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Táticas dos Gnolls

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Gnoll Tactics, por Keith Ammann.

Gnolls do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eu não sei das campanhas de vocês, mas eu literalmente passei a minha vida inteira de Dungeons & Dragons sem usar (como mestre) ou encontrar (como jogador) um gnoll. Então, eu estou abordando o último monstro da parte inicial desta série sobre os humanóides sem experiência prévia.

Gnolls são descritos no Manual dos Monstros como terríveis saqueadores e nômades com cabeças de hiena. Eles possuem Força alta e Inteligência baixa; seu comportamento é guiado por seus instintos violentos e destrutivos. Como muitos outros monstros humanóides do D&D, eles possuem visão no escuro. Eles usam lanças e arcos longos, de acordo com o MM, e possuem uma característica única, Frenesi, que os permite mover metade de seu deslocamento e fazer um ataque bônus de mordida após ter reduzido um inimigo no corpo-a-corpo a 0 pv.

Honestamente, eu dispensaria o arco longo — ele não faz sentido com o contexto apresentado para eles no MM. Sua Força é alta o bastante para não ser vantajoso usar um arco. Eles não são espertos o suficiente para construir um, tampouco sociais o bastante para conseguirem um através do comércio. De acordo com a descrição, gnolls preferem atacar alvos fáceis; arcos longos foram criados para perfurar armadura. E a única característica dos gnolls é voltada para o corpo-a-corpo.

Então, ao meu ver, o gnoll é estritamente um lutador de corpo-a-corpo. Como criaturas com Força alta, Destreza acima da média, Constituição mediana e respeitáveis cinco dados de vida; gnolls são tropas de choque. Quando eles percebem um alvo vulnerável, provavelmente durante uma patrulha noturna (visão no escuro provê uma vantagem contra PCs que não a possuam), todos atacam juntos. Apesar da premissa desta série — que monstros não se limitam a fazer “Rrrraaaahhhh! Ataca! Ataca! Ataca!” o tempo todo — isso é exatamente o que os gnolls fazem. Eles são destemidos e agressivos, usando todo o seu deslocamento para aproximarem-se de seus alvos, para então Atacar (ação) com suas lanças. Se um desses ataques reduzir um inimigo a 0 pv, o gnoll entra em Frenesi e avança num outro inimigo a 4,5 metros e o morde (ação bônus).

Por mais perversos que sejam, entretanto, os gnolls são criaturas movidas por puro instinto, e eles vão colocar sua sobrevivência acima de conceitos como honra ou valor. Se um deles for ferido gravemente (ficar com 8 pv ou menos), ele vai dar as costas e fugir, usando a ação Disparada para se afastar o mais rápido possível e potencialmente se expondo para ataques de oportunidade no processo.

Uma alcateia de hienas pode ser liderada por um gnoll líder da matilha, que é um gnoll mais poderoso, tendo dois golpes por ação de Ataque e sendo capaz de Incitar Frenesi em seus aliados. Ele ainda empunha uma glaive — que eu imagino, dado que mesmo o líder de matilha tem só Inteligência 8, consiste numa espada que ele pilhou e prendeu na ponta de uma lança — um feito tecnológico para os padrões gnolls.

Incitar Frenesi está listada nas “Ações”, mas, de fato (e isso é fácil de deixar passar), ela é parte da combinação de ataques do líder da matilha; então, o gnoll líder da matilha não precisa abrir mão de sua ação de Atacar para usá-la. Efetivamente, o que Incitar Frenesi faz é permitir que outro gnoll na alcatéia (uma tecnicalidade na escrita da característica restringe sua aplicação a outros gnolls e hienas gigantes, já que estas são as únicas criaturas que possuem Frenesi) faça o equivalente de um ataque de oportunidade imediato contra seu oponente. Isso acontece durante a ação do gnoll líder da matilha. Incitar Frenesi consome a reação do gnoll, então, se seu oponente sai de seu alcance, ele não poderá fazer um ataque de oportunidade.

