para 18 metros) e Impacto Uivante (de 30 metros para 9 metros).
  • Apêndice: Criaturas de Azeroth
    • Alteradas as estatísticas das criaturas Sombra Maior e Sombra Antiga.

09/10/18 v1.03 – Atualizações:

Capítulo 1: Raças

  • Anões
    • Anões Ferro Negro
      • Retiradas as características Dom de Ragnaros e Visão no Escuro Superior
      • Adicionadas as características Explorador de Masmorras e Forjado nas Chamas
  • Elfos
    • Geral
      • Adicionado o quadro explicativo Vício em Magia
      • A regra de abstinência mágica dos elfos foi simplificada
    • Elfos Noturnos
      • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar um idioma adicional, dentre os idiomas das principais raças da Aliança
    • Elfos Sangrentos
      • Retirada a característica Vício em Magia
      • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar Órquico
    • Noctívoros/Filhos da Noite
      • Mudado o nome dos Noctívoros para a alcunha de Filhos da Noite
  • Goblins
    • Modificado o texto da característica Cinto-Foguete (bem como na descrição do item) para adequação ao padrão D&D de descrição, mudando os períodos de ajuste de uma hora para um descanso curto ou longo
    • Modificado o texto da característica As Melhores Ofertas para abranger todo tipo de barganha de valores e transferido o trecho que sugere um desconto fixo nos preços para um quadro explicativo à parte, para não confundirem com parte da regra, mas sim entenderem se tratar de uma regra alternativa
  • Humanos
    • Adicionadas informações sobre os sete reinos humanos e as etnias humanas que se originaram deles
  • Orcs
    • Geral
      • Retirada a característica Robustez
    • Mag’har
      • Modificada a característica Caçador de Demônios para permitir selecionar uma única perícia dentre Arcanismo, Religião e Sobrevivência; no lugar de oferecer proficiência com Arcanismo e Sobrevivência
      • Removida a característica Indomável
      • Adicionada a característica Chamado Ancestral
  • Pandaren
    • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Comum ou Órquico
  • Tauren
    • Shu’halo
      • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
      • Retirada a característica Bênção da Mãe Terra
    • Taunka
      • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
    • Yaungol
      • Removida a característica Fúria dos Sha
      • Adicionada a característica Marrada
  • Trolls
    • Geral
      • Modificada a característica Servo dos Deuses Selvagens para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Sobrevivência e Religião, no lugar de ser proficiente em ambas.
    • Zandalari
      • Modificada a característica Tradição e Misticismo para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Arcanismo e História, no lugar de ser proficiente em ambas.
  • Worgen
    • Geral
      • Adicionada a capacidade de dobrar a movimentação quando escolhe a ação de Disparada

Capítulo 2: Classes

  • Bruxo
    • Modificada a lista de magias do Bruxo
    • Retirados os exemplos de patronos demoníacos Kil’jaeden e Varimathras
    • Adicionados os exemplos de patronos demoníacos Anetheron e Lorde Jaraxxus
    • Refeito o texto do patrono feérico Guardião Ornanos
    • Adicionada a invocação mística Códice de Xerrath
  • Caçador de Demônios
    • Retirada a característica Ligação Etérea
    • Adicionada a característica Sede Vital
    • Segredo Vil da Devastação
      • Retirada a exigência de gasto de um espaço de magia para a realização da ação de Desengajar ou Disparar como uma ação bônus na característica Cortar e Correr
    • Segredo Vil da Vingança
      • Modificada a característica Raiva Infernal para exigir o gasto da reação a fim de ativar as chamas infernais
      • Modificada a característica Proteções Demoníacas para fornecer apenas pontos de vida temporários, sem a perda de pontos de vida máximos associados. A quantidade de pontos de vida temporários recebidos assim foi diminuída para compensar.
  • Cavaleiro da Morte
    • Aspecto da Morte Corruptora
      • Refeita a característica Ataque Supurante para causar a condição Envenenado em seu alvo até o final do próximo turno dele, ao custo de 1 ponto de poder rúnico. Antes ela deixava o alvo com uma ferida purulenta que poderia ser estourada para causar mais dano.
      • Removida a característica Aura de Decomposição.
      • Adicionada a característica Espalhar Doenças.
  • Clérigo
    • Geral
      • Modificada a tendência da Sombra para Neutra e Má; era Caótica e Má.
      • Modificados os domínios oferecidos por Y’Shaarj para Corrupção e Guerra; antes eram Corrupção e Morte.
      • Modificados os domínios oferecidos pelo Rei Lich para Corrupção, Morte e Tempestade; antes eram Corrupção, Morte e Natureza.
    • Domínio da Corrupção
      • Modificada a característica Canalizar Divindade: Forma do Caos para permitir o uso do truque Seta Sombria como ação bônus e retirada a capacidade de ignorar resistências a dano necrótico ou psíquico.
  • Druida
    • Geral
      • Modificado o quadro Os Druidas e as Formas para apresentar a relação com todas as bestas novas do Apêndice: Bestiário. Foi suprimida a informação do nível de druida.
    • Círculo do Equilíbrio
      • Removida a característica Eclipse Total
      • Adicionada a característica Alinhamento Celestial
  • Xamã
    • Geral
      • Modificados os níveis de aquisição de algumas de suas características, inclusive os Caminhos Primitivos, que agora são escolhidos logo no 1º nível.
    • Caminho da Restauração
      • Adicionadas as magias heroísmo e palavra curativa
      • Adicionada a característica Proteção Espiritual
    • Caminho do Aperfeiçoamento
      • Adicionadas as magias destruição lancinante e destruição congelante†
      • Adicionada a característica Guardião Feral
    • Caminho Elemental
      • Adicionadas as magias onda trovejante e raio da bruxa
      • Adicionada a característica Tempestade Trovejante

