Arquivo do autor:CF

Táticas de Mortos-Vivos: Espectros, Inumanos e Aparições

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Specters, Wights and Wraiths, por Keith Ammann.

Aparição do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e lívidos devoram carne; espectros, inumanos aparições drenam vida. Movidos pela maldade, inveja e desespero, eles consomem compulsivamente a vitalidade que jamais terão de volta. Todos eles são capazes de enxergar no escuro e evitam a luz do sol. Então, eles são encontrados apenas à noite; em locais fechados e assombrados; ou no subterrâneo.

Espectros são incorpóreos: eles não possuem corpo físico e podem atravessar objetos sólidos (e até criaturas), apesar de poderem se ferir se pararem dentro de um. Eles possuem uma velocidade de voo bastante alta, 15 metros por turno. Suas únicas habilidades dignas de nota são um valor de 14 na Destreza e 1 na Força. Eles são imunes às condições mais debilitantes, apesar de poderem ser cegados, ensurdecidos, amedrontados, incapacitados ou atordoados. Eles são imunes a dano necrótico e de veneno, bem como resistentes a outros tipos de dano – exceto dano radiante e dano físico de armas mágicas. Sendo dotados de Inteligência e Sabedoria, eles tem a noção de se afastarem de inimigos que comecem a causar esses tipos de danos neles.

É esperado de espectros que sejam capazes de identificar e ir direto pra cima de vítimas mais fracas. E se em vida ele foi uma criatura mais inteligente, ele pode agir exatamente assim. Mas espectros ainda têm suas ações motivadas por suas compulsões, não por instintos de sobrevivência e adaptação. Quando sentem a presença de uma vítima viva, eles não avaliam a dificuldade que terão para matá-la. Eles simplesmente querem assassinar a todos, não importa quem seja o primeiro.

Eles têm um estilo de luta esquisito: eles se movem bastante, mas também atacam sem parar. Uma vez que tenham identificado um alvo, eles vão direto para ele e usam Drenar Vida (ação) até: (a) o alvo morrer; (b) o alvo fugir para a luz do sol, onde o espectro não seguirá; (c) o espectro levar dano radiante ou dano físico de uma arma mágica; ou (d) o espectro receber uma quantidade de dano moderada ou alta (7 ou mais de um único oponente numa só rodada), independente do tipo.

Nos primeiros casos, o espectro não desengajará do combate — ele vai apenas se virar e atacar uma vítima diferente, evitando aquela fonte de dano até que tenha dado cabo dos outros alvos. No caso (c), ele Desengajará (ação) e moverá para um lugar a salvo a 15 metros dalí, para então voltar e atacar um novo alvo na próxima rodada. E no caso (d), ele voará até o novo alvo e o atacará imediatamente, sem evitar ataques de oportunidade, já que eles provavelmente não o danificarão muito. Alternativamente, se tiver sido atingido por um ataque à distância, ele voará e mergulhará em cima do atacante, encarando-o em corpo-a-corpo.

Uma vez que o espectro tenha encontrado uma vítima para drenar, nada vai fazê-lo parar — mesmo Afastar Mortos-Vivos o deterá por apenas 1 minuto, no máximo. Assim que o efeito terminar, ele voltará a atacar.

poltergeist é uma variação do espectro que não tem Drenar Vida — ele arremessa objetos e pessoas, no lugar. Ele não tem critério para selecionar seus alvos, variando a cada rodada. Mas sua escolha de ações depende da escolha do alvo. Ele usará Impulso Telecinético para arremessar personagens jogadores com uma Força igual a 10 ou menor; ou jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, como mobília, em cima dos PCs; contra outros alvos, ou caso tenha acabado de arremessar um objeto, ele usará Pancada Energética. Diferente de um espectro comum, que evitará PCs que causem dano radiante ou carreguem armas mágicas, o poltergeist ficará ainda mais enfurecido por isso e se concentrará nesses personagens — mas à distância, se possível, arremessando objetos até que não haja mais o que jogar. Ele não deixará de atacar até que seja destruído, ou até que os PCs deixem a área que ele assombra.

Inumanos são corpóreos e fortes. Eles são proficientes em Furtividade e guerreiros competentes tanto no corpo-a-corpo quanto à distância. Eles não são imunes a tantas condições debilitantes como os espectros (apenas exaustão e envenenado) e são resistentes apenas a dano necrótico e dano físico de armas não-mágicas e que não sejam de prata. Mas suas habilidades físicas altas, pontos de vida razoavelmente altos e característica de Ataques Múltiplos os tornam ainda mais difíceis de matar. Além disso, sua Sabedoria e Carisma acima da média, os torna difíceis de parar com magias e itens mágicos que exijam testes de resistência para evitar.

Inumanos atacam implacavelmente quem invadir os locais escuros e desolados onde eles habitam. Primeiro, ele se move com Furtividade até a distância mais próxima que ele possa alcançar sem ser visto, de onde atacará de surpresa. Se ele estiver além do alcance de ataques corpo-a-corpo, ele fará dois ataques com arco longo; no corpo-a-corpo, ele faz dois ataques de espada longa. A cada turno ele avança, movendo-se no início do turno (se possível) e atacando no final. Quando um alvo do infectado for reduzido a 18 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu segundo ataque corpo-a-corpo; quando seu alvo estiver com apenas 6 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu primeiro ataque corpo-a-corpo, no lugar de segundo. Seu intuito é usar Drenar Vida para matar o seu alvo, para poder animá-lo como um zumbi sob seu comando; mas sua Inteligência não é tão alta para ele ficar se segurando e evitar de matar seus alvos com seus ataques armados. Essas linhas gerais são o mais próximo que eles são capazes de chegar disso.

Inumanos, de acordo com o Manual dos Monstros: “têm objetivos malignos … implacavelmente e sem distração … contam com seu anseio pela destruição para sobrepujar qualquer criatura perante eles.” Portanto, eles não são intimidados por dano elemental, por inimigos com armas mágicas ou prateadas, ou por inimigos especialmente resistentes ou talentosos. Diferente dos espectros, que evitam aproximar de inimigos que podem danificá-los mais facilmente; e dos poltergeists, que concentram seus ataques neste tipo de inimigos; para inumanos tanto faz. Receber dano apenas os deixaria com mais raiva, caso fosse possível ficarem com mais raivosos do que são. E quão mais raivosos eles podem ficar? A resposta é: não podem. Não dá para eles ficarem com mais raiva. A única coisa que é capaz de tirar eles do encalço de suas vítimas — fora elas conseguirem alcançar uma área banhada de luz solar — é Afastar Mortos-Vivos. E uma vez que passe o efeito, eles voltarão, especialmente pistola com o PC que os afastou.

Aparições são como espectros extra-poderosos. Possuindo as mesmas resistências e imunidades, a mesma natureza incorpórea e a mesma habilidade de Drenar Vida. Todos os seus valores de habilidade são mais altos, tornando elas acima da média em tudo, exceto Força, e mais notavelmente em Destreza, Constituição e Sabedoria — os “grandes três” dos testes de resistência. Essas características, junto com uma quantidade generosa de pontos de vida e uma velocidade de voo incrível de 18 metros, o que a torna uma inimiga terrível.

Assim como os espectros, aparições querem matar a tudo e todos, então elas não ligam muito pra quem morre primeiro. Entretanto, elas possuem Inteligência e Sabedoria suficientes para escolher seus alvos. E elas escolhem com base na… bondade. A compulsão das aparições é a maldade, e quão mais puro é o coração, mais elas querem que ele pare de bater. Elas chegam voando, concentram-se no vértice da bondade do grupo e começam a Drenar. Múltiplas aparições provavelmente seriam atraídas para o mesmo alvo, mas pegue leve: até mesmo uma aparição é um encontro mortal para um grupo de quatro personagens de terceiro nível, ou um único personagem de sétimo nível.

