Arquivo do autor:CF

Eberron chegou!

Hoje de tarde a Wizards of the Coast anunciou o lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron, um livro básico introdutório para o cenário pulp criado por Keith Baker.

Capa do Wayfinder’s Guide to Eberron, já disponível para venda na DM’s Guild.

Um fato curioso deste lançamento é ele ser um protótipo lançado na DM’s Guild. O que isso significa? Significa que o livro está sendo lançado basicamente como um artigo da série Unearthed Arcana (ou seja: é produto para playtest) e estará sujeito a atualizações e aprimoramentos de acordo com o feedback recebido por quem usa diretamente o livro, bem como pelas regras dele que forem apresentadas com artigos da coluna de playtests da Wizards of the Coast — que já lançou a parte das raças do livro hoje, gratuitamente, para quem quiser dar uma olhada, usar e opinar.

Eis os trechos traduzidos livremente da nota de lançamento que a Wizards of the Coast soltou hoje a respeito do Wayfinder’s Guide to Eberron:

Os fãs mais por dentro do D&D podem saber que Keith Baker criou o cenário de Eberron como parte do concurso Fantasy Setting Search organizado em 2002, e que a equipe do D&D tem trabalhado com ele para atualizar o cenário. O primeiro passo é o Wayfinder’s Guide to Eberron, um lançamento digital na loja da Dungeon Master’s Guild, que servirá para coletar opiniões sobre os ajustes das raças, dracomarcas, novos antecedentes e mais. Os fãs ainda podem usar esse documento como um ponto de partida para criarem seus próprios monstros, aventuras prontas e outros materiais de apoio para o cenário de Eberron, e colocá-los à venda na Dungeon Master’s Guild (dmsguild.com)

“Fazem dezesseis anos desde que eu plantei as primeiras sementes daquilo que se tornaria Eberron. E assistir elas crescerem tem sido uma jornada incrível” diz Keith Baker, criador de Eberron. “Muitas pessoas boas têm se envolvido na criação do mundo que conhecemos hoje, e tem sido maravilhoso vê-lo ganhar vida. Eu mal posso esperar para ver o que as pessoas farão com ele!”

Desde a concepção do Dungeons & Dragons 5ª Edição com o playtest público envolvendo mais de 175.000 fãs e agora com o atual sucesso recorde da marca, o foco tem se tornado dar ouvido aos fãs. O D&D está empolgado de visitar […] Eberron em 2018 e outros planos além em 2019!

Além disso, o próprio Keith Baker soltou uma postagem bem legal em seu blog falando a respeito desse lançamento e seu impacto sobre o desenvolvimento do cenário.

Inclusive, ele responde algumas dúvidas que tendem a surgir ao ler a nota de lançamento da Wizards of the Coast acima:

The Wayfinder’s Guide to Eberron está disponível na DM’s Guild. É um produto em PDF e será tratado como material do Unearthed Arcana. Ele mostra Eberron tal qual estou jogando em minha mesa. O objetivo deste livro é te dar tudo o que você precisa para começar a mestrar Eberron na sua mesa… e também testar as ideias presentes e pegar a sua opinião sobre eles. É um livro de 170 páginas, e a maior parte explica o mundo. Mas ele também é um documento vivo, e a parte das regras — raças, dracomarcas — devem evoluir com o tempo. Esta é a principal razão por ele não estar disponível ainda como print on demand; o PDF será atualizado de acordo com as opiniões que coletarmos.

Na postagem, Keith continua falando sobre o livro não ser uma adaptação dos outros livros básicos de cenário para a 5e — porque esses livros estão disponíveis para a compra online — ou ser uma enciclopédia do cenário, mas sim ser um documento mais concentrado em abordar a temática do cenário e as coisas que o definem.

Print do índice do Wayfinder’s Guide to Eberron

E daqui pra frente?

O lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron marca ainda a liberação do cenário para ser abordado pelos criadores de conteúdo da DM’s Guild. O que significa que em breve veremos aventuras prontas feitas exatamente para o cenário sendo vendidas (ou disponibilizadas gratuitamente) por lá.

Além disso, Keith Baker disse estar trabalhando em pelo menos um suplementos de Eberron, que possivelmente será vendido também pela DM’s Guild: Morgrave’s Miscellany, um suplemento que abordará muito material que foi cortado do Wayfinder’s Guide to Eberron, como as Dracomarcas de Siberys e alguns arquétipos clássicos do cenário.

Além disso, ele disse querer abordar vários outros assuntos relacionados ao cenário, como a interação com os planos, Droaam, Darguun, o que existe abaixo dos mares do cenário.

Enfim. Com o lançamento do Wayfinder’s Guide to Eberron, o cenário deverá passar a ter muito material de apoio na loja de material de D&D, vindo especialmente do autor. É um momento de grande esperança para quem curte o cenário, bem como um ótimo momento para aprender mais a respeito dele, para quem ainda não conhece Eberron.

Anúncios

Ravnica: Magic para D&D

Um pedido bastante comum entre os fãs de Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering desde a aquisição do D&D por parte da Wizards of the Coast tem sido o lançamento do cenário de M:tG para D&D. No passado recente, a Wizards of the Coast tentou oferecer um pouco disso na forma da série de artigos Plane Shift — Plane Shift: Zendikar, Plane Shift: Innistrad, Plane Shift: Kaladesh, Plane Shift: Amonkhet e Plane Shift: Ixalan.