Fora essa característica, a única coisa distintiva do gnoll líder de matilha dos demais gnolls é sua “glaive” (risos), que lhe dá um alcance de 3 metros no lugar de 1,5 metros. Nada disso torna a tática do gnoll líder de matilha mais elaborada que a de um gnoll comum.

Num primeiro olhar, o gnoll Presa de Yeenoghu também parece ser pouco mais que um gnoll mais excepcional, com Ataques Múltiplos triplos, de garra/garra/mordida, no lugar de usar armas. Mas, o Presa de Yeenoghu tem um pouco mais de Inteligência, então ele vai se manobrar pelo campo de batalha e focar nos PCs vulneráveis, particularmente aqueles que causam muito dano, mas não aguentam tanto. Gnolls percebem fraqueza e focam nelas, então, presuma que o Presa de Yeenoghu seja capaz de “ler” os pontos de vida e classe de armadura de um PC e atacar de acordo. Isso ainda permite que o Presa de Yeenoghu capitalize em cima de sua característica de Frenesi, porque ao concentrar nos PCs com poucos pontos de vida primeiro, ele aumenta suas chances de usar Frenesi mais vezes. Se você for um mestre com coração mole, que quer proteger os membros frágeis do grupo de aventureiros, não coloque um Presa de Yeenoghu contra eles, porque ele terá de seguir o que seus instintos mandam.

Um outro detalhe sobre o gnoll Presa de Yeenoghu, que não tem nada a ver com táticas, mas ainda é importante frisar: diferente dos gnolls e gnolls líderes da matilha, o Presa de Yeenoghu não é caracterizado como um humanóide. Ele é um corruptor, e como tal é detectável pelo Sentido Divino do paladino ou pela Consciência Primitiva do patrulheiro, bem como uma magia de proteção contra o bem e mal oferece defesa contra ele.

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Próximo: Fechando a família dos goblinóides com chefes goblins, hobgoblins e bugbears

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Táticas do Povo Lagarto

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Lizard Folk Tactics, por Keith Ammann.

Povo Lagarto do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Com o povo lagarto, entramos no território de monstros humanóides genéricos que são mais que meras buchas-de-canhão. Eles não são sofisticados, mas são bem mais resistentes que goblins, kobolds e orcs. De acordo com a descrição do Manual dos Monstros, sua característica comportamental mais visível é sua territorialidade, seguida por eles genericamente se comportarem como canibais dos Mares do Sul de um filme dos anos 40. Por outro lado, o texto reconhece que o povo lagarto pode, ocasionalmente formar alianças com forasteiros, mas vamos deixar isso de lado, já que não vai influenciar em suas táticas de combate.

O povo lagarto, como os orcs, são brutos: Destreza mediana, Força e constituição altas. Eles também são proficientes em Percepção e Furtividade, e eles são mais ou menos anfíbios – eles não podem respirar embaixo d’água, mas podem segurar a respiração por até 15 minutos, e de quebra podem nadar tão rápido quanto são capazes de mover-se por terra.

Baseado nesta informação, o palco mais provável para um encontro com o povo lagarto será um grupo de batedores patrulhando os limites de seu território. Eles estarão alertas para intrusos — é o motivo deles estarem perambulando. Assim que percebam invasores, eles começarão a seguí-los furtivamente (seja atrás de coberturas, se por terra, ou por baixo d’água, caso em um pântano), até estarem perto o bastante para atacar. Então, eles atacarão primeiro, surpreendendo.