Capítulo 3: Antecedentes e Talentos

  • Talentos
    • Adicionado o talento Determinação Humana

Capítulo 6: Magia

  • Lista de Magias
    • Retirada a magia Conjurar Familiar Pactuante
    • Adicionado o truque Chamado Ancestral e a magia Destruição Congelante

A morte se aproxima

Em breve, ao fim do mês de novembro, este blog morrerá.

Isso já aconteceu antes. E talvez não seja a definitiva. Mas, ainda assim, esse blog morrerá mais uma vez.

O que acontece é que o Covil é um blog que eu tenho mantido, entre idas e vindas, desde 2000. E de lá para cá muita coisa mudou ao meu redor. A popularidade dos blogs caiu muito em favor de outras mídias, como o podcast e os vídeos no YouTube. O próprio nome “Covil” passou a ser uma escolha bastante popular entre os criadores/replicadores de conteúdo – tornando fácil confundir esse blog com um dos tantos outros que tem por aí. Sem contar que a falta de tempo tem me levado a me dedicar mais à criação de material maior, mais robusto e esporádico em PDF, do que a postagem constante de coisas menores (vide o projeto do Warcraft 5e). E esse formato de postagens curtas é o melhor para um blog mesmo. Mas não é o que eu ando com vontade de fazer.

Por conta disso tudo, decidi fechar o blog e tentar algo diferente… Fazendo um novo blog.

Como é que é?

É isso aí. Mas calma, que o buraco é mais embaixo.

O novo blog estará associado a um estúdio de criação de material de RPG. Algo parecido com o formato do EN World, Sly Flourish e Tribality. Eu já tenho rascunhado um material legal e planejo em breve (“breve”, tipo daqui a uns seis meses) disponibilizar ele na DM’s Guild e na Dungeonist, de acordo com o tipo de licença que for mais benéfica. Se quiserem me acompanhar nessa nova fase, recomendo que sigam a minha marca no Facebook, Instagram e/ou Twitter. Quando estiver tudo pronto, eu vou dar o aviso por esses canais.

Alternativamente, você pode só adicionar o novo site nos seus favoritos e ir verificando de tempos em tempos: redgoblinrpg.wordpress.com

WoW 5e | Muito mais magia!

Todo mundo curtindo jogar em Azeroth com a adaptação de World of Warcraft do Covil? Ótimo! Um dos motivos que eu fiz essa adaptação convertendo os elementos do cenário para o D&D no lugar de modificar o D&D para adequar-se às particularidades do cenário de Warcraft foi para deixar os jogos no cenário compatíveis com suplementos futuros e facilitar a vida dos mestres que quiserem rodar as aventuras feitas para Dungeons & Dragons usando este mundo.

Para tornar o uso do material dos livros oficiais em Warcraft ainda mais fácil, estou desenvolvendo um suplemento chamado “Companheiro de Aventuras”, onde devo dar dicas de como usar o material publicado nos suplementos de Dungeons & Dragons para enriquecer seus jogos em Azeroth.

Parte desse trabalho foi compilar as magias novas presentes no Elemental Evil Player’s Companion (que é um livro gratuito), no Sword Coast Adventurer’s Guide e no Xanathar’s Guide to Everything. Até porque algumas delas poderiam pertencer às listas de magia das classes novas (spoiler: muitas pertencem).

Ainda deve demorar bastante para sair o Companheiro de Aventuras. Mas, até lá, que tal já ter as listas de magias das classes atualizadas com todas as magias disponíveis em suplementos oficiais e no World of Warcraft – Cenário de Campanha? Tudo completinho, pronto para ser consultado na hora de escolher quais seu personagem terá.