Mas agora a coisa ficou séria! A Wizards of the Coast anunciou que o cenário de Magic virá oficialmente para o D&D na forma de um livro básico chamado D&D Guildmaster’s Guide to Ravnica, com lançamento previsto para o dia 20 de Novembro de 2018.

Para quem não está tão por dentro do conhecimento de Magic: the Gathering, Ravnica é um plano cujo principal planeta é tomado por uma única cidade gigante, com temática puxada para uma versão fantástica do Leste Europeu, chamada de Ravnica.

Capa do Guildmasters’ Guide to Ravnica, a ser lançado no dia 20 de Novembro

Eis os trechos a respeito desse novo lançamento, traduzidos livremente da nota de lançamento publicada pela Wizards of the Coast:

A Wizards of the Coast está empolgadassa de anunciar sua primeira criação colaborativa de um produto unindo Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering com o Guildmaster’s Guide to Ravnica, a ser lançado mundialmente no dia 20 de Novembro. O livro virá com tudo o que os fãs precisam para jogar D&D na cidade mundial de Ravnica, um cenário adorado pelos fãs habitado por dez guildas rivais, cada uma com sua visão de mundo e missão.

A exploração desses cenários [NT: o anúncio também inclui o lançamento de um livro básico para Eberron] é a prova de que a empolgação dos fãs pode orientar os caminhos que o D&D enveredará. “Fãs de Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering tem pedido há anos pela possibilidade de jogar junto com essas duas marcas”, disse Nathan Stewart, diretor do D&D. “Com esse aumento gigantesco na popularidade do D&D e comprometimento do Magic em dar vida ao seu cenário e narrativas, o momento pareceu perfeito agora. Ravnica é um lugar cheio de possibilidades de aventuras e eu mal posso esperar para os fãs entrarem lá e encarnarem um membro de uma de suas guildas icônicas. Eu, pessoalmente, farei um novo personagem para a Rakdos.”

“Neste outono [NT: primavera, no Brasil], o Magic revisitará o amado plano de Ravnica, com o lançamento do conjunto Guildas de Ravnica para o card game e do Guildmaster’s Guide to Ravnica, que trará classes, raças, monstros e informação de cenário a respeito das dez guildas”, disse Elaine Chase, Vice-Presidente de Marketing e Estratégia Global da Marca do Magic: the Gathering. “É muito fera ter fãs de D&D e Magic jogando juntos no mesmo multiverso.”

“Estamos empolgados para que os fãs explorem o mundo robusto de Ravnica na pele de um membro de sua guilda favorita”, disse Aaron Forsythe, Diretor de Design Sênior do Magic: the Gathering. “Pegar o Guildmaster’s Guide to Ravnica é uma ótima forma dos fãs de D&D e Magic contarem uma parte das histórias de Ravnica com seus amigos, sentados numa mesa de RPG.”

Desde a concepção do Dungeons & Dragons 5ª Edição com o playtest público que envolveu mais de 175.000 fãs e continuando hoje com o atual sucesso recorde da marca, o foco tem sido dar ouvidos aos fãs. O D&D está empolgado de visitar Ravnica […] em 2018 e outros planos além em 2019!”

Fonte: EN WorldRavnica: Is This The New D&D Setting? [UPDATED & CONFIRMED!]

Designer de Baldur’s Gate muda para RPG de mesa

James Ohlen, um dos responsáveis pelos jogos Baldur’s Gate e Dragon Age: Origins – além de vários outros RPGs de computador – deixou a BioWare, empresa onde trabalhou por 22 anos, em favor de fundar uma empresa focada na criação de material para D&D: a Arcanum Worlds. E seu primeiro lançamento é um suplemento capa-dura baseado na Grécia antiga chamado Odyssey of the Dragonlords.

Capa do Guia do Jogador para o cenário de Odyssey of the Dragonlords

E ele não está sozinho. Jesse Sky, também da BioWare e parte da equipe do Star Wars: The Old Republic, também saiu da empresa em favor de fundar a Arcanum Worlds. Em seu site, a empresa anuncia: “… um suplemento de capa-dura para a quinta edição do maior RPG do mundo. Esta aventura épica é ambientada num mundo de fantasia inspirado pela mitologia grega.”

Ohlen anunciou seu novo projeto numa série de tweets.

“Após 22 anos, eu me afastei da BioWare. Eu adorei meu tempo [trabalhando] com Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons & Dragons. Mas eu preciso dar um tempo da indústria [de videogame] e trabalhar em algo um pouco menor e mais pessoal. A maior diversão que eu tive foi como principal designer de Baldur’s Gate 1+2 e Neverwinter Nights. Eu sou fanático por D&D desde os dez anos de idade e quero voltar a ser parte disso. Por favor, visitem http://www.arcanumworlds.com e vejam do que estou falando.

O primeiro livro que estou produzindo se chama Odyssey of the Dragonlords. Comigo está trabalhando outro ex-Diretor Criativo da BioWare – Jesse Sky. Junto com um escritor misterioso com quem já trabalhei antes.”