A ficha deles no MdM diz que “O povo lagarto faz dois ataques corpo-a-corpo, cada um com uma arma diferente” (ênfase minha). As escolhas disponíveis são Mordida, Maça Pesada, Azagaia e Escudo com Cravos. Honestamente, as únicas combinações destes que não me parecem bobas são maça/escudo e azagaia/escudo. A estrutura corporal ereta, como de um humano, deles faz com que a ideia de se alongar para morder um absurdo, especialmente enquanto estiver manuseando uma arma de corpo-a-corpo ao mesmo tempo. Claro, é tudo cosmético, já que cada um dos ataques do povo lagarto tem o mesmo modificador (+4) e o mesmo dano (1d6+2). A única diferença é se o dano causado será concusivo (da maça) ou perfurante (de todo o resto). E mesmo isso não faz qualquer diferença a menos que o PC esteja protegido por um item mágico ou magia que forneça resistência a um dos tipos de dano e não para o outro. Seja como for, vamos apenas dizer que a ação de Ataque do povo lagarto consiste em um golpe com arma e uma pancada com o escudo e deixar por isso mesmo.

O povo lagarto não tem nenhuma característica que lhes dê ações bônus ou reações únicas, e sua Inteligência é tão baixa, que podemos presumir que eles lutarão como primitivos: eles escolhem um inimigo, batem num inimigo, e continuam até que o inimigo esteja morto ou eles estejam seriamente feridos (8pv ou menos). Neste ponto, se eles continuarão lutando depende inteiramente de eles estarem ou não em seu próprio território. Caso estejam, eles continuarão lutando até a morte. Caso não — se eles estavam patrulhando além das fronteiras, ou se estavam saqueando — eles vão Desengajar e recuar de volta ao seu território tão rápido quanto possível. Eles também Desengajarão e recuarão caso atacados por dois ou mais inimigos de uma vez. Mas eles não fogem da luta; no lugar, buscarão uma oportunidade de retornar a lutar com apenas um oponente. Instintivamente, eles sempre atacarão mantendo suas costas para seu próprio território. Eles podem fazer emboscadas, mas não flanquearão.

Ataques com armas de longa distância os confunde e magia os aterroriza. Um indivíduo do povo lagarto que seja atingido por uma flecha ou quadrelo se comportará da mesma forma que um que tenha sido atacado por dois oponentes; independente de onde veio o ataque, ele instintivamente se deslocará na direção de seu território —caso já esteja em seu território, ele se moverá em direção ao centro. Dependendo do tipo de magia, do dano causado, se o povo lagarto consegue ver o conjurador, e se ele é capaz de alcançá-lo, o lagarto irá avançar no conjurador ou fugir por sua vida. Avançar é mais provável caso ele possa ver o conjurador, a magia tenha causado danos leves (5 de dano ou menos) e/ou não há outros PCs no caminho. Fugir é o mais provável se ele não souber de onde veio a magia, a magia causou danos mais graves (14 de dano ou mais) e/ou há inimigos demais entre ele e o conjurador.

O povo lagarto nunca se rende voluntariamente: eles presumem que serão mortos. Entretanto, o povo lagarto que seja subjugado e capturado não ficará parado e tentará falar com seus captores, caso algum fale dracônico, sem demonstrar inferioridade ou vergonha. Dito isto, eles também se voltarão contra seus captores sem pestanejar caso acreditem que suas chances são boas. Um lagarto desarmado irá morder, bem como pegar o objeto mais próximo que seja capaz de usar como uma arma improvisada.

Um xamã do povo lagarto é basicamente um druida disfarçado. Ele distingue-se dos demais por sua capacidade de conjuração e habilidade de alterar a forma, estando restrito à forma de um crocodilo. Essa é uma boa forma, se comparada com a maioria das magias que ele é capaz de conjurar, mas uma em especial é tão eficiente, que a forma de crocodilo deverá ser considerada uma medida de autodefesa secundária.