Download: WoW5e – Muito Mais Magia

Masmorras, dragões e bang bang

Texto original: EN Worrld.org | Shootout at the D&D Corral, por Mike “Talien” Tresca.

O Dungeons & Dragons possui muitas influências, especialmente de autores europeus e norte-americanos. Das influências dos EUA, um gênero comumente é ignorado, apesar de ter sido importantíssimo: o Faroeste.

O D&D e o Velho Oeste

Um dos fundadores da TSR foi Don Kaye, um amigo de Gary Gygax, co-criador do D&D. Além de ajudar a erguer a TSR nos primeiros dias da empresa, Kaye foi um dos primeiros jogadores de D&D, chegando oferecer sua casa para reunir o grupo. Na segunda rodada de playtest ocorreu a estréia de Murlynd, um usuário de magia fã de faroeste.

O gosto de Kaye por faroestes influenciou o próprio D&D: Gygax abriu uma exceção para que Murlynd pudesse usar revólveres em Greyhawk, um mundo onde a pólvora não funciona. Kaye tinha planos para criar um RPG de faroeste, uma aspiração que terminou sendo suprimida tragicamente, como foi contado por Gygax numa entrevista para o Scott Lynch.

Quando o D&D estava “vendendo horrores”, na taxa de 100 livros por mês durante o verão, o Don começou a se empolgar com a ideia de fazer um RPG de faroeste. Ele planejou rascunhar as regras assim que pudesse deixar seu emprego para dedicar-se integralmente à TSR. Nós acreditávamos que isso seria possível dentro de mais ou menos um ano. O Don estava bastante feliz. Então, em Janeiro de 1975, ele teve um ataque cardíaco fatal. Ele só tinha 36 anos quando isso aconteceu. Irônico, eu pensei, quando eu me tornei o primeiro funcionário pago da empresa em Junho de 1976, no mês de aniversário dele, que era exatamente um mês mais velho do que eu. Brian Blume e eu nos juntamos para criar o RPG Boot Hill, em homenagem ao Don. Ele provavelmente teria feito um trabalho melhor.

Gygax nunca esqueceu das contribuições de Don Kaye. Há uma seção no Livro do Mestre do AD&D que oferecia regras de conversão:

Os mestres do primeiro D&D eram encorajados pelo Livro do Mestre de AD&D, que incluía uma seção curta chamada “Sixguns & Sorcery”, a colocarem armas de fogo em seus mundos de fantasia. No livro haviam não apenas regras de conversão entre o AD&D e Boot Hill (o RPG de faroeste da TSR, publicado em 1975), mas também apresentava as estatísticas para várias armas de fogo diferentes. Derringers causavam 1d4 de dano, enquanto outras pistolas causavam 1d8 de dano. Dinamite causava incríveis 4d6 de dano — ou 6d6, se o mestre permitisse uma jogada de proteção!

O Oeste Estranho

Sabemos que Gary Gygax era fã de faroeste. Mas algo que às vezes passamos batido é como elementos do gênero foram transmitidos para o D&D. O Blog of Holding aponta como as fontes de inspiração dele tinham elementos de faroeste:

Re-lendo Uma Princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs, eu me dei conta de como se trata explicitamente de um faroeste. John Carter enfrenta selvagens nas profundezas dum mar morto, se embrenha por cavernas à procura de tesouros e encara monstros estranhos. E isso tudo antes dele ir para Marte. O primeiro episódio do romance é uma aventura com tiroteios no Arizona, que dá o tom do resto do livro. Marte é um grande Arizona, com desertos maiores e mais secos, mais nativos selvagens, armas mais precisas, cavalos mais velozes e cães mais fiéis. Em sua estrutura, o livro lembra bastante o filme O Mágico de Oz: um dia bastante cotidiano seguido de um sonho com uma versão fantástica dos mesmos acontecimentos.

A segunda fonte de Gygax: Conan, de Robert E. Howard, é similar. Howard era um texano que escrevia faroestes junto com suas histórias de fantasia, histórias de cowboys no oriente médio e histórias de boxe. É comum argumentarem que Conan é um herói de faroeste. Suas capacidades marciais o permitem triunfar sobre os selvagens foras-da-lei e sobre as pessoas “civilizadas” decadentes desta terra selvagem. E é isso o que cowboys fazem.