O site Game Informer diz que os fundadores da BioWare Ray Muzyka e Greg Zeschuk ouviram falar de Ohlen quando ele administrava uma loja de quadrinhos e mestrava duas lendárias campanhas de D&D tão populares, que elas tinham listas de espera para jogar.

Os currículo de James Ohlen inclui os jogos Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur’s Gate I e II, Knights of the Old Republic e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky trabalhou no Star Wars: The Old Republic, bem como em três expansões.

E quem é esse escritor misterioso? Eles dizem que “Estamos empolgados em trabalhar com um de nossos bons amigos, um autor muito talentoso que vive em Austin, Texas. Fiquem ligados – anunciaremos o nome dele no futuro!”

Fonte: EN WorldBaldur’s Gate Designer Leaves Bioware To Form D&D Publishing Company

Táticas de Mortos-Vivos: Espectros, Inumanos e Aparições

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Specters, Wights and Wraiths, por Keith Ammann.

Aparição do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e lívidos devoram carne; espectros, inumanos aparições drenam vida. Movidos pela maldade, inveja e desespero, eles consomem compulsivamente a vitalidade que jamais terão de volta. Todos eles são capazes de enxergar no escuro e evitam a luz do sol. Então, eles são encontrados apenas à noite; em locais fechados e assombrados; ou no subterrâneo.

Espectros são incorpóreos: eles não possuem corpo físico e podem atravessar objetos sólidos (e até criaturas), apesar de poderem se ferir se pararem dentro de um. Eles possuem uma velocidade de voo bastante alta, 15 metros por turno. Suas únicas habilidades dignas de nota são um valor de 14 na Destreza e 1 na Força. Eles são imunes às condições mais debilitantes, apesar de poderem ser cegados, ensurdecidos, amedrontados, incapacitados ou atordoados. Eles são imunes a dano necrótico e de veneno, bem como resistentes a outros tipos de dano – exceto dano radiante e dano físico de armas mágicas. Sendo dotados de Inteligência e Sabedoria, eles tem a noção de se afastarem de inimigos que comecem a causar esses tipos de danos neles.

É esperado de espectros que sejam capazes de identificar e ir direto pra cima de vítimas mais fracas. E se em vida ele foi uma criatura mais inteligente, ele pode agir exatamente assim. Mas espectros ainda têm suas ações motivadas por suas compulsões, não por instintos de sobrevivência e adaptação. Quando sentem a presença de uma vítima viva, eles não avaliam a dificuldade que terão para matá-la. Eles simplesmente querem assassinar a todos, não importa quem seja o primeiro.

Eles têm um estilo de luta esquisito: eles se movem bastante, mas também atacam sem parar. Uma vez que tenham identificado um alvo, eles vão direto para ele e usam Drenar Vida (ação) até: (a) o alvo morrer; (b) o alvo fugir para a luz do sol, onde o espectro não seguirá; (c) o espectro levar dano radiante ou dano físico de uma arma mágica; ou (d) o espectro receber uma quantidade de dano moderada ou alta (7 ou mais de um único oponente numa só rodada), independente do tipo.

Nos primeiros casos, o espectro não desengajará do combate — ele vai apenas se virar e atacar uma vítima diferente, evitando aquela fonte de dano até que tenha dado cabo dos outros alvos. No caso (c), ele Desengajará (ação) e moverá para um lugar a salvo a 15 metros dalí, para então voltar e atacar um novo alvo na próxima rodada. E no caso (d), ele voará até o novo alvo e o atacará imediatamente, sem evitar ataques de oportunidade, já que eles provavelmente não o danificarão muito. Alternativamente, se tiver sido atingido por um ataque à distância, ele voará e mergulhará em cima do atacante, encarando-o em corpo-a-corpo.

Uma vez que o espectro tenha encontrado uma vítima para drenar, nada vai fazê-lo parar — mesmo Afastar Mortos-Vivos o deterá por apenas 1 minuto, no máximo. Assim que o efeito terminar, ele voltará a atacar.

poltergeist é uma variação do espectro que não tem Drenar Vida — ele arremessa objetos e pessoas, no lugar. Ele não tem critério para selecionar seus alvos, variando a cada rodada. Mas sua escolha de ações depende da escolha do alvo. Ele usará Impulso Telecinético para arremessar personagens jogadores com uma Força igual a 10 ou menor; ou jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, como mobília, em cima dos PCs; contra outros alvos, ou caso tenha acabado de arremessar um objeto, ele usará Pancada Energética. Diferente de um espectro comum, que evitará PCs que causem dano radiante ou carreguem armas mágicas, o poltergeist ficará ainda mais enfurecido por isso e se concentrará nesses personagens — mas à distância, se possível, arremessando objetos até que não haja mais o que jogar. Ele não deixará de atacar até que seja destruído, ou até que os PCs deixem a área que ele assombra.

Inumanos são corpóreos e fortes. Eles são proficientes em Furtividade e guerreiros competentes tanto no corpo-a-corpo quanto à distância. Eles não são imunes a tantas condições debilitantes como os espectros (apenas exaustão e envenenado) e são resistentes apenas a dano necrótico e dano físico de armas não-mágicas e que não sejam de prata. Mas suas habilidades físicas altas, pontos de vida razoavelmente altos e característica de Ataques Múltiplos os tornam ainda mais difíceis de matar. Além disso, sua Sabedoria e Carisma acima da média, os torna difíceis de parar com magias e itens mágicos que exijam testes de resistência para evitar.