*** Spoiler da Lost Mine of Phandelver (selecione o texto para ler) *** Mormesk, a aparição na The Lost Mine of Phandelver, é uma versão enfraquecida da aparição do MM. Com menos pontos de vida, menor dano causado pelo Drenar Vida e sem a característica de criar espectros (veja abaixo). *** Fim do spoiler ***

Por definição, um PC não deveria ser atacado por mais aparições do que o suficiente para formar um encontro Difícil para aquele personagem (veja o Livro do Mestre, p. 82). Contudo, aparições, assim como espectros, recuam frente ao dano radiante ou armas de prata ou mágicas. Diferente dos espectros, mesmo que elas mudem seus ataques para alvos menos perigosos, elas não esquecem porta as armas brilhantes e queimantes que doem mais, e elas vão ficar de olho para oportunidades de emboscar essas pessoas. Se em qualquer momento uma quantidade Mortal dessas aparições estiverem simultaneamente procurando por um novo alvo, elas irão atrás do Sr. Chamas Radiantes. Mas tenha dó: veja o número mínimo de aparições necessárias para tornar um encontro Mortal, e jamais coloque mais que isso de aparições contra um mesmo alvo. Os colegados do Sr. Radiantes devem ter ao menos alguma chance de resgatá-lo.

Uma característica das aparições que as separa dos espectros é Criar Espectro — elas podem pegar um humanoide que morreu violentamente no último minuto (eu diria que isso inclui morrer como resultado de Dreno de Vida) e erguer um espectro à partir de seu cadáver. Naturalmente, elas vão estar a fim de fazer isso das vítimas que elas estavam mais sedentas para matar. Mas, transformar um PC num espectro demanda frieza. Isso está além de remover maldição, além de restauração maior, além de animar os mortos — isso requer, no mínimo, ressurreição (alguns mestres argumentariam que requer uma ressurreição verdadeira ou até um desejo). Pondere bem antes de usar essa característica. Não faça isso com um PC sem de alguma forma deixar seus jogadores saberem que pode ser desfeito. Mesmo que desfazer isso seja um sacrifício. E permita que o jogador dono do personagem espectrado jogue com algum personagem provisório enquanto seu personagem principal aguarda ser trazido de volta à vida. Ou simplesmente não faça isso com nenhum PC — mas sinta-se livre para dizer a eles: “Vocês lembram de terem ouvido que aparições têm o poder de drenar as vidas das pessoas e torná-las escravos espectrais”, só pra deixá-los assustados.

Pontos de Força perdidos para o Drenar Força de uma sombra são restaurados por qualquer descanso, curto ou longo. Mas pontos de vida máximos perdidos para a característica de Drenar Vida de uma aparição, espectro ou inumano são restaurados apenas com um descanso longo — por outro lado, perdas de Drenar Força são automáticas; Drenar Vida só reduz pontos de vida máximos caso falhem no teste de resistência de Constituição. Isso torna esses inimigos uma ameça particularmente perigosa no início de um dia de aventuras; por outro lado, colocar eles no final de um dia de aventuras enfraquece seus efeitos de drenagem de vida ao ponto de serem insignificantes. O meio de um dia de aventuras parece ser o lugar ideal para colocá-los no caminho dos seus PCs.

Resumindo:

  • Espectros escolhem um alvo aleatoriamente, voam direto para ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada. Eles pararão de atacar um alvo quando tiverem matado ele, quando o alvo foge para a luz do sol, quando eles são atingidos por dano radiante ou uma arma mágica, ou quando eles recebem 7 ou mais de dano em um único ataque.
  • Se um espectro é atingido por dano radiante ou de armas mágicas, ele Desengaja (ação) e se afasta até o limite de seu movimento. Então, ele retorna na próxima rodada para atacar uma vítima diferente.
  • Se receber 7 ou mais de dano de um único ataque de outros tipos de dano, ele larga o oponente e vai atrás de outro alvo, sem desengajar do primeiro (potencialmente recebendo um ou mais ataques de oportunidade); de um único atacante à distância, ele voa diretamente contra ele e o ataca.
  • Apenas duas coisas farão um espectro parar de atacar: fugir para a luz do dol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o impedirá de aproximar-se apenas enquanto durar o efeito.
  • Poltergeists usam Impulso Telecinético para pegar e jogar um PC com Força igual ou menor que 10, ou para jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, tal como mobília, em cima de qualquer PC.
  • Contra qualquer outro inimigo, ou se ele tiver acabado de jogar um objeto, eles usarão Pancada Energética no lugar.
  • Contra um inimigo que os atinja com dano radiante ou uma arma mágica, eles jogarão objeto atrás de objeto até que não haja mais nada para ser jogado, quando eles passarão a usar Pancada Energética repetidamente.
  • Apenas duas coisas impedirão um poltergeist de atacar após ele começar: deixar a área assombrada ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o manterá longe apenas ao longo da duração do efeito.
  • Inumanos usam Furtividade para aproximarem-se o máximo possível de invasores e, então, atacar de surpresa. Eles aproximam-se andando o máximo de seu deslocamento, então Atacam (ação) duas vezes com seu arco longo, se eles estiverem além do alcance corpo-a-corpo, ou duas vezes com sua espada longa, se eles estiverem no alcance corpo-a-corpo.
  • Se seu alvo tiver 18 pontos de vida ou menos, inumanos Atacarão (ação) com a espada longa e então vão Drenar Vida. Se o alvo tiver 6 pv ou menos, eles Atacarão (ação) com Drenar Vida e então com a espada longa.
  • O tipo de dano que os inumanos recebem não influencia sua escolha de alvo. Uma vez que eles tenham começado a atacar um alvo, eles continuarão sem trocar.
  • Apenas duas coisas pararão um inumano de atacar uma vez que tenha começado: fugir para a luz do sol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos apenas o manterá longe pela duração.
  • Aparições buscam os personagens mais bondosos no grupo, voam diretamente até ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada — limite o número de aparições atacando um mesmo personagem para aquelas o suficientes para constituir um encontro Difícil. Elas pararão de atacar um alvo quando matá-lo, quando o alvo escapar para a luz do sol ou quando forem atingidas por dano radiante ou por uma arma prateada ou mágica.
  • Aparições atingidas por dano radiante ou armas prateadas ou mágicas mudam de alvo, indo atacar outros oponentes, mas retornarão para aquele que a atacou com intensidade renovada tão logo ela consiga fazê-lo com alguma vantagem numérica (o suficiente para constituir um encontro Mortal, mas sem passar muito disso).
  • Aparições podem Criar Espectros de inimigos mortos recentemente. Mas tenha cautela ao usar isso com os PCs: ofereça um caminho para que os colegar de grupo deles possam restaurá-los à vida, com magia de ressurreição, e busque dar a eles algo para fazer em jogo, além de ficarem imaginando como seria a vida deles como espectros. Alternativamente, deixe os PCs saberem desta característica, para assustá-los, mas não chegue a usar ela (“A ameaça é mais forte que a execução” — Aron Nimzowitsch).

Próximo: Fantasmas e múmias.

Anúncios

Um segredo nas aventuras do D&D

Ou: Dungeons & Dragons pode estar escondendo algo no meio de suas aventuras.

Aparentemente, o Dungeons & Dragon tem escondido algo misterioso em todas as suas aventuras. Algo envolvendo obeliscos altos que exalam um tipo desconhecido de magia.