Para mais paralelos, um autor húngaro chamado Melan oferece uma perspectiva bastante necessária:

Vamos examinar o mundo do Faroeste. O que vemos é um ambiente selvagem. Você pode encontrar algumas comunidades (geralmente vilarejos) aqui e alí, mas o palco principal da ação é quase inteiramente terra desabitada. Esse é um elemento importante, já que traz à tona uma das principais qualidades dos “aventureiros”: eles conduzem suas ações não por motivação ou compulsão social, mas por conta de suas próprias convicções. No Oeste – e em Hyboria ou muitas partes de Greyhawk – o indivíduo está sozinho. Ele não pode contar com a Lei para ampará-lo ou opô-lo. A guarda da cidade (os xerifes) estão ocupados com a sobrevivência de suas comunidades e não representam um obstáculo particularmente difícil para alguém armado e suficientemente dedicado. A justiça tem de vir dele, e a única ferramenta confiável para isso é a violência armada.

Pode ser por isso que as encarnações recentes de Star Wars estão passando a sensação de sessões de RPG, porque ambos inspiram-se nos elementos de faroeste.

Há ainda a lógica de que a sociedade não é capaz de controlar uma quantidade razoável de aventureiros de nível alto. Num mundo desses, a posição social é muito menos importante que um braço forte ou uma lâmina afiada. Esse mundo é completamente oposto à Alta Idade Média, e é muito mais parecido com o mundo de contos onde o filho mais jovem do pobre fazendeiro pode se tornar rei, desde que ele derrote os gigantes primeiro.

Isso não significa que esse tipo de mundo de fantasia não pode ter massas oprimidas. Mas é certo de que elas não estarão representadas nas esferas onde os personagens transitam. Um jogo pode ter aventureiros que são indivíduos de fora do mundo normal de pastoreio e senhores feudais, ou ele pode ser uma versão idealizada americana, escondida atrás da cota de malha, dos camponeses e das espadas. Aqui, o indivíduo pode pegar uma espada ou arma de fogo, como preferir, e partir pela vastidão sem dono para realizar seus sonhos. E quando ele se aposentar e comprar uma taverna em Dodge City, ninguém vai perguntar se ele subiu seus primeiros cinco níveis invadindo tumbas e massacrando orcs (bandidos? Índios? Habitantes pacíficos de um vilarejo?). O que é certo é que tudo o que ele conquistou, ele conquistou com seu próprio esforço.

D&D é uma mistura de muitas influências, mas seu tom e estilo de jogar – aventureiros jogados à própria sorte e construindo uma reputação – parecem terem sido influenciados tanto pelos épicos de fantasia quanto pelos tiroteios pesados do Velho Oeste.

Mike “Talien” Tresca é um colunista freelancer de jogos, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de propagandas criado para prover meios para que os sites angariem lucros com publicidade ao fazer propaganda e linkar a http://amazon.com. Você pode seguí-lo no Patreon.

O Lorde Demônio lança selo para D&D

Robert Schwalb, o prolífico e genial autor por trás do Dungeons & Dragons (3ª, 4ª e 5ª edições), do Shadow of the Demon Lord e do futuro Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD (cuja campanha no Kickstarter acabou de acabar e cumpriu com a meta em meros 9 minutos!!!), resolveu voltar ao D&D com um selo de produtos compatíveis com o sistema, a Max Press (batizada em homenagem ao seu gato).

Eis trechos do anúncio oficial de lançamento:

Pelos últimos três anos, eu me concentrei na criação e expansão do primeiro RPG da minha empresa (a Schwalb Entertainment), o Shadow of the Demon Lord. E eu consegui publicar mais de 170 títulos, com o auxílio e apoio de alguns dos melhores escritores, editores, revisores, designers e artistas do ramo. Eu pretendo continuar oferecendo apoio a este jogo com lançamentos adicionais para as linhas Monstrous Pages, Lands in Shadow e outras séries populares. Além disso, vamos iniciar a campanha do Occult Philosophy no Kickstarter em Novembro. Então, não se preocupe, Shadow of the Demon Lord chegou pra ficar. Eu tenho mais histórias, mais opções e mais conteúdo bizarro e insano para você. E isso deve durar por muitos anos.

No D&D

Antes de eu lançar a minha empresa e o jogo que muitos de vocês vieram a amar, eu trabalhei como um game designer para a Wizards of the Coast. Você pode encontrar minhas contribuições em três edições do Dungeons & Dragons, em títulos como Elder Evils e Tome of Magic, para a 3ª Edição, incontáveis livros e artigos para a 4ª Edição, e no Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros da 5ª Edição. Isso para não falar do Xanathar’s Guide to Everything, Mordenkainen’s Tome of Foes e no futuro Guildmaster’s Guide to Ravnica. Eu experimentei com Greyhawk, explorei os desertos de Athas, andei nas terras torturadas de Faerûn e fiz minha contribuição com Eberron. Putz! Eu até brinquei um pouco com o Gamma World. Tenho D&D no meu DNA e esse jogo sempre terá um lugar no meu coração.