Inumanos atacam implacavelmente quem invadir os locais escuros e desolados onde eles habitam. Primeiro, ele se move com Furtividade até a distância mais próxima que ele possa alcançar sem ser visto, de onde atacará de surpresa. Se ele estiver além do alcance de ataques corpo-a-corpo, ele fará dois ataques com arco longo; no corpo-a-corpo, ele faz dois ataques de espada longa. A cada turno ele avança, movendo-se no início do turno (se possível) e atacando no final. Quando um alvo do infectado for reduzido a 18 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu segundo ataque corpo-a-corpo; quando seu alvo estiver com apenas 6 pv ou menos, ele usará Drenar Vida como seu primeiro ataque corpo-a-corpo, no lugar de segundo. Seu intuito é usar Drenar Vida para matar o seu alvo, para poder animá-lo como um zumbi sob seu comando; mas sua Inteligência não é tão alta para ele ficar se segurando e evitar de matar seus alvos com seus ataques armados. Essas linhas gerais são o mais próximo que eles são capazes de chegar disso.

Inumanos, de acordo com o Manual dos Monstros: “têm objetivos malignos … implacavelmente e sem distração … contam com seu anseio pela destruição para sobrepujar qualquer criatura perante eles.” Portanto, eles não são intimidados por dano elemental, por inimigos com armas mágicas ou prateadas, ou por inimigos especialmente resistentes ou talentosos. Diferente dos espectros, que evitam aproximar de inimigos que podem danificá-los mais facilmente; e dos poltergeists, que concentram seus ataques neste tipo de inimigos; para inumanos tanto faz. Receber dano apenas os deixaria com mais raiva, caso fosse possível ficarem com mais raivosos do que são. E quão mais raivosos eles podem ficar? A resposta é: não podem. Não dá para eles ficarem com mais raiva. A única coisa que é capaz de tirar eles do encalço de suas vítimas — fora elas conseguirem alcançar uma área banhada de luz solar — é Afastar Mortos-Vivos. E uma vez que passe o efeito, eles voltarão, especialmente pistola com o PC que os afastou.

Aparições são como espectros extra-poderosos. Possuindo as mesmas resistências e imunidades, a mesma natureza incorpórea e a mesma habilidade de Drenar Vida. Todos os seus valores de habilidade são mais altos, tornando elas acima da média em tudo, exceto Força, e mais notavelmente em Destreza, Constituição e Sabedoria — os “grandes três” dos testes de resistência. Essas características, junto com uma quantidade generosa de pontos de vida e uma velocidade de voo incrível de 18 metros, o que a torna uma inimiga terrível.

Assim como os espectros, aparições querem matar a tudo e todos, então elas não ligam muito pra quem morre primeiro. Entretanto, elas possuem Inteligência e Sabedoria suficientes para escolher seus alvos. E elas escolhem com base na… bondade. A compulsão das aparições é a maldade, e quão mais puro é o coração, mais elas querem que ele pare de bater. Elas chegam voando, concentram-se no vértice da bondade do grupo e começam a Drenar. Múltiplas aparições provavelmente seriam atraídas para o mesmo alvo, mas pegue leve: até mesmo uma aparição é um encontro mortal para um grupo de quatro personagens de terceiro nível, ou um único personagem de sétimo nível.

*** Spoiler da Lost Mine of Phandelver (selecione o texto para ler) *** Mormesk, a aparição na The Lost Mine of Phandelver, é uma versão enfraquecida da aparição do MM. Com menos pontos de vida, menor dano causado pelo Drenar Vida e sem a característica de criar espectros (veja abaixo). *** Fim do spoiler ***

Por definição, um PC não deveria ser atacado por mais aparições do que o suficiente para formar um encontro Difícil para aquele personagem (veja o Livro do Mestre, p. 82). Contudo, aparições, assim como espectros, recuam frente ao dano radiante ou armas de prata ou mágicas. Diferente dos espectros, mesmo que elas mudem seus ataques para alvos menos perigosos, elas não esquecem porta as armas brilhantes e queimantes que doem mais, e elas vão ficar de olho para oportunidades de emboscar essas pessoas. Se em qualquer momento uma quantidade Mortal dessas aparições estiverem simultaneamente procurando por um novo alvo, elas irão atrás do Sr. Chamas Radiantes. Mas tenha dó: veja o número mínimo de aparições necessárias para tornar um encontro Mortal, e jamais coloque mais que isso de aparições contra um mesmo alvo. Os colegados do Sr. Radiantes devem ter ao menos alguma chance de resgatá-lo.