No final de semana passado, eu decidi ler a Out of the Abyss, aventura de Dungeons & Dragons de 2015, envolvendo o Subterrâneo e demônios, enquanto voltava para casa do evento “Stream of Many Eyes“. Enquanto lia a aventura, me deparei com a descrição de um misterioso obelisco negro escondido nos Whorlstone Tunnels, abaixo da cidade duergar de Gracklstugh, no Subterrâneo.

A estrutura tem 15 metros de altura e é toda feita num “metal alienígena” que exala um tipo estranho de “quase-magia”. Ela tem uns pedaços faltando e, se os personagens encontrarem fragmentos dela em outras partes das cavernas, o obelisco as absorverá e irá “se curar”, perdendo algumas de suas rachaduras e deformidades.

Curiosamente, a aventura não provê uma explicação sobre a natureza do obelisco. De início, eu achei que fosse apenas um gancho de história não explorado deixado para que os mestres de jogo pudessem aproveitar. Mas depois eu descobri que há outros obeliscos parecidos escondidos em outras campanhas de D&D.

Por exemplo: a cidade de Nighstone, na Storm King’s Thunder, foi batizada por conta de um misterioso obelisco enorme e negro que irradiava magia, apesar dele ter sido roubado por gigantes antes do começo da aventura. Há ainda um obelisco negro de pedra no Shrine of Bleeding Stone, na aventura Princes of the Apocalypse, e um obelisco rachado que foi dilapidado por Acererak e que contém um demônio, que fica de pé na frente dos Rotten Halls, na Tomb of Annihilation. Os obeliscos possuem tamanhos diferentes, mas todos parecem ter qualidades mágicas estranhas e parecerem fazer parte de algo maior e desconhecido.

Apesar de obeliscos não serem algo incomum em histórias de fantasia, parece bastante que o D&D está usando eles para sinalizar algo… De fato, fóruns como o Reddit e o ENWorld estão cheios de teorias de que os obeliscos são elos que ligam tudo a uma aventura maior planejada para o futuro.

E eles não parecem ser postos ali aleatoriamente mesmo. No AMA de 2017 no Reddit, o diretor criativo da linha, Mike Mearls, disse que não poderia responder quando perguntaram a respeito dos obeliscos.

Ainda teremos de esperar para ver se outro obelisco negro aparecerá em Águas Profundas ou na Undermountain (alguém lembra como traduziram o nome dessa dungeon para o português?) nas aventuras que irão sair ainda este ano. Também será interessante ver se esses obeliscos aparecem ou oferecem alguma conexão com um dos cenários de campanha que poderão aparecer em publicações oficiais ainda este ano.

Que outros mistérios escondidos você encontrou durante sua exploração do cenário de Forgotten Realms? Comenta aí!

 

Fonte: ComicBook.com ‘Dungeons & Dragons’ Might Be Hiding a Secret in All of Its Adventures

A nova aventura de D&D está cheia de golpistas!

A nova aventura a ser lançada pela Wizards of the Coast, Waterdeep: Dragon Heist, tem uma trama que envolve uma caça ao tesouro urbana, com eventos dentro da cidade e regras especiais para aventuras urbanas. Nela, os vilões estão atrás de uma grande carga de moedas de ouro, que serão usadas para propósitos terríveis e caberá aos heróis impedí-los de conseguir colocar as mãos nesse tesouro.

Tal qual a clássica I6: Ravenloft, a aventura terá objetivos e antagonistas variáveis, permitindo que seja jogada repetidas vezes, com o mestre escolhendo qual das oposições será o principal oponente dos heróis nesta campanha. Ela ainda será integrada com regras para atividades fora das aventuras e permitirá aos personagens se tornarem donos de posses na cidade mais cosmopolita de Faerûn.

A aventura será para personagens de níveis 1 a 5 e será lançada no dia 18 de Setembro. A previsão é do preço final ser mais ou menos US$ 49.95 (aqui a Amazon está fazendo a pré-venda por cerca de RS$ 187,00).

Fonte: EN World The Next Dungeons & Dragons Storyline Will Be…

Dois cenários para a 5e em 2018

De acordo com o site ComicBook.com, o Diretor de Marcas da Wizards of the Coast, Nathan Stewart, os informou que a WotC tem planos de introduzir mais dois cenários de D&D para serem visitados ainda este ano. Ele disse “Será algo mais parecido com o que foi feito com a Baróvia [na aventura “Curse of Strahd”]. Será algo que vai te dar um gostinho do cenário, mas não vamos trazer ele todo, apenas deixaremos você entrar e dar uma olhada.”

Cenários clássicos do D&D. Da esquerda pra direita: Spelljammer, Dark Sun e Planescape.

Stewart não disse quais cenários seriam revelados, mas disse que os fãs mais “hardcore” iriam gostar. Seria Spelljammer (dadas as dicas recentes na convenção GAMA e no Mordenkainen’s Tome of Foes), ou Dark Sun (por conta dos vídeos do Mike Mearls falando de psiônicos)? É importante frisar que Chris Perkins disse que a Dungeon of the Mad Mage incluiria um elmo de spelljammer. Ambos os cenários parecem ter boas chances, e Planescape também é um candidato forte. Mas tudo isso não passa de palpite.

Não foram encontradas vagas de produtos para a WotC no site da Amazon, então é razoável presumir que esses cenários virão na forma digital. Podem ser qualquer coisa desde artigos na Unearthed Arcana, até um PDF completo igual os crossovers de Magic: The Gathering lançados. Só o tempo dirá!

Quando isso acontecerá? Stewart diz que “Temos duas surpresas nesse verão que acredito que os fãs hardcore de D&D vão realmente amar. E ainda tem outra que vamos lançar mais pra frente, ainda este ano, que não falamos para ninguém. Anunciaremos em Julho.”

Fonte: EN World  Two New Settings For D&D This Year

World of Warcraft – Livro Básico atualizado!

Hoje foi lançada a versão 1.01 do World of Warcraft – Livro Básico. Nesta nova versão foram feitos alguns ajustes de acordo com as críticas e opiniões que recebi.

Por favor, atualize seu arquivo. Poderá fazer uma diferença positiva em seus jogos.

Download: World of Warcraft – Livro Básico 1.01

Eis as mudanças que foram feitas nesta atualização:

  • correção de erros de digitação (obrigado, Carlos Serpa e Rafael Costa)
  • esclarecimento da característica Conjurar Totem, do Xamã (obrigado, Ricardo Noé)
  • tentativa de ajuste no talento Punhos de Titã (obrigado de novo, Rafael Costa)
  • agradecimentos movidos da folha de rosto para uma página especial no final do livro

World of Warcraft – Livro Básico

Lok’tar Ogar!

Eis um livro básico, completamente não-oficial e inteiramente gratuito, para jogar no cenário de Warcraft usando o Dungeons & Dragons 5ª Edição.

São 224 páginas com novas raças, novas classes, mais magias, mais talentos, mais antecedentes, um punhado de monstros e mais uma pá de coisas que deverão contribuir para enriquecer seus jogos em Azeroth e ajudá-lo a sentir-se em casa enquanto aventura-se no cenário de Warcraft.

Você pode ler mais a respeito do livro na página de lançamento do World of Warcraft. Ou, pode já baixar o livro agora e mergulhar de cabeça no cenário de fantasia mais conhecido do mundo, usando o RPG mais popular do planeta!

Táticas de Mortos-Vivos: Carniçais e Lívidos

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Ghouls and Ghasts, por Keith Ammann.

Carniçal do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e Lívidos são duas criaturas mortas-vivas devoradoras de carne cuja história remonta até os tempos do Advanced Dungeons & Dragons, sendo os lívidos os mais perigosos dos dois. Diferente de esqueletos e zumbis, que são criados por necromantes com a magia animar os mortos, carniçais e lívidos supostamente possuem origens demoníacas. Apesar de haver uma magia disponível para personagens jogadores, criar mortos-vivos, para produzi-los também — eis um ponto no qual o conhecimento do jogo e as regras se contradizem.