Essa magia crucial é conjurar animais, que requer concentração e, portanto, impede que o xamã conjure sua segunda magia mais poderosa: constrição. Por si só, conjurar animais deveria atrasar um grupo de PCs. Ela permite conjurar um réptil de ND 2, dois de ND 1, quatro de ND 1/2 ou oito de ND 1/4. Não há um réptil de ND 1 no MdM, mas vamos olhar nossas outras opções:

  • Um enxame de serpentes venenosas
  • Quatro crocodilos
  • Oito cobras constritoras
  • Oito lagartos gigantes
  • Oito serpentes venenosas gigantes

Eu nem vou entrar na teoria do jogo, como de costume, porque essa decisão aqui deve ser baseada na resposta emocional que quer tirar de seus jogadores: você quer “Eca! Tira isso de mim!” (um quadrado cheio de Macarrão Venenoso), susto moderado (quatro Tocos Matadores boiando na água) ou um ataque de pânico completo (oito cascavéis gigantes)?

Observação: Tá. Um pouquinho de teoria de jogo: uma única criatura com ND 2 vale 450 XP, enquanto quatro monstros de ND 1/2 valem 400 XP, mas provavelmente aumentam o ajuste de XP por encontro em um passo no multiplicador — veja o Guia do Mestre, p. 82 — e oito monstros de ND 1/4 também valem 400 XP, e provavelmente subirão o multiplicador do ajuste de XP em dois passos. Do ponto de vista do conjurador, portanto, “mais” ganha de “melhor”, a menos que o bando do povo lagarto já consista em 15 ou mais indivíduos — 11 ou mais contra um grupo de seis ou mais PCs.

Portanto, a primeira coisa que um xamã do povo lagarto fará é, assim que o encontro começar, lançar conjurar animais para chamar Naguinho, Nagaína e o resto dos seus amigos. Depois disso, ele não entrará em combate corpo-a-corpo. Não que ele não possa, já que é tão forte e resistente quanto qualquer outro povo lagarto. Mas, diferente dos outros, ele é esperto o bastante para saber que se levar um golpe bem dado, ele poderá perder a concentração, e aí lá se vão as cobras.

No lugar, o xamã vai usar o truque produzir chamas, para tacar fogo nos inimigos a até 9 metros dele — incidentalmente, o dano causado será de 2d8 de fogo, no lugar de 1d8, já que ele é um conjurador de 5º nível. Seus colegas lagartos, por acaso, não terão medo desta magia — pelo contrário, já que o xamã está do lado deles, eles se sentirão mais corajosos e terão mais chances de ir pra cima de um inimigo no lugar de fugir dele ou dela. Eles também ficarão especialmente irritados se alguém se atrever a atacar o xamã deles.

Falando em conjuradores inimigos, se algum cometer o erro de se aproximar a até 9 metros do xamã, ele conjurará chicote de espinhos e o puxará, permitindo que seus amigos povo lagarto o quebrem na porrada.

E se o xamã for alvo de um atacante à distância? Ele ainda será pego desprevenido, mas sua mente ardilosa lhe concederá uma resposta adequada. Se sua concentração não for quebrada, ele vai enviar algumas das cobras (ou o que seja que ele conjurou) atrás do PC que atirou. Se a concentração for perdida, ele perderá sua principal contribuição para esta batalha e, até ele cuidar do arqueiro ou besteiro, não há muito o que ele possa fazer: a maioria de suas magias não tem alcance. Mas, já que seus colegas do povo lagarto são inúteis contra atacantes à distância, caberá ao xamã resolver o problema. Num pântano, ele poderá assumir a forma de um crocodilo, submergir e ir atrás do atirador. Numa selva isso não funcionará, já que o crocodilo só tem 6 metros de movimento sobre a terra — então um arqueiro poderia facilmente manter a distância e continuar disparando. O xamã será forçado a reconhecer que a batalha está perdida e conjurará névoa obscurescente, seja para dar cobertura à escapada do povo lagarto (caso estejam fora de seu território), seja para envolver os PCs e permitir que os lagartos se reposicionem de uma maneira mais vantajosa.

No geral, sempre que uma batalha fora do território estiver indo mal para o povo lagarto — digamos, que ao menos metade deles está gravemente ferida — o xamã irá conjurar névoa obscurescente para auxiliá-los a escapar. Dentro do território, o xamã provavelmente terá conjurado névoa obscurescente antes, para permitir que os guerreiros do povo lagarto tenham o elemento da surpresa. Se a magia for dissipada (por uma lufada de vento, por exemplo) enquanto o povo lagarto está recuando, o xamã conjurará em seguida ampliar plantas para diminuir a velocidade de seus perseguidores.