Uma característica das aparições que as separa dos espectros é Criar Espectro — elas podem pegar um humanoide que morreu violentamente no último minuto (eu diria que isso inclui morrer como resultado de Dreno de Vida) e erguer um espectro à partir de seu cadáver. Naturalmente, elas vão estar a fim de fazer isso das vítimas que elas estavam mais sedentas para matar. Mas, transformar um PC num espectro demanda frieza. Isso está além de remover maldição, além de restauração maior, além de animar os mortos — isso requer, no mínimo, ressurreição (alguns mestres argumentariam que requer uma ressurreição verdadeira ou até um desejo). Pondere bem antes de usar essa característica. Não faça isso com um PC sem de alguma forma deixar seus jogadores saberem que pode ser desfeito. Mesmo que desfazer isso seja um sacrifício. E permita que o jogador dono do personagem espectrado jogue com algum personagem provisório enquanto seu personagem principal aguarda ser trazido de volta à vida. Ou simplesmente não faça isso com nenhum PC — mas sinta-se livre para dizer a eles: “Vocês lembram de terem ouvido que aparições têm o poder de drenar as vidas das pessoas e torná-las escravos espectrais”, só pra deixá-los assustados.

Pontos de Força perdidos para o Drenar Força de uma sombra são restaurados por qualquer descanso, curto ou longo. Mas pontos de vida máximos perdidos para a característica de Drenar Vida de uma aparição, espectro ou inumano são restaurados apenas com um descanso longo — por outro lado, perdas de Drenar Força são automáticas; Drenar Vida só reduz pontos de vida máximos caso falhem no teste de resistência de Constituição. Isso torna esses inimigos uma ameça particularmente perigosa no início de um dia de aventuras; por outro lado, colocar eles no final de um dia de aventuras enfraquece seus efeitos de drenagem de vida ao ponto de serem insignificantes. O meio de um dia de aventuras parece ser o lugar ideal para colocá-los no caminho dos seus PCs.

Resumindo:

  • Espectros escolhem um alvo aleatoriamente, voam direto para ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada. Eles pararão de atacar um alvo quando tiverem matado ele, quando o alvo foge para a luz do sol, quando eles são atingidos por dano radiante ou uma arma mágica, ou quando eles recebem 7 ou mais de dano em um único ataque.
  • Se um espectro é atingido por dano radiante ou de armas mágicas, ele Desengaja (ação) e se afasta até o limite de seu movimento. Então, ele retorna na próxima rodada para atacar uma vítima diferente.
  • Se receber 7 ou mais de dano de um único ataque de outros tipos de dano, ele larga o oponente e vai atrás de outro alvo, sem desengajar do primeiro (potencialmente recebendo um ou mais ataques de oportunidade); de um único atacante à distância, ele voa diretamente contra ele e o ataca.
  • Apenas duas coisas farão um espectro parar de atacar: fugir para a luz do dol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o impedirá de aproximar-se apenas enquanto durar o efeito.
  • Poltergeists usam Impulso Telecinético para pegar e jogar um PC com Força igual ou menor que 10, ou para jogar objetos de tamanho Médio ou Pequeno, tal como mobília, em cima de qualquer PC.
  • Contra qualquer outro inimigo, ou se ele tiver acabado de jogar um objeto, eles usarão Pancada Energética no lugar.
  • Contra um inimigo que os atinja com dano radiante ou uma arma mágica, eles jogarão objeto atrás de objeto até que não haja mais nada para ser jogado, quando eles passarão a usar Pancada Energética repetidamente.
  • Apenas duas coisas impedirão um poltergeist de atacar após ele começar: deixar a área assombrada ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos o manterá longe apenas ao longo da duração do efeito.
  • Inumanos usam Furtividade para aproximarem-se o máximo possível de invasores e, então, atacar de surpresa. Eles aproximam-se andando o máximo de seu deslocamento, então Atacam (ação) duas vezes com seu arco longo, se eles estiverem além do alcance corpo-a-corpo, ou duas vezes com sua espada longa, se eles estiverem no alcance corpo-a-corpo.
  • Se seu alvo tiver 18 pontos de vida ou menos, inumanos Atacarão (ação) com a espada longa e então vão Drenar Vida. Se o alvo tiver 6 pv ou menos, eles Atacarão (ação) com Drenar Vida e então com a espada longa.
  • O tipo de dano que os inumanos recebem não influencia sua escolha de alvo. Uma vez que eles tenham começado a atacar um alvo, eles continuarão sem trocar.
  • Apenas duas coisas pararão um inumano de atacar uma vez que tenha começado: fugir para a luz do sol ou destruí-lo. Afastar Mortos-Vivos apenas o manterá longe pela duração.
  • Aparições buscam os personagens mais bondosos no grupo, voam diretamente até ele e usam Drenar Vida repetidamente, rodada após rodada — limite o número de aparições atacando um mesmo personagem para aquelas o suficientes para constituir um encontro Difícil. Elas pararão de atacar um alvo quando matá-lo, quando o alvo escapar para a luz do sol ou quando forem atingidas por dano radiante ou por uma arma prateada ou mágica.
  • Aparições atingidas por dano radiante ou armas prateadas ou mágicas mudam de alvo, indo atacar outros oponentes, mas retornarão para aquele que a atacou com intensidade renovada tão logo ela consiga fazê-lo com alguma vantagem numérica (o suficiente para constituir um encontro Mortal, mas sem passar muito disso).
  • Aparições podem Criar Espectros de inimigos mortos recentemente. Mas tenha cautela ao usar isso com os PCs: ofereça um caminho para que os colegar de grupo deles possam restaurá-los à vida, com magia de ressurreição, e busque dar a eles algo para fazer em jogo, além de ficarem imaginando como seria a vida deles como espectros. Alternativamente, deixe os PCs saberem desta característica, para assustá-los, mas não chegue a usar ela (“A ameaça é mais forte que a execução” — Aron Nimzowitsch).