Tanto carniçais quanto lívidos são imunes a venenos e a ficarem enfeitiçados ou exaustos, bem como possuem visão no escuro. Eles possuem Destreza e Força altas, nesta ordem, e são capazes de agadanhar ou morder. Seu ataque de mordida causa mais dano direto; mas o ataque com as garras tem maior chance de acertar o alvo, bem como tem chance de paralisá-lo, tornando-o incapaz de tomar ações, movimentar-se ou falar, concedendo vantagem nos ataques contra ele, bem como tornando todos os acertos em críticos. Os ataques com a garra dos carniçais não tem esse efeito contra elfos, mas os dos lívidos tem.

Apesar de suas chances de sucesso serem baixas, seu efeito potencial é tão forte que ele tem que ser considerado o principal recurso dele, exceto contra PCs elfos. Por fim, lívidos possuem a característica Proteção contra Expulsão, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra afastar mortos-vivos, não apenas para eles, como também para quaisquer carniçais que estejam a até 9 metros deles. Eles ainda possuem resistência contra dano necrótico, mas essa provavelmente não será a primeira escolha de seus jogadores contra eles.

No artigo anterior, eu afirmei que criaturas mortas-vivas não são impelidas pela sobrevivência, mas sim por uma compulsão — seja lá qual for a compulsão com a qual sua criação os imbuiu. No caso de carniçais e lívidos, ela é a fome pela carne dos vivos. Isso, combinado com sua Sabedoria de nível normal, sugere que eles possuem um instinto de auto-preservação mais forte que dementes como esqueletos e zumbis, uma vez que o propósito de comer é prover alimentos para continuar sua própria existência. Ela também sugere que seu objetivo é obter a carne dos vivos para alimentar-se, e uma vez que tenha conseguido, nenhum deles tem motivo para permanecer lutando.

Neste ponto, começa a se formar a imagem de como os carniçais lutam: Primeiro, uma vez que carniçais não possuem Furtividade de verdade, então eles vão pra cima de seus alvos assim que percebem a presença de uma presa em potencial — “presa em potencial” não inclui elfos, já que eles são imunes à paralisia dos carniçais. Levados por instinto e compulsão, eles não são intimidados por estarem em menor número. Portanto, eles aproximam de suas presas (o PC não-elfo mais próximo) de forma direta e atacam com suas garras. Cada carniçal repetirá este ataque até conseguir paralisar uma presa. Uma vez que isso aconteça, ele começa a lanchar, trocando os ataques com garras por mordidas, aproveitando a vantagem para acertar e fazendo de cada acerto um crítico. Isso dá 4d6+2 de dano por mordida! Eis um bom momento para um mestre mais aplicado aproveitar e divertir-se descrevendo de maneira gráfica e arrepiante como os carniçais famintos arrancam pedaços da carna dos PCs.

A vítima do carniçal tem a oportunidade de repetir o teste de resistência contra paralisia a cada turno, então, o carniçal vai querer terminar a refeição o mais rápido possível. Se um PC se recuperar no meio do lanche, o carniçal voltará a agadanhar o PC, esperando paralisá-lo novamente.

E se um outro PC chegar e começar a atacar o carniçal no meio da janta? No lugar de revidar, ele tentará arrastar seu lanche para longe. Uma vez que a vítima está completamente incapacitada, não apenas agarrada, não há nada que impeça o carniçal de usar seu deslocamento completo. Aqui, entretanto, o carniçal enfrenta um dilema entre comer e correr. Suas chances de escapar são maiores se ele usar sua ação para Disparar — e ele pode carregar um PC paralisado consigo enquanto corre. Mas cada rodada gasta correndo é uma rodada na qual seu jantar pode sair da paralisia, e um carniçal sempre está faminto. Uma vez que tenha uma vítima paralisada, ele não pode resistir à compulsão de continuar comendo. Então, o carniçal vai afastar-se de seu atacante, usando seu deslocamento completo (e, possivelmente, incorrendo em ataques de oportunidade), mas irá ainda parar para dar mais uma mordida em sua vítima. O mais provável é que o PC ativo o persiga, alcançando-o e atacando-o novamente. E isso vai fazer o carniçal reagir da mesma forma: mover-se pra longe e parar para dar mais uma mordidinha.

Este ciclo vai se repetir até que uma das três coisas aconteça: (a) o carniçal seja reduzido a 8 pv ou menos, neste caso ele Dispara em retirada; (b) o carniçal é destruído; ou (c) a vítima é reduzida a 0 pv, caso no qual o sempre faminto carniçal se voltará contra seu perseguidor e tentará torná-lo outra refeição. Como antes, ele começará pelos ataques com garra, trocando para mordidas se tiver conseguido paralisar o PC.

Se um carniçal for alvejado de longe no meio de uma refeição, no lugar de ser atacado em corpo-a-corpo, ele simplesmente ignorará o ataque e continuará comendo, a menos que seja reduzido para 8 pv ou menos. Aí, ele fugirá.

O lívido é mais inteligente e ligeiramente mais sofisticado. Ele não exclui elfos de sua definição de “presa”, e se estiver acompanhado de uma matilha de carniçais, ele identificará os PCs mais fortes e direcionará os carniçais para se juntarem em cima deles, mandando dois ou três contra um, de acordo com o número de carniçais e lívidos em relação ao número de PCs. O lívido, enquanto isso, irá atrás de um delicioso elfo. Se os lívidos e carniçais estiverem em menor número que os PCs, o lívido tentará então ir contra o PC mais forte do grupo (sabendo ser o melhor equipado para a tarefa, não apenas por sua Força e CA altas, mas também por sua característica Fedor) enquanto os carniçais irão atrás dos PCs mais fracos — mesmo valor nutritivo, menor resistência. Os carniçais sempre se manterão a 9 metros do lívido, para receberem os benefícios de sua Proteção contra Expulsão, exceto se estiverem tentando fugir com uma vítima paralisada.

Apesar de sua inteligência mais alta, os lívidos possuem a mesma compulsão carnívora que os carniçais e, consequentemente, seguirão a mesma tática de fugir com uma vítima paralisada quando atacados no corpo-a-corpo. Seu Fedor tóxico lhes oferece um pouco de proteção contra ataques de oportunidade, uma vez que um PC em alcance de corpo-a-corpo poderá ficar envenenado por ele e, portanto, terá desvantagem nos ataques. Além disso, se um lívido for atingido mais de uma vez por ataques de longe ou feitiços enquanto estiver consumindo uma vítima, mesmo que não seja o suficiente para ferí-lo gravemente (reduzir para 14 pv ou menos), ele terá sido perturbado o suficiente para se levantar e ir atrás do atacante de longe, Disparando até chegar perto o suficiente para colar usando seu movimento normal, e Atacar com suas garras.

….

Próximo: espectros, infectados e aparições.

Táticas de Mortos-Vivos: Esqueletos, Zumbis e Sombras

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Skeletons, Zombies and Shadows, por Keith Ammann.

Esqueleto, zumbi e sombra, do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast.