Molhando o pezinho

Eu passei mais ou menos o último ano pensando em fazer uma volta não-oficial ao Dungeons & Dragons. Sim. Eu continuei a contribuir com o jogo aqui e ali, mas eu tenho umas ideias me perturbando que provavelmente nunca seriam lançadas num livro oficial. Graças à Open Gaming License eu não preciso esperar pelo projeto perfeito no qual despejar minhas criações sinistras. Eu posso publicá-las direto.

Bor Bwalsch e Outros Horrores

Sob o selo da Max Press, a Schwalb Entertainment publicará uma série de suplementos pequenos e especializados que adicionarão um pouco de trevas aos mundos mais ensolarados e felizes do D&D. Começando com o Blasphemies of Bor Bwalsch, que adicionará mais de vinte magias malignas ao jogo, a Max Press continuará produzindo novas opções para diversas classes de personagens e encontrará outras formas de injetar uma dose de escuridão nos seus jogos. Caso queira jogar com um personagem que anda pela escuridão, obriga demônios a cumprirem com suas ambições ou comunga com entidades alienígenas dotadas de um imenso poder e espreitando logo além dos limites da realidade, a Max Press tem o que você procura. E se você é um mestre de jogo buscando apimentar suas campanhas com algumas surpresinhas diabólicas, a Max Press promete te entregar exatamente isso.

Fonte: EN WorldRobert J. Schwalb To Launch D&D Imprint

Review de Waterdeep: Dragon Heist

Texto original: EN World | Pulling Off a Dragon Heist in Waterdeep: The Review, por brimmels.

Pela maioria das aventuras de D&D terem sido ambientadas em dungeons (ou o equivalente) e em áreas selvagens, fazer a mais recente campanha de capa dura, Waterdeep: Dragon Heist, uma aventura urbana é uma mudança agradável. Além de ser uma ótima chance de dar um pouco de atenção à cidade mais cosmopolitana da Costa da Espada nesta nova edição.

Capa de Waterdeep: Dragon Heist

Em Waterdeep: Dragon Heist – sem spoilers – meio milhão de moedas de ouro (chamadas de “dragões” em Waterdeep, ou Águas Profundas, se só está familiarizado com material traduzido) foi roubado da cidade e escondido. E está nas mãos dos jogadores encontrarem esse tesouro antes que o vilão consiga e use para fins nefastos. Da mesma forma que a Curse of Strahd, há opções para alterar a história. Aqui, elas podem mudar o vilão, a época do ano e cadeias de encontros.

Antes dos heróis procurarem pelo dinheiro, a aventura introdutória (do 1º ao 5º nível) coloca eles num lugar tradicional: uma taverna. A lendária Yawning Portal é uma boa referência para qualquer um que tenha mestrado um pouco da Tales of the Yawning Portal e/ou possa mestrar a continuação a ser lançada em Novembro – Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. A fama da taverna vem de uma abertura gigante em seu centro, o Yawning Portal (Portal Bocejante) que leva ao primeiro nível da Undermountain, a masmorra gigantesca que existe sob a cidade de Waterdeep (a masmorra de Halaster, o Mago Louco).

Na taverna, os jogadores encontram o lendário Volothamp Geddarn – mais conhecido simplesmente como Volo. O famoso autor tem um trabalho para os heróis, que serve como uma interessante introdução à cidade de Waterdeep e uma forma de permitir que eles explorem a cidade e aprendam um pouco de sua história e reputação. Após a tarefa ser completa, ocorre um pequeno interlúdio, no qual os personagens podem aproveitar para descansar um pouco e estabelecer relacionamentos e contatos na cidade. Eles ainda podem ser recrutados por diversas organizações – individualmente ou como um todo – o que pode mudar coisas na aventura e nos recursos disponíveis para eles.

Então, a trama principal atrai a atenção dos heróis (confie, não vai ser sutil) e eles descobrem sobre o tesouro roubado (Nota do Revisor: Estou evitando soltar spoilers demais neste artigo, para que quem não sabe ainda se vai jogar a aventura possa dar uma lida). Dependendo do vilão escolhido antes do início da campanha, o momento no ano em que tudo começa varia, mas o livro tem observações para o caso de fazer mais sentido ter outro vilão em seu lugar, sem ter que forçar a época do ano.