Próximo: Fantasmas e múmias.

Um segredo nas aventuras do D&D

Ou: Dungeons & Dragons pode estar escondendo algo no meio de suas aventuras.

Aparentemente, o Dungeons & Dragon tem escondido algo misterioso em todas as suas aventuras. Algo envolvendo obeliscos altos que exalam um tipo desconhecido de magia.

No final de semana passado, eu decidi ler a Out of the Abyss, aventura de Dungeons & Dragons de 2015, envolvendo o Subterrâneo e demônios, enquanto voltava para casa do evento “Stream of Many Eyes“. Enquanto lia a aventura, me deparei com a descrição de um misterioso obelisco negro escondido nos Whorlstone Tunnels, abaixo da cidade duergar de Gracklstugh, no Subterrâneo.

A estrutura tem 15 metros de altura e é toda feita num “metal alienígena” que exala um tipo estranho de “quase-magia”. Ela tem uns pedaços faltando e, se os personagens encontrarem fragmentos dela em outras partes das cavernas, o obelisco as absorverá e irá “se curar”, perdendo algumas de suas rachaduras e deformidades.

Curiosamente, a aventura não provê uma explicação sobre a natureza do obelisco. De início, eu achei que fosse apenas um gancho de história não explorado deixado para que os mestres de jogo pudessem aproveitar. Mas depois eu descobri que há outros obeliscos parecidos escondidos em outras campanhas de D&D.

Por exemplo: a cidade de Nighstone, na Storm King’s Thunder, foi batizada por conta de um misterioso obelisco enorme e negro que irradiava magia, apesar dele ter sido roubado por gigantes antes do começo da aventura. Há ainda um obelisco negro de pedra no Shrine of Bleeding Stone, na aventura Princes of the Apocalypse, e um obelisco rachado que foi dilapidado por Acererak e que contém um demônio, que fica de pé na frente dos Rotten Halls, na Tomb of Annihilation. Os obeliscos possuem tamanhos diferentes, mas todos parecem ter qualidades mágicas estranhas e parecerem fazer parte de algo maior e desconhecido.

Apesar de obeliscos não serem algo incomum em histórias de fantasia, parece bastante que o D&D está usando eles para sinalizar algo… De fato, fóruns como o Reddit e o ENWorld estão cheios de teorias de que os obeliscos são elos que ligam tudo a uma aventura maior planejada para o futuro.

E eles não parecem ser postos ali aleatoriamente mesmo. No AMA de 2017 no Reddit, o diretor criativo da linha, Mike Mearls, disse que não poderia responder quando perguntaram a respeito dos obeliscos.

Ainda teremos de esperar para ver se outro obelisco negro aparecerá em Águas Profundas ou na Undermountain (alguém lembra como traduziram o nome dessa dungeon para o português?) nas aventuras que irão sair ainda este ano. Também será interessante ver se esses obeliscos aparecem ou oferecem alguma conexão com um dos cenários de campanha que poderão aparecer em publicações oficiais ainda este ano.

Que outros mistérios escondidos você encontrou durante sua exploração do cenário de Forgotten Realms? Comenta aí!

 

Fonte: ComicBook.com ‘Dungeons & Dragons’ Might Be Hiding a Secret in All of Its Adventures

A nova aventura de D&D está cheia de golpistas!

A nova aventura a ser lançada pela Wizards of the Coast, Waterdeep: Dragon Heist, tem uma trama que envolve uma caça ao tesouro urbana, com eventos dentro da cidade e regras especiais para aventuras urbanas. Nela, os vilões estão atrás de uma grande carga de moedas de ouro, que serão usadas para propósitos terríveis e caberá aos heróis impedí-los de conseguir colocar as mãos nesse tesouro.

Tal qual a clássica I6: Ravenloft, a aventura terá objetivos e antagonistas variáveis, permitindo que seja jogada repetidas vezes, com o mestre escolhendo qual das oposições será o principal oponente dos heróis nesta campanha. Ela ainda será integrada com regras para atividades fora das aventuras e permitirá aos personagens se tornarem donos de posses na cidade mais cosmopolita de Faerûn.

A aventura será para personagens de níveis 1 a 5 e será lançada no dia 18 de Setembro. A previsão é do preço final ser mais ou menos US$ 49.95 (aqui a Amazon está fazendo a pré-venda por cerca de RS$ 187,00).

Fonte: EN World The Next Dungeons & Dragons Storyline Will Be…

Dois cenários para a 5e em 2018

De acordo com o site ComicBook.com, o Diretor de Marcas da Wizards of the Coast, Nathan Stewart, os informou que a WotC tem planos de introduzir mais dois cenários de D&D para serem visitados ainda este ano. Ele disse “Será algo mais parecido com o que foi feito com a Baróvia [na aventura “Curse of Strahd”]. Será algo que vai te dar um gostinho do cenário, mas não vamos trazer ele todo, apenas deixaremos você entrar e dar uma olhada.”