A premissa do blog de onde esta série de artigos vem é que criaturas evoluídas sabem como usar as habilidades com as quais nasceram. O curioso dos mortos-vivos, neste contexto, é que eles não são criaturas evoluídas — pelo menos, não mais. A transformação em morto-vivo não apaga completamente o que um fantasma ou zumbi era em sua vida anterior, bem como não vem necessariamente com um conjunto de regras que todo e qualquer desmorto adotará. Ser morto-vivo é uma maldição e, como tal, ela cria o que eu entendo como compulsões. Isso significa que qualquer magia, influência ou evento que tenha causado uma criatura a voltar da morte também gera nela um impulso para comportar-se de uma forma que não tem nada a ver com auto-preservação. Inclusive, pela criatura já ter passado pela experiência da morte, o conceito de “sobrevivência” é completamente vazio para ela. Consequentemente, para um morto-vivo, o quão ferido ele está não influencia em nada a sua disposição para fugir, e as táticas dele tem menos a ver com a eficácia de perpetuar sua existência, e mais com a compulsão que os impele.

Dois tipos de mortos-vivos que os personagens encontrarão com frequência nos níveis mais baixos são esqueletos e zumbis. Os dois (geralmente) são ex-humanóides animados por necromancia para agirem como lacaios sem vontade própria ou personalidade. Sua compulsão é a obediência às ordens de seu controlador — o que geralmente envolve matar intrometidos. Quando ocioso, um esqueleto reverterá aos hábitos que detinha em sua vida antiga (o Manual dos Monstros oferece o exemplo de um esqueleto de um antigo mineiro que ficaria simulando os movimentos que fazia com a picareta), enquanto um zumbi simplesmente ficará parado. Os dois são bem literais ao seguir as instruções que recebem e carecem de independência para resolver problemas que surjam, apesar dos esqueletos terem maior facilidade para se movimentarem ao redor de obstáculos óbvios. Ambos lutarão até serem destruídos, independente da quantidade ou tipo de dano que recebam, ou do poderio de seus oponentes.

Como um esqueleto luta vai depender de como ele lutava em sua vida anterior. Um antigo arqueiro, por exemplo, irá instintivamente saber manter uma certa distância de seus alvos (12 a 24 metros, se possível). Um antigo duelista irá ocasionalmente usar a ação Esquiva para evitar ataques de múltiplos alvos, ou Desengajar para reposicionar-se em um terreno mais favorável. A maior parte do tempo, entretanto, esqueletos são antigos guardas ou outros manés e terão uma abordagem mais simples para o combate: aproximar, bater com a espada e repetir. Dito isto, um esqueleto com ordens de guardar uma sala, por exemplo, vai parar de combater qualquer um que saia do cômodo em questão. Ele não perseguirá, e pode até deixar de fazer ataques de oportunidade contra um oponente que esteja obviamente saindo de lá, porque ele terpa cumprido com a ordem que recebeu. Esqueletos são vulneráveis ao dano de concussão, mas eles não são capazes de tomar a decisão de evitar o PC que usa uma maça. Esqueletos pegarão armas que deixem cair, abrir portas, evitarão perigos e aproximar-se-ão de seus alvos pelo caminho mais fácil.

Zumbis não possuem qualquer traço de quem foram um dia. Eles avançam contra os alvos pelo caminho mais direto, mesmo que isso signifique avançar direto por um local perigoso. Eles não pegam armas que tenham derrubado (e mesmo caso não tenham derrubado, a menos que seu controlador os ordene a pegar o objeto). Eles podem quebrar uma porta fechada, mas jamais pensarão usar uma maçaneta. E eles perseguirão seus alvos até que morram ou seu controlador os ordene a deixar a perseguição.

Zumbis do D&D não são como os da TV: eles não comem seus vítimas, tampouco transformam elas em novos zumbis. Mas você não precisa dizer isso para seus jogadores! Sua única característica: Fortitude de Morto-Vivo, os torna incrivelmente teimosos — uma boa forma de dar ênfase a isso é fazer com que eles caiam prostrados quando o dano os reduziria a 0 pv, e depois fazer eles se reerguerem imediatamente. Fora isso, qualquer coisa que os jogadores acreditem a respeito dos zumbis, estejam certos ou errados, só pode contribuir para deixar a experiência deles bem mais intensa. Porque, honestamente, qualquer intensidade que venha de lutar contra zumbis com certeza não se deve à brilhante capacidade tática deles. Encontros com zumbis tem tantas chances de virarem uma situação de comédia quanto de empolgação; como quando, por exemplo, uma ladina focada em Acrobacia faz um zumbi perseguí-la através da janela no terceiro andar. Como mestre, você deveria sempre tentar recompensar seus jogadores quando eles bolarem formas de explorar a falha fundamental de design dos zumbis.

Uma criatura morta-viva interessante de nível baixo, e que não é tão usada quanto merece, é a sombra. Ótima para campanhas de horror, dungeons subterrâneas e outros cenários arrepiantes, a compulsão dela é sugar a vitalidade dos seres vivos, em especial aqueles de coração puro. Sombras evitam a luz, em especial a luz do sol direta (que lhes confere desvantagem para fazer tudo); correr para uma área ensolara é a única forma garantida de escapar de uma sombra. Suas outras características são Amorfo (que lhe permite passar por frestas embaixo de portas) e Furtividade Sombria (Esconder-se como uma ação bônus na penumbra ou escuridão), e ela não apenas possui uma perícia alta em Furtividade, como resistência contra uma porção de tipos de dano, inclusive dano de armas normais, e imunidade às condições mais debilitantes. Sua única fraqueza é o dano radiante, então, não apenas seu clérigo ou paladino é a vítima mais doce, como também será quem tem os melhores poderes para derrotá-la. Parece justo.

Sua perícia em Furtividade e característica Furtividade Sombria definem as táticas das sombras. Primeiro, ela aguarda uma vítima. Quando alguém aparecer, ela usa seu deslocamento e sua ação bônus para aproximar-se com Furtividade até estar com o alvo no alcance, e então ela Esconde-se. Se a ação bônus de Esconder-se for bem-sucedida, ela Ataca no mesmo turno, com vantagem, usando Drenar Força (ação). Se a ação de Esconder-se não for bem-sucedida, ela continua movendo-se, para tentar novamente na próxima rodada. A beleza desta tática é que, mesmo que os PCs percebam a sombra, o mestre pode dizer: “Você percebeu uma sombra passando perto de você” e o fato de que a própria sombra é uma criatura pode sequer ser percebido pelo jogador. Tudo o que saberão é que tem algo por aqui.

Uma vez que a sombra seja bem-sucedida atacando, ela não terá mais a capacidade de Esconder-se até sair da vista de novo (a menos que os PCs sejam tolos o bastante para saírem por aí na escuridão sem possuir visão noturna), e é aí que a compulsão dela entra em jogo: uma vez que agarre um PC, ela continuará drenando a força dele, mesmo que fugir e tentar um novo ataque surpresa seja uma tática mais eficiente. O que tem o poder de fazer uma sombra reconsiderar sua tática? Provavelmente nada menos que dano radiante, ser atingida por uma arma mágica ou um clérigo ou paladino usar um Afastar Mortos-Vivos. Se usarem alguma dessas opções contra ela, ela vai Desegajar (ação), sair das vistas, Esconder-se (ação bônus) e aguardar que sua vítima volte para uma distância da qual ela possa atacar.

Drenar Força pode ser terrível, nem tanto pela média de 9 de dano necrótico que causa a cada acerto, mas por conta dos 1d4 que ela reduz da Força do alvo a cada ataque. Sem esses pontos de habilidade, as rolagens de ataque e dano do PC serão potencialmente afetadas, bem como sua capacidade de usar certas armas e armaduras, até que o personagem complete um descanso curto ou longo — e se a Força do personagem for reduzida a 0, ele morrerá ali mesmo. Ele não apenas cairá inconsciente. Ele morrerá. Esqueletos e zumbis podem não ser lá muito assustadores para os jogadores, mas um encontro com uma sombra deveria aterrorizá-los. Eu encorajo os mestres a não ignorarem esse monstro.