Como um mestre que tem mestrado as aventuras de capa dura da 5ª Edição desde a Hoard of the Dragon Queen, eu mal posso esperar para terminar a Tomb of Annihilation e começar a Waterdeep: Dragon Heist. Eu realmente adorei a versão revisada de Chult (apesar de ter algumas reclamações), mas esse negócio de ter uma contagem regressiva fica conflitando com o óbvio interesse de explorar a região. Assim que terminarmos a campanha atual, eu provavelmente usarei Chult numa aventura própria futura. Mas, eu adoro campanhas urbanas em cenários de fantasia, e essa é muito melhor construída que a Council of Thieves, do Pathfinder – na qual alguns capítulos (e mapas) se contradizem.

Aventuras urbanas, especialmente quando a cidade em questão possui uma Milícia Urbana poderosa, podem deter bastante as tendências de matar e pilhar dos jogadores. W: DH possui várias oportunidades para ação e combate, mas, no geral, chacinas casuais devem ficar fora do cardápio.

O que eu achei especialmente interessante na W: DH:

  • O guia de pronúncia para nomes de NPCs (pra evitar brigas)
  • Organogramas para a aventura e desenvolvimento dos encontros (para uma referência rápida e para simplificar a vida dos mestres na hora de trazer a coisa de volta ao prumo caso os jogadores saiam muito da trama)
  • Muitas oportunidades para interpretação e investigação
  • As facções realmente fazem diferença nessa aventura e os heróis podem ser recrutados ao longo dela
  • Oportunidades para os jogadores desenvolverem ligações fortes com Waterdeep e passarem a ter interesses próprios como grande motivadores
  • O grande e colorido mapa dupla-face de Waterdeep, no qual um lado é para os jogadores e o outro para o mestre (apesar de eu preferir que o livro tivesse uma versão menor do mapa do mestre, para poder conferir a parte restrita enquanto os jogadores examinam o lado deles)
  • Mapas de prédios que podem ser reutilizados
  • O mapa de NPCs da Yawning Portal é uma gracinha, especialmente a aparição especial do Matthew Mercer

E, claro, eu gosto da história. Ter quatro opções de vilões não apenas provê rejogabilidade (um pouco) mas permite que o mestre ajuste a aventura aos interesses dos jogadores ou até combine com seu material próprio, feito em casa.

Minha única reclamação – e é uma besteira – é que Waterdeep: Dragon Heist é menos um “heist”, golpe, tipo 11 Homens e Um Segredo ou Uma Saída de Mestre, e mais uma investigação na qual os jogadores estão concorrendo com os vilões para ver quem encontra o tesouro primeiro. Nos filmes de golpe, os personagens sabem quem tem o dinheiro. Eles só precisam bolar uma forma de roubá-lo. W: DH é mais como um faroeste, onde alguém enterrou um tesouro e depois morreu, forçando os personagens a encontrar e interpretar pistas sobre a localização antes que outros o façam. Ainda é muito divertido, mas envolve um estilo de jogo ligeiramente diferente, o que pode ser relevante na hora de criar os personagens.

O livro contém alguns easter eggs interessantes. Por exemplo: uma peça mencionada por cima descreve a história de Strahd. Além disso, Volo menciona seu próximo livro algumas vezes – Volo’s Guide to Spirits and Specters. O tempo dirá se esse será um livro real de D&D um dia (Por favor? Por favorzinho?).

“Volo’s Waterdeep Enchirdion” é um capítulo após a aventura que oferece informações sobre a cidade, seus diversos distritos, forças policiais, feriados, câmbio, etc. É uma adição bastante útil para aqueles que não possuem familiaridade com Waterdeep, bem como oferece ao mestre uma referência fácil para informações-chave. É possível para o mestre rolar uma campanha inteira só com o que tem no livro, ou pegar o material publicado no passado, como o Volo’s Guide to Waterdeep ou o City of Splendors: Waterdeep, e integrar o material das edições passadas, atualizando apenas os personagens importantes – como a mais nova Blackstaff.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura jovial, bastante diferente das aventuras anteriores lançadas para a 5ª Edição. Eu realmente gostei de como a equipe do D&D continua voltando ao material de edições anteriores e reapresentando locais e aventuras clássicos numa forma atual e renovada. W: DH é uma ótima forma de atualizar a Cidade dos Esplendores.

Colorindo masmorras e dragões!

A Wizards of the Coast lançou recentemente um livro de colorir de Dungeons & Dragons. Isso mesmo! Um livro de colorir!

Capa do Adventures Outlined, o livro de colorir do D&D

Ilustrado por Todd James, o Adventures Outlined pode não agradar os velhos veteranos do jogo, mas é uma interessante porta de entrada para os filhos e sobrinhos desses nerds velhos e cansados começarem suas aventuras por esse mundo rico e fantástico – e, quem sabe, seguir com o legado de aventuras.