Cenários clássicos do D&D. Da esquerda pra direita: Spelljammer, Dark Sun e Planescape.

Stewart não disse quais cenários seriam revelados, mas disse que os fãs mais “hardcore” iriam gostar. Seria Spelljammer (dadas as dicas recentes na convenção GAMA e no Mordenkainen’s Tome of Foes), ou Dark Sun (por conta dos vídeos do Mike Mearls falando de psiônicos)? É importante frisar que Chris Perkins disse que a Dungeon of the Mad Mage incluiria um elmo de spelljammer. Ambos os cenários parecem ter boas chances, e Planescape também é um candidato forte. Mas tudo isso não passa de palpite.

Não foram encontradas vagas de produtos para a WotC no site da Amazon, então é razoável presumir que esses cenários virão na forma digital. Podem ser qualquer coisa desde artigos na Unearthed Arcana, até um PDF completo igual os crossovers de Magic: The Gathering lançados. Só o tempo dirá!

Quando isso acontecerá? Stewart diz que “Temos duas surpresas nesse verão que acredito que os fãs hardcore de D&D vão realmente amar. E ainda tem outra que vamos lançar mais pra frente, ainda este ano, que não falamos para ninguém. Anunciaremos em Julho.”

Fonte: EN World  Two New Settings For D&D This Year

World of Warcraft – Livro Básico atualizado!

Hoje foi lançada a versão 1.01 do World of Warcraft – Livro Básico. Nesta nova versão foram feitos alguns ajustes de acordo com as críticas e opiniões que recebi.

Por favor, atualize seu arquivo. Poderá fazer uma diferença positiva em seus jogos.

Download: World of Warcraft – Livro Básico 1.01

Eis as mudanças que foram feitas nesta atualização:

  • correção de erros de digitação (obrigado, Carlos Serpa e Rafael Costa)
  • esclarecimento da característica Conjurar Totem, do Xamã (obrigado, Ricardo Noé)
  • tentativa de ajuste no talento Punhos de Titã (obrigado de novo, Rafael Costa)
  • agradecimentos movidos da folha de rosto para uma página especial no final do livro

World of Warcraft – Livro Básico

Lok’tar Ogar!

Eis um livro básico, completamente não-oficial e inteiramente gratuito, para jogar no cenário de Warcraft usando o Dungeons & Dragons 5ª Edição.

São 224 páginas com novas raças, novas classes, mais magias, mais talentos, mais antecedentes, um punhado de monstros e mais uma pá de coisas que deverão contribuir para enriquecer seus jogos em Azeroth e ajudá-lo a sentir-se em casa enquanto aventura-se no cenário de Warcraft.

Você pode ler mais a respeito do livro na página de lançamento do World of Warcraft. Ou, pode já baixar o livro agora e mergulhar de cabeça no cenário de fantasia mais conhecido do mundo, usando o RPG mais popular do planeta!

Táticas de Mortos-Vivos: Carniçais e Lívidos

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Ghouls and Ghasts, por Keith Ammann.

Carniçal do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e Lívidos são duas criaturas mortas-vivas devoradoras de carne cuja história remonta até os tempos do Advanced Dungeons & Dragons, sendo os lívidos os mais perigosos dos dois. Diferente de esqueletos e zumbis, que são criados por necromantes com a magia animar os mortos, carniçais e lívidos supostamente possuem origens demoníacas. Apesar de haver uma magia disponível para personagens jogadores, criar mortos-vivos, para produzi-los também — eis um ponto no qual o conhecimento do jogo e as regras se contradizem.

Tanto carniçais quanto lívidos são imunes a venenos e a ficarem enfeitiçados ou exaustos, bem como possuem visão no escuro. Eles possuem Destreza e Força altas, nesta ordem, e são capazes de agadanhar ou morder. Seu ataque de mordida causa mais dano direto; mas o ataque com as garras tem maior chance de acertar o alvo, bem como tem chance de paralisá-lo, tornando-o incapaz de tomar ações, movimentar-se ou falar, concedendo vantagem nos ataques contra ele, bem como tornando todos os acertos em críticos. Os ataques com a garra dos carniçais não tem esse efeito contra elfos, mas os dos lívidos tem.

Apesar de suas chances de sucesso serem baixas, seu efeito potencial é tão forte que ele tem que ser considerado o principal recurso dele, exceto contra PCs elfos. Por fim, lívidos possuem a característica Proteção contra Expulsão, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra afastar mortos-vivos, não apenas para eles, como também para quaisquer carniçais que estejam a até 9 metros deles. Eles ainda possuem resistência contra dano necrótico, mas essa provavelmente não será a primeira escolha de seus jogadores contra eles.

No artigo anterior, eu afirmei que criaturas mortas-vivas não são impelidas pela sobrevivência, mas sim por uma compulsão — seja lá qual for a compulsão com a qual sua criação os imbuiu. No caso de carniçais e lívidos, ela é a fome pela carne dos vivos. Isso, combinado com sua Sabedoria de nível normal, sugere que eles possuem um instinto de auto-preservação mais forte que dementes como esqueletos e zumbis, uma vez que o propósito de comer é prover alimentos para continuar sua própria existência. Ela também sugere que seu objetivo é obter a carne dos vivos para alimentar-se, e uma vez que tenha conseguido, nenhum deles tem motivo para permanecer lutando.