—-

Próximo: carniçais e lívidos.

Dicas de criação de personagem para iniciantes

Texto original: Geek & Sundry | RPG Character Building Tips for Beginners, por Teri Litorco.

Crédito da Imagem: Sterlic

Se você nunca jogou RPG de mesa, criar seu personagem pode parecer tão fácil quanto personalizar a aparência do seu Comandante Shepard. Mas criar um personagem que seja tanto intuitivo e divertido de jogar é algo muito mais desafiador do que parece.

Uma coisa é escolher uma classe e uma raça – essas coisas podem afetar suas habilidades, mas esses elementos são só o acompanhamento de quem seu personagem realmente é.

O negócio aqui é que cabe a você criar e desenvolver um personagem cuja história alimente suas motivações, e que ambos elementos influenciem cada decisão que ele tome. O momento mais interessante e memorável de uma campanha ou aventura de RPG não é quando você tira um 20 na rolagem do seu teste (apesar de ser realmente bem legal) mas sim nos momentos em que você está realmente interpretando o seu personagem. É a interação entre seu personagem e os personagens dos seus colegas, o cenário e as situações desafiadores que surgem que diferenciam jogar RPG de jogar Banco Imobiliário.

Por conta disso, ter uma noção bem sólida de quem é seu personagem, suas motivações e a forma como ele toma as decisões vai te ajudar a manter a sensação de que seu personagem é consistente e genuíno. E, se você é novo nesse negócio de RPG, lembrar de uma história de vida complicada e tendência muito diferente pode ser especialmente assustador e desafiador. E isso é algo que pode te atrapalhar de alcançar a diversão de estar imerso na história.

Então, eis algumas dicas para você usar quando estiver criando seus primeiros personagens de RPG, ou ajudando seus colegas a fazerem os deles.


Dica 1: Seja você mesmo


Interpretar você mesmo num universo ficcional pode ser muito divertido. Com que frequência você tem a oportunidade de ser uma versão mais forte, rápida e poderosa de quem você é? Claro, você não precisa interpretar um personagem que seja literalmente você num outro mundo, mas pode fazer um que seja parecido, com um antecedente adaptado ao novo mundo e uma tendência leal e boa ou neutra e boa (vamos lá: você provavelmente é bom se acredita que assassinato é maligno). Isso lhe dá uma chance de ir se aclimatando ao jogo aos poucos e concentrar-se em acostumar-se com as mecânicas no lugar de , no lugar de gastar energia fazendo malabarismo com elementos complicados e uma nova personalidade. Com isso você pode já ir interpretando desde o início do jogo.

Codex é basicamente a Cyd com mais confiança e poderes mágicos.


Dica 2: Seja seu gêmeo maligno


Digamos que você está sem paciência para ser dos bonzinhos e sente que há uma versão diabólica de você que quer sair. Criar uma versão maligna de você te permite jogar com algo que parece novo e diferente, mas que será mais fácil que lidar com traços de personalidade diferentes, já que você só precisa dar ouvidos para o diabinho no seu ombro, no lugar da sua consciência.


Dica 3: Jogue com um personagem ficcional familiar


Você também pode tentar interpretar um personagem que seja familiar sem ter que necessariamente interpretar você. É fácil encontrar um arquétipo de seu quadrinho, livro, série de TV ou filme favorito. Precisa de uma maga poderosa? Tente a Willow, de Buffy, a Caça-Vampiros. Precisa de um patrulheiro calado que vive nas matas? Pense como o Chewbacca se comportaria. Encaremos os fatos: é até divertido pensar como você interpretaria o Robocop em um jogo de fantasia (claro: ele seria um paladino).


Dica 4: Fale com o seu mestre (e não apenas na criação de personagem)


Se você tiver a sorte de ter um mestre experiente, então você tem um ótimo recurso de apoio. Os melhores mestres se interessam em prover uma experiência de jogo divertida e auxiliar você a desenvolver sua personagem, não importa o momento da campanha. Essas pessoas podem te ajudar a encontrar e desenvolver ganchos de história que poderão fazer a personagem com quem joga logo parecer mais vibrante e interessante.


Dica 5: Pegue um arquétipo e um gancho de história simples e fáceis de lembrar


Equilibrar atributos, lembrar do protocolo de etiqueta de um universo diferente e tentar descobrir tudo o que seu equipamento faz pode ser bastante trabalhoso. Formule uma única sentença que descreva quem sua personagem é, de onde ela vem e quais eventos moldaram sua vida. Quando tiver dificuldades para tomar uma decisão, repita a frase que resume sua personagem e isso vai ajudar você a escolher o que fazer.

Um ótimo exemplo de como fazer isso é o site Who the $#@! is my D&D Character? (cuidado:conteúdo em inglês e com linguagem obscena). Este gerador aleatório cria personagens memoráveis cujos antecedentes e motivações estão bem claras e diretas.

Criar um personagem é importante, mas no final das contas, interpretar é ser capaz de incorporar um personagem que tenha criado, ver o mundo através de seus olhos e agir de acordo. Entrar e sair do personagem (entrar para interpretar e sair para aqueles momentos nos quais você precisa calcular se a sua rolagem passou ou não no teste) fica muito mais fácil quando você tem que lidar com um personagem mais simples. E manter essa simplicidade vai tornar suas primeiras experiências de jogo mais divertidas.

O que você acha? Que dicas você daria para jogadores novatos criando seus primeiros personagens?

Interessado em outros jogos analógicos? Dê uma conferida no Canal de YouTube da Teri a respeito de wargames de miniaturas e jogos analógicos.

YouTube.com/ThatTeriGirl

Siga Teri nas Mídias Sociais:
Twitter: @thatterigirl
Facebook: Facebook.com/WargamerTeri

Crédito da imagem do cabeçalho: Flickr -Sterlic

Táticas do Chefe Goblin, Hobgoblin e Bugbear

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Boss, Hobgoblin and Bugbear Tactics, por Keith Ammann.

Senhor da Guerra Hobgoblin, do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Num artigo anterior, eu examinei as táticas dos goblins, e ele terminou sendo bem mais sofisticado que o padrão para humanoides bucha-de-canhão. Mas goblins são de nível baixo e, para apresentar desafios à altura de PCs de nível intermediário, grandes grupos de goblins geralmente estão acompanhados por goblinoides mais avançados, como Chefes Goblins, Hobgoblins e Bugbears.

O chefe goblin é diferente dos demais goblins por suas características de Ataques Múltiplos e Redirecionar Ataques, bem como pelo fato de não usar um arco. Adicionalmente, a ação de Redirecionar Ataques só é útil num contexto no qual goblins estejam lutando lado-a-lado, no lugar de uma emboscada ou guerrilha. Por conta disso, eu entendo que os chefes goblins sejam encontrados exclusivamente em covis de goblins — onde grandes quantidades de goblins lutarão em espaços fechados.

Inclusive, você leu a característica Redirecionar Ataques? O chefe goblin usa sua reação para evitar de ser atingido e faz com que o ataque atinja um de seus lacaios goblins no lugar. Que babaca! Ele é um indivíduo mais capaz de lutar que a maioria dos outros goblins — forte, mais resistente e capaz de desferir mais ataques —ainda assim, ele não tem o menor espírito de equipe. “Ah, foi mal, Jixto! Faça uma boa viagem para Hades!”