Ele é composto por cerca de 40 páginas para ilustrar, cheias de monstros clássicos – tem de yuan-ti a devoradores de mentes, e até flumphs! – acompanhadas por um texto curto de Adam Lee, que às vezes é uma descrição, às vezes uma historinha e até mesmo alguns poemas.

Eis umas páginas do livro:

Aqui no Brasil vai ser difícil encontrar o alvo perfeito: crianças que já tenham uma base de inglês e que ainda estejam numa idade na qual gostem de desenhar. Mas, sejamos francos: aposto que vai ter muito adulto tentado a comprar esses livretos!

Caso queira: o Adventures Outlined está disponível na Amazon por pouco mais de R$ 65,00.

Não nego nem confirmo ser um deles.

Fonte: EN WorldMind Flayers, Flumphs, and Owlbears Feature In This D&D Colouring Book

Eberron chegou!

Hoje de tarde a Wizards of the Coast anunciou o lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron, um livro básico introdutório para o cenário pulp criado por Keith Baker.

Capa do Wayfinder’s Guide to Eberron, já disponível para venda na DM’s Guild.

Um fato curioso deste lançamento é ele ser um protótipo lançado na DM’s Guild. O que isso significa? Significa que o livro está sendo lançado basicamente como um artigo da série Unearthed Arcana (ou seja: é produto para playtest) e estará sujeito a atualizações e aprimoramentos de acordo com o feedback recebido por quem usa diretamente o livro, bem como pelas regras dele que forem apresentadas com artigos da coluna de playtests da Wizards of the Coast — que já lançou a parte das raças do livro hoje, gratuitamente, para quem quiser dar uma olhada, usar e opinar.

Eis os trechos traduzidos livremente da nota de lançamento que a Wizards of the Coast soltou hoje a respeito do Wayfinder’s Guide to Eberron:

Os fãs mais por dentro do D&D podem saber que Keith Baker criou o cenário de Eberron como parte do concurso Fantasy Setting Search organizado em 2002, e que a equipe do D&D tem trabalhado com ele para atualizar o cenário. O primeiro passo é o Wayfinder’s Guide to Eberron, um lançamento digital na loja da Dungeon Master’s Guild, que servirá para coletar opiniões sobre os ajustes das raças, dracomarcas, novos antecedentes e mais. Os fãs ainda podem usar esse documento como um ponto de partida para criarem seus próprios monstros, aventuras prontas e outros materiais de apoio para o cenário de Eberron, e colocá-los à venda na Dungeon Master’s Guild (dmsguild.com)

“Fazem dezesseis anos desde que eu plantei as primeiras sementes daquilo que se tornaria Eberron. E assistir elas crescerem tem sido uma jornada incrível” diz Keith Baker, criador de Eberron. “Muitas pessoas boas têm se envolvido na criação do mundo que conhecemos hoje, e tem sido maravilhoso vê-lo ganhar vida. Eu mal posso esperar para ver o que as pessoas farão com ele!”

Desde a concepção do Dungeons & Dragons 5ª Edição com o playtest público envolvendo mais de 175.000 fãs e agora com o atual sucesso recorde da marca, o foco tem se tornado dar ouvido aos fãs. O D&D está empolgado de visitar […] Eberron em 2018 e outros planos além em 2019!

Além disso, o próprio Keith Baker soltou uma postagem bem legal em seu blog falando a respeito desse lançamento e seu impacto sobre o desenvolvimento do cenário.

Inclusive, ele responde algumas dúvidas que tendem a surgir ao ler a nota de lançamento da Wizards of the Coast acima:

The Wayfinder’s Guide to Eberron está disponível na DM’s Guild. É um produto em PDF e será tratado como material do Unearthed Arcana. Ele mostra Eberron tal qual estou jogando em minha mesa. O objetivo deste livro é te dar tudo o que você precisa para começar a mestrar Eberron na sua mesa… e também testar as ideias presentes e pegar a sua opinião sobre eles. É um livro de 170 páginas, e a maior parte explica o mundo. Mas ele também é um documento vivo, e a parte das regras — raças, dracomarcas — devem evoluir com o tempo. Esta é a principal razão por ele não estar disponível ainda como print on demand; o PDF será atualizado de acordo com as opiniões que coletarmos.

Na postagem, Keith continua falando sobre o livro não ser uma adaptação dos outros livros básicos de cenário para a 5e — porque esses livros estão disponíveis para a compra online — ou ser uma enciclopédia do cenário, mas sim ser um documento mais concentrado em abordar a temática do cenário e as coisas que o definem.

Print do índice do Wayfinder’s Guide to Eberron

E daqui pra frente?

O lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron marca ainda a liberação do cenário para ser abordado pelos criadores de conteúdo da DM’s Guild. O que significa que em breve veremos aventuras prontas feitas exatamente para o cenário sendo vendidas (ou disponibilizadas gratuitamente) por lá.