E que tal usar constrição ou crescer espinhos? Sua utilidade cai bastante num pântano ou selva, onde o terreno já é difícil. Inclusive, o fato dessas magias necessitarem de concentração força ele a escolher entre usar uma delas ou soltar um conjurar animais ou névoa obscurescente, que são escolhas claramente superiores.

O rei/rainha do povo lagarto é bem simples. Em grande parte, ele é uma versão maior e mais malvada do povo lagarto. Para seus ataques múltiplos, ele pode usar Garras/Mordida, Tridente/Mordida ou Tridente/Tridente. Vamos lá: se você está liderando um bando de gente da sua tribo carregando maças e escudos, você vai sair e mastigar seus oponentes? Não! Você vai pra lá tirar onda com uma arma mais impressionante e mostrar pra todo mundo como se faz. Seu tridente causa mais dano que sua mordida (presumindo que você o use com duas mãos, já que a ficha não menciona haver um escudo) e, além disso, sua característica Espetar só funciona com o tridente. Claro que iremos usar o tridente em ambos ataques!

Há um detalhe a ser lembrado sobre o rei/rainha: ele é imune à condição amedrontado. Nós podemos inferir disso que o rei/rainha do povo lagarto não tem medo de nada, nem mesmo dos globos de luz de Trawiodol, o Peculiar. Este Réptil da Realeza não vai fugir de conjuradores, nunca. Não, ele vai dar atenção especial e pontiaguda para o conjurador, só para mostrar para seus súditos o que separa os reis dos meninos.

Resumindo:

  • Povo lagarto usa Furtividade para aproximar-se a 9 metros de seus inimigos e então atacar com surpresa. Se houver um xamã com eles, ele conjurará névoa obscurescente para cegar os PCs e permitir que seus companheiros surpreendam os inimigos com maior facilidade.
  • Em seu turno, o povo lagarto comum vai atacar uma vez com a maça pesada ou azagaia, e uma vez com o escudo com cravos. Um rei/rainha atacará duas vezes com o tridente, usando a característica Espetar no primeiro ataque de cada turno.
  • O povo lagarto Desengaja (ação) e recua temporariamente (movimento) se atacado por mais de um inimigo ou se atirarem contra ele.
  • Povo lagarto comuns temem conjuradores inimigos e irão atacá-los (se conseguirem vê-los, a magia causar 5 de dano ou menos e/ou não houver outros PCs no caminho) ou fugirão (se eles não souberem de onde veio a magia, ela causar 14 de dano ou mais e/ou haverem muitos inimigos entre ele e o conjurador). Se eles tiverem um xamã entre eles, há chances maiores de atacarem conjuradores inimigos ou qualquer um que ataque seu xamã. Um rei/rainha lagarto atacará agressivamente qualquer conjurador inimigo.
  • Povo lagarto que estiver perdendo a batalha fora de seu território irá Desengajar (ação) e recuar de volta para o território deles. Caso estejam perdendo uma batalha dentro de seu território, eles lutarão até a morte.
  • O xamã, em seu primeiro turno, vai lançar conjurar animais, chamando oito serpentes gigantes venenosas, quatro crocodilos ou um enxame de cobras venenosas. Nos turnos seguintes, se ele puder alcançar um conjurador inimigo com chicote de espinhos (9 metros de alcance), ele puxará o conjurador para onde seus companheiros povo lagarto possam atacá-lo. Se não, ele conjurará produzir chama (2d8 de dano de fogo) e atacará alvos a 9 metros.
  • Se um xamã do povo lagarto for atingido por um atacante à distância e conseguir manter a concentração em conjurar animais, ele mandará uma das criaturas conjuradas contra o atirador. Se sua concentração for perdida e o terreno for pantanoso, ele vai Mudar Forma para a de um crocodilo e nadar até o atirador. Se o terreno for de selva, ele conjurará névoa obscurescente para envolver os PCs e permitir que o povo lagarto se reposicione.
  • Um xamã do povo lagarto dará cobertura à escapada de seu grupo com névoa obscurescente. Se a magia for dissipada, ele conjurará ampliar plantas para atrasar seus perseguidores.