Um cara desses, mesmo quando luta corpo-a-corpo, é uma egoistazinho interessado só na preservação de sua integridade. Quando lutar em grupo, ele vai começar na linha de frente, junto com os outros, usando seus Ataques Múltiplos para desferir dois golpes de cimitarra (perceba que o segundo golpe dos Ataques Múltiplos do chefe goblin é mais fraco). Mas, tão logo ele receba um ataque que seja, ele mudará de tática: depois de sua ação de Ataque, ele Desengajará (ação bônus) e moverá 4,5 metros para uma posição atrás da linha de frente, onde seus oponentes não são capazes de alcançá-lo. Nos turnos subsequentes, ele moverá até 4,5 metros buscando um furo na linha de frente, Atacará (ação), Desengajará (ação bônus) e moverá para a linha de trás novamente.

Caso não haja um furo na linha de frente, lembre-se que ele pode mover-se através de um quadrado ocupado por outro goblin, tratando aquele espaço como se fosse terreno difícil. Portanto, ele possui capacidade de deslocamento suficiente para atravessar a linha de frente e voltar, caso precise.

Caso os lacaios de um chefe goblin sejam todos derrotados, ele fugirá. O mesmo acontece caso ele seja gravemente ferido (reduzido a 8 pv ou menos).

Hobgoblins são bastante diferentes dos goblins — eles são soldados naturais. Fortes e disciplinados, enquanto os goblins são fracotes, preguiçosos e covardes. Eles não possuem fraquezas físicas e são inteligentes o bastante para fabricar e empunhar espadas e arcos; são capazes de conduzir táticas de reconhecimento; e sua característica Vantagem Marcial lhes concede bônus por lutar em formação. Por outro lado, eles não possuem proficiência em Furtividade, nem a característica Escapada Ágil.

Hobgoblins se aproximarão e atacarão à noite, quando sua visão no escuro lhes garantirá uma vantagem contra os PCs sem esta característica. Caso não tenham a vantagem da escuridão, eles só atacarão quando possuírem uma vantagem numérica de 2 pra 1. Nos grupos que consistirem apenas em hobgoblins, eles se moverão em equipes compactas de quatro a seis membros. Se houver mais de um desses times, um será composto por arqueiros, posicionados de 18 a 45 metros da ação. Acompanhados de tropas goblins, eles têm de ser cuidadosos: não falta aos hobgoblins coragem para lutar na linha de frente, mas eles sabem que os goblins não são corajosos assim. No lugar de estabelecer um exemplo que não será seguido pelos goblins, os hobgoblins comandarão de trás da linha de frente, de onde eles podem ficar de olho nos goblins e atirar nos oponentes com seus arcos longos. Vantagem Marcial os ajudará nestes casos, mesmo que eles não estejam no corpo-a-corpo, desde que eles escolham alvos que estejam engajados no corpo-a-corpo com os goblins.

Quantos mais grupos de hobgoblins estiverem envolvidos no combate corpo-a-corpo, mais sofisticadas serão suas táticas. Por exemplo: se houverem três, um enfrentará diretamente, outro ficará atirando de longe, e o terceiro atacará o flanco que parecer mais fraco até o momento do engajamento. Se houverem quatro, o adicional se dividirá entre os dois flancos. Cinco ou mais, tentarão cercar os PCs. Esses movimentos ocorrem antes da batalha começar — hobgoblins são inteligentes e disciplinados o bastante para prepararem-se. Eles também se posicionarão numa distância na qual sua falta de Furtividade não seja um problema.

Hobgoblins não fogem quando estão perdendo. Eles executam uma retirada estratégica. Quando ao menos dois hobgoblins num grupo estiverem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos) ou mortos, o grupo começará a recuar, começando pelos membros mais feridos. Estes irão Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Na rodada seguinte, os dois mais feridos dos que restaram vão Desengajar (ação) e afastar ao máximo do deslocamento; enquanto os que saíram na rodada anterior vão afastar apenas 1,5 metros, para permanecerem em contato com os colegas que estarão se aproximando. Enquanto isso, na mesma rodada, o grupo dos hobgoblins arqueiros, caso exista um, perceberá a retirada e concentrará as flechadas em qualquer possível perseguidor, para dar cobertura aos que recuam. Na terceira rodada, qualquer hobgoblin do grupo original que tenha sobrado irá Desengajar (ação) e recuar o máximo de seu deslocamento, juntando-se àqueles que já haviam recuado. Eles executarão esta manobra repetidas vezes, até que não haja mais inimigos entrando no corpo-a-corpo com eles.

Apesar de serem um modelo da disciplina, de acordo com o MdM, os hobgoblins perdem a noção quando vêem um elfo. Eles atacarão os elfos primeiro, “mesmo que fazer isso seja um erro tático.” Isso significa que eles correrão para o combate antes da hora, sob a luz do dia, sem fazer o adequado reconhecimento do terreno, só porque eles viram um elfo no acampamento do grupo? Essa decisão é do mestre. Você pode decidir que eles são assim. Mas, dada a natureza militar deles, eu diria que antes da ação começar, sua natureza disciplinada prevalece — eles apenas desenvolveriam seus planos táticos de forma que eles acabem com os elfos primeiro. Uma vez que a batalha comece, no entanto, talvez eles deixem um guerreiro humano sem a marcação apropriada enquanto eles concentram seus ataques no guerreiro elfo. Talvez os arqueiros hobgoblins continuem disparando contra um elfo mago, no lugar de fazer a cobertura de seus companheiros que recuam do corpo-a-corpo. Quem sabe, o surgimento de um elfo ladino perto de um grupo de infantaria faça com que eles esqueçam o que estavam fazendo e concentrem-se em pegar aquele elfo.

Um hobgoblin capitão é um hobgoblin mais forte, com Ataques Múltiplos e Liderança. A característica Liderança é incrível: por um minuto (ou seja: 10 rodadas), enquanto o capitão não for incapacitado, cada criatura aliada num raio de 9 metros dele ganha um buff de 1d4 nas rolagens de ataque e testes de resistência. Ele ativará essa característica pouco antes do início de um combate corpo-a-corpo, para não perder sua própria Ação de ataque. Fora isso, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se houver mais de um grupo de hobgoblins, mas apenas um capitão, ele estará no grupo principal de corpo-a-corpo. Hobgoblins capitães não usam arcos, mas eles carregam azagaias — e eles preferirão arremessar uma dessas num oponente fujão do que sair da formação para perseguí-lo.

Um hobgoblin senhor da guerra é tudo o que um capitão é e mais. Ele pode dar Pancada com Escudo para derrubar oponentes no chão e Aparar um golpe corpo-a-corpo por rodada.

Aparar adiciona +3 na CA ao custo de uma reação, então, a decisão de quando usar é simples: quando um jogador rolar entre 20 e 22 no ataque — presumindo que o senhor da guerra não tenha usado sua reação para outra coisa, claro.

Já a Pancada com Escudo requer um pouco de matemática para fazer a análise. Os Ataques Múltiplos do hobgoblin senhor da guerra permitem 3 ataques corpo-a-corpo consecutivos em uma única Ação de atacar. O ataque com a espada longa causa mais dano, então, é a escolha padrão. Mas quando será a Pancada com Escudo uma alternativa viável? Presumindo que atinja, a Pancada com Escudo causa, em média, 2 a menos de dano que a espada longa. Então, a questão é decidir se perder 2 de dano vale a pena para derrubar um oponente. Ataques contra oponentes caídos têm vantagem, o que aumenta as chances dos ataques corpo-a-corpo de atingirem por volta de uns 20%. Se o senhor da guerra usar a sequência pancada/espada longa/espada longa, isso significa que ele terá vantagem em dois ataques com a espada longa após uma pancada bem sucedida. A espada longa causa uma média de 7,5 de dano por golpe, 15 de dano em dois. 20% deste valor é 3. Então, usar a Pancada com Escudo antes de dar dois golpes com a espada longa aumenta a expectativa de dano em 3 — se funcionar.