Além disso, Keith Baker disse estar trabalhando em pelo menos um suplementos de Eberron, que possivelmente será vendido também pela DM’s Guild: Morgrave’s Miscellany, um suplemento que abordará muito material que foi cortado do Wayfinder’s Guide to Eberron, como as Dracomarcas de Siberys e alguns arquétipos clássicos do cenário.

Além disso, ele disse querer abordar vários outros assuntos relacionados ao cenário, como a interação com os planos, Droaam, Darguun, o que existe abaixo dos mares do cenário.

Enfim. Com o lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron, o cenário deverá passar a ter muito material de apoio na loja de material de D&D, vindo especialmente do autor. É um momento de grande esperança para quem curte o cenário, bem como um ótimo momento para aprender mais a respeito dele, para quem ainda não conhece Eberron.

Ravnica: Magic para D&D

Um pedido bastante comum entre os fãs de Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering desde a aquisição do D&D por parte da Wizards of the Coast tem sido o lançamento do cenário de M:tG para D&D. No passado recente, a Wizards of the Coast tentou oferecer um pouco disso na forma da série de artigos Plane Shift — Plane Shift: Zendikar, Plane Shift: Innistrad, Plane Shift: Kaladesh, Plane Shift: Amonkhet e Plane Shift: Ixalan.

Mas agora a coisa ficou séria! A Wizards of the Coast anunciou que o cenário de Magic virá oficialmente para o D&D na forma de um livro básico chamado D&D Guildmaster’s Guide to Ravnica, com lançamento previsto para o dia 20 de Novembro de 2018.

Para quem não está tão por dentro do conhecimento de Magic: the Gathering, Ravnica é um plano cujo principal planeta é tomado por uma única cidade gigante, com temática puxada para uma versão fantástica do Leste Europeu, chamada de Ravnica.

Capa do Guildmasters’ Guide to Ravnica, a ser lançado no dia 20 de Novembro

Eis os trechos a respeito desse novo lançamento, traduzidos livremente da nota de lançamento publicada pela Wizards of the Coast:

A Wizards of the Coast está empolgadassa de anunciar sua primeira criação colaborativa de um produto unindo Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering com o Guildmaster’s Guide to Ravnica, a ser lançado mundialmente no dia 20 de Novembro. O livro virá com tudo o que os fãs precisam para jogar D&D na cidade mundial de Ravnica, um cenário adorado pelos fãs habitado por dez guildas rivais, cada uma com sua visão de mundo e missão.

A exploração desses cenários [NT: o anúncio também inclui o lançamento de um livro básico para Eberron] é a prova de que a empolgação dos fãs pode orientar os caminhos que o D&D enveredará. “Fãs de Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering tem pedido há anos pela possibilidade de jogar junto com essas duas marcas”, disse Nathan Stewart, diretor do D&D. “Com esse aumento gigantesco na popularidade do D&D e comprometimento do Magic em dar vida ao seu cenário e narrativas, o momento pareceu perfeito agora. Ravnica é um lugar cheio de possibilidades de aventuras e eu mal posso esperar para os fãs entrarem lá e encarnarem um membro de uma de suas guildas icônicas. Eu, pessoalmente, farei um novo personagem para a Rakdos.”

“Neste outono [NT: primavera, no Brasil], o Magic revisitará o amado plano de Ravnica, com o lançamento do conjunto Guildas de Ravnica para o card game e do Guildmaster’s Guide to Ravnica, que trará classes, raças, monstros e informação de cenário a respeito das dez guildas”, disse Elaine Chase, Vice-Presidente de Marketing e Estratégia Global da Marca do Magic: the Gathering. “É muito fera ter fãs de D&D e Magic jogando juntos no mesmo multiverso.”

“Estamos empolgados para que os fãs explorem o mundo robusto de Ravnica na pele de um membro de sua guilda favorita”, disse Aaron Forsythe, Diretor de Design Sênior do Magic: the Gathering. “Pegar o Guildmaster’s Guide to Ravnica é uma ótima forma dos fãs de D&D e Magic contarem uma parte das histórias de Ravnica com seus amigos, sentados numa mesa de RPG.”

Desde a concepção do Dungeons & Dragons 5ª Edição com o playtest público que envolveu mais de 175.000 fãs e continuando hoje com o atual sucesso recorde da marca, o foco tem sido dar ouvidos aos fãs. O D&D está empolgado de visitar Ravnica […] em 2018 e outros planos além em 2019!”

Fonte: EN WorldRavnica: Is This The New D&D Setting? [UPDATED & CONFIRMED!]