Neste ponto, começa a se formar a imagem de como os carniçais lutam: Primeiro, uma vez que carniçais não possuem Furtividade de verdade, então eles vão pra cima de seus alvos assim que percebem a presença de uma presa em potencial — “presa em potencial” não inclui elfos, já que eles são imunes à paralisia dos carniçais. Levados por instinto e compulsão, eles não são intimidados por estarem em menor número. Portanto, eles aproximam de suas presas (o PC não-elfo mais próximo) de forma direta e atacam com suas garras. Cada carniçal repetirá este ataque até conseguir paralisar uma presa. Uma vez que isso aconteça, ele começa a lanchar, trocando os ataques com garras por mordidas, aproveitando a vantagem para acertar e fazendo de cada acerto um crítico. Isso dá 4d6+2 de dano por mordida! Eis um bom momento para um mestre mais aplicado aproveitar e divertir-se descrevendo de maneira gráfica e arrepiante como os carniçais famintos arrancam pedaços da carna dos PCs.

A vítima do carniçal tem a oportunidade de repetir o teste de resistência contra paralisia a cada turno, então, o carniçal vai querer terminar a refeição o mais rápido possível. Se um PC se recuperar no meio do lanche, o carniçal voltará a agadanhar o PC, esperando paralisá-lo novamente.

E se um outro PC chegar e começar a atacar o carniçal no meio da janta? No lugar de revidar, ele tentará arrastar seu lanche para longe. Uma vez que a vítima está completamente incapacitada, não apenas agarrada, não há nada que impeça o carniçal de usar seu deslocamento completo. Aqui, entretanto, o carniçal enfrenta um dilema entre comer e correr. Suas chances de escapar são maiores se ele usar sua ação para Disparar — e ele pode carregar um PC paralisado consigo enquanto corre. Mas cada rodada gasta correndo é uma rodada na qual seu jantar pode sair da paralisia, e um carniçal sempre está faminto. Uma vez que tenha uma vítima paralisada, ele não pode resistir à compulsão de continuar comendo. Então, o carniçal vai afastar-se de seu atacante, usando seu deslocamento completo (e, possivelmente, incorrendo em ataques de oportunidade), mas irá ainda parar para dar mais uma mordida em sua vítima. O mais provável é que o PC ativo o persiga, alcançando-o e atacando-o novamente. E isso vai fazer o carniçal reagir da mesma forma: mover-se pra longe e parar para dar mais uma mordidinha.

Este ciclo vai se repetir até que uma das três coisas aconteça: (a) o carniçal seja reduzido a 8 pv ou menos, neste caso ele Dispara em retirada; (b) o carniçal é destruído; ou (c) a vítima é reduzida a 0 pv, caso no qual o sempre faminto carniçal se voltará contra seu perseguidor e tentará torná-lo outra refeição. Como antes, ele começará pelos ataques com garra, trocando para mordidas se tiver conseguido paralisar o PC.

Se um carniçal for alvejado de longe no meio de uma refeição, no lugar de ser atacado em corpo-a-corpo, ele simplesmente ignorará o ataque e continuará comendo, a menos que seja reduzido para 8 pv ou menos. Aí, ele fugirá.

O lívido é mais inteligente e ligeiramente mais sofisticado. Ele não exclui elfos de sua definição de “presa”, e se estiver acompanhado de uma matilha de carniçais, ele identificará os PCs mais fortes e direcionará os carniçais para se juntarem em cima deles, mandando dois ou três contra um, de acordo com o número de carniçais e lívidos em relação ao número de PCs. O lívido, enquanto isso, irá atrás de um delicioso elfo. Se os lívidos e carniçais estiverem em menor número que os PCs, o lívido tentará então ir contra o PC mais forte do grupo (sabendo ser o melhor equipado para a tarefa, não apenas por sua Força e CA altas, mas também por sua característica Fedor) enquanto os carniçais irão atrás dos PCs mais fracos — mesmo valor nutritivo, menor resistência. Os carniçais sempre se manterão a 9 metros do lívido, para receberem os benefícios de sua Proteção contra Expulsão, exceto se estiverem tentando fugir com uma vítima paralisada.

Apesar de sua inteligência mais alta, os lívidos possuem a mesma compulsão carnívora que os carniçais e, consequentemente, seguirão a mesma tática de fugir com uma vítima paralisada quando atacados no corpo-a-corpo. Seu Fedor tóxico lhes oferece um pouco de proteção contra ataques de oportunidade, uma vez que um PC em alcance de corpo-a-corpo poderá ficar envenenado por ele e, portanto, terá desvantagem nos ataques. Além disso, se um lívido for atingido mais de uma vez por ataques de longe ou feitiços enquanto estiver consumindo uma vítima, mesmo que não seja o suficiente para ferí-lo gravemente (reduzir para 14 pv ou menos), ele terá sido perturbado o suficiente para se levantar e ir atrás do atacante de longe, Disparando até chegar perto o suficiente para colar usando seu movimento normal, e Atacar com suas garras.

….

Próximo: espectros, infectados e aparições.