O problema é que o teste de resistência de Força contra CD 14 que a Pancada impõe não é muito alto. Sem modificadores, o senhor da guerra tem pouco menos de dois terços de chance de derrubar seu oponente. Modificada pela Força do oponente — e tenha em mente que provavelmente será o combatente de Força mais alta quem enfrentará o senhor da guerra — a chance de sucesso desce para perto dos 50%. Menos que isso se o alvo adicionar seu modificador de proficiência no teste de resistência de Força.

Mas hobgoblins não são burros; e senhores da guerra são ainda mais espertos. Eles sabem, por sua experiência, quais oponentes resistem uma Pancada de Escudo e quais não. Para um hobgoblin senhor da guerra trocar um de seus ataques com a espada longa por uma Pancada com Escudo, das duas uma: Ou o oponente é fraco (modificador de Força negativo), ou um ou mais dos aliados do senhor da guerra serão também capazes de atacar o PC caído antes que ele se erga novamente. Se a vantagem de atacar um oponente caído for compartilhada não pelos aliados do senhor da guerra, o valor da Pancada com Escudo torna-se mais alto que seu custo de oportunidade.

Bugbears são ainda mais fortes que os hobgoblins, mas eles carecem da inteligência e disciplina. Eles causam um dano corpo-a-corpo formidável, graças à sua característica Brutamontes (que equivale a acertar um crítico em cada ataque) e sua habilidade Ataque Surpresa, que os permite despejar tudo em cima do primeiro PC que eles enfrentem. Bugbears também são bem furtivos (+6!), então, apesar de serem brutamontes, eles se encaixam bem nas estratégias de emboscadas que os goblins usam. A diferença é que, enquanto goblins usam táticas de guerrilha com arcos, o bugbear fica escondido até um oponente chegar a 10 metros dele (ou aproxima-se furtivamente de um oponente até ficar a 9 metros dele), quando ele pula em cima e esmaga ele. Ele não discrimina seus alvos: atacará o primeiro que fique ao seu alcance. Ele não liga se o alvo é o indivíduo que parece ser o mais forte ou mais fraco do grupo. Para o bugbear, todos são fracos.

Bugbears andam com duas armas: maça estrela e azagaia. Eles não têm medo de enfrentar seus oponentes cara-a-cara, e a maça estrela causa mais dano, então, o único motivo para eles carregarem javelins é para o caso deles não conseguirem se aproximar de algum oponente que queiram atacar.

Bugbears são monstros do tipo “Rrrrraaahhh! Finca finca finca!” (no caso: “bate bate bate”). Eles adoram o caos e vão perseguir oponentes que recuem. Porém, seu instinto de sobrevivência é poderoso. Se estiver gravemente ferido (reduzido a 10 pv ou menos), ele ficará confuso e fugirá, usando a ação Disparada e potencialmente se expondo a um ou mais ataques de oportunidade. Se, por algum milagre, um grupo de PCs capturar o bugbear vivo, ele se sentirá humilhado, traumatizado e estará disposto a fazer absolutamente qualquer coisa para preservar sua vida.

Um bugbear comandante é um membro excepcional de sua espécie, com Ataques Múltiplos (bate mais!) e a característica Coração de Hruggek, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra uma porção de condições. Ele ainda tem +2 de Intimidação, o que nos leva a supor que, como os orcs, um grupo de bugbears liderado por um comandante poderia iniciar um “diálogo” no início do encontro. Mas, já que a proficiência com Furtividade é uma das vantagens dos bugbears, por que eles deixariam de se esconder só para xingar e ameaçar? Bugbears comandantes possuem Inteligência 11 e Sabedoria 12, então esse não é o tipo de erro que eles cometeriam. Não devem haver muitas circunstâncias nas quais um grupo de aventureiros e um bugbear comandante parariam para conversar, mas eu consigo pensar em algumas: Talvez, de alguma forma, o grupo tenha conseguido chegar de surpresa nos bugbears, no lugar do contrário. Ou talvez, ambos os lados estejam preparados para atacar quando o outro agir e tenham chegado num empate tático. Ou ainda, os PCs são de nível alto o suficiente para que o bugbear comandante perceba que será difícil ganhar uma luta contra eles, mas ainda assim, eles possuem algo que os bugbears querem — claro, a noção do bugbear comandante de “negociação” ainda consiste principalmente em ordens, ameaças e insultos.

Resumindo:

  • Chefes goblins começarão o combate na linha de frente, mas tão logo recebam dano, eles recuarão para a segunda linha. Nos turnos subsequentes, eles pularão para a frente para Atacar (ação), depois Desengajarão (ação bônus) e recuarão de volta. Eles usarão Redirecionar Ataque para evitar dano, sacrificando outros goblins, mais fracos, no lugar. Eles fugirão se reduzidos a 8 pv ou menos, ou se os demais lacaios goblins morrerem todos.
  • Hobgoblins se juntam e lutam em grupos disciplinados, atacando à noite. Eles mantém uma formação rígida a fim de aumentarem seu dano corpo-a-corpo com Vantagem Marcial. Hobgoblins comandando tropas de goblins ficarão atrás da linha de frente e atacarão à distância. Eles cuidadosamente moverão suas tropas para a posição, tentando flanquear o inimigo, antes de iniciarem o ataque.
  • Quando dois ou mais hobgoblins num grupo de quatro a seis forem gravemente feridos (reduzidos a 4 pv ou menos), esses hobgoblins Desengajarão (ação) e recuarão todo o seu deslocamento, e o resto do grupo fará o mesmo ao longo da próxima rodada e talvez a seguinte. Qualquer hobgoblin arqueiro no combate cobrirá a retirada, à partir da rodada seguinte do início do recuo.
  • O ódio intenso dos Hobgoblins contra os elfos pode fazer com que eles tomem escolhas piores no campo de batalha, por terem uma fixação na destruição dos elfos.
  • Um hobgoblin comandante ativará sua característica Liderança pouco antes do início do combate corpo-a-corpo, aprimorando os ataques e testes de resistência de cada um de seus aliados em 1d4. De resto, ele luta como qualquer outro hobgoblin. Se um inimigo recuar, ele não perseguirá. Mas, caso não tenha outro alvo corpo-a-corpo, ele arremessará javelins no inimigo fujão.
  • Um hobgoblin comandante irá aparar ataques corpo-a-corpo (reação) se a rolagem for entre 20 e 22. E ele usará Pancada com Escudo/espada longa/espada longa como sua sequência de Ataque (ação) caso o oponente tenha um modificador de Força negativo ou um ou mais de seus aliados puder atacar o oponente antes que ele tenha a chance de se erguer. Se não, ele atacará três vezes com a espada longa.
  • Um único hobgoblin comandante ou senhor da guerra fará parte do grupo principal de infantaria dos hobgoblins. Qualquer hobgoblin comandante adicional será encaminhado a outros grupos. Um capitão por grupo.
  • Bugbears atacam de surpresa, como os goblins, mas eles favorecem combates corpo-a-corpo. Se um inimigo se aproximar a 9 metros sem detectá-lo, o bugbear iniciará o combate com um Ataque Surpresa. Ele continuará atacando até estar ferido gravemente ou o inimigo ser morto. Quando um bugbear for ferifo gravemente (10 pv ou menos), ele Disparará (ação) em fuga, potencialmente provocando um ou mais ataques de oportunidade.
  • Um bugbear comandante pode, em raras circunstâncias, tentar Intimidar os PCs para que lhes deem algo que ele queira. Mas ele não fará isso caso pense ter boas chances de emboscar os PCs e ganhar a luta.

Próximo na lista: Os Mortos-Vivos.