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Próximo: Gnolls

A ciência do bom mestre

Texto original: Geek & Sundry | How to become a better game master according to science, por Katrina Ostrander.

A ciência do bom mestre. Por Canva.

Então, você tem uma coleção de guias para mestres, dicas do Geek & Sundry o suficientes para montar uma playlist, e um grupo de jogadores que estão felizes de serem suas cobaias. Agora, para tornar-se um ótimo mestre, tudo o que você precisa é acumular dez mil horas* de prática dessas técnicas para ser um expert da mestragem, né?

Não é bem assim.

De acordo com uma pesquisa, simplesmente ler um livro, assistir um vídeo ou ouvir um podcast e testar esses conceitos não basta para te tornar melhor. Peak: Secrets from the New Science of Expertise (uma tradução possível seria: Topo: Segredos da nova ciência da competência) por Anders Ericsson e Robert Pool detalham o processo, com números para embasar, de como se tornar bom em praticamente qualquer coisa. Você tem que praticar o que aprendeu, mas precisa adquirir essa prática da maneira correta.

Se você simplesmente fizer algo repetidamente por um longo período de tempo, você não tem grandes chances de se tornar um especialista naquilo. Você tem que tentar, falhar, recalibrar e tentar de novo. Em seu livro, os autores discutem o método que comprovadamente funcionou para os principais atletas, músicos, cirurgiões, mestres do xadrez e demais “principais” do mundo: é chamado de prática deliberada, e ele é feito para ajudá-lo a criar representações mentais mais firmes.

Representações mentais (ou formas de pensar sobre algo) são o que separam um mestre bom dos ótimos. Uma representação mental bem desenvolvida permite que o mestre faça malabarismo com elementos diferentes da trama, NPCs e a cadência da história, tudo de uma vez: eles treinam para conscientemente levarem tudo isso e mais em conta nos momentos certos do jogo. Representações mentais também oferecem aos mestres um modelo para ter uma noção de como arbitragens diferentes ou escolhas dentro da trama impactarão o jogo, o que os ajuda a tomar a melhor decisão possível quando tiverem que lidar com decisões inesperadas de seus jogadores ou resultados dos dados para os quais não estavam preparados.

Eis o que os autores de Peak dizem que você deve fazer para fazer a prática deliberada e reforçar essas representações mentais:

Defina objetivos específicos

Para fazê-lo assimilar as dicas de como mestrar, você precisa desenvolver um exercício que o ajude a praticar cada parte específica da dica que queira aperfeiçoar. Não é o suficiente ter um objetivo vago como “fazer vozes características para os NPCs”. Tenha objetivos como: “Eu vou variar a intensidade de cinco NPCs nesta sessão”, e coloque caixinhas te lembrando disso em suas anotações, para ir marcando cada vez que fizer um NPC com intensidade emocional diferente. Nas suas anotações de mestre, lembre-se de dar a cada NPC a descrição de uma voz quando está numa intensidade emocional baixa, outra para a média e uma para a alta. Da próxima vez que mestrar um jogo, adicione mais uma caixinha, e depois outra. Não pare até que tenha se tornado automático associar um tom de voz especial para cada estado emocional de cada NPC que você interprete.

No outro exemplo, imagine que seu objetivo é: “melhorar o ritmo da narração”. Preste atenção para que seja consciente quando estiver aumentando a intensidade dramática de uma cena ou quando estiver resumindo os acontecimentos dela. Quando estiver conseguindo perceber melhor este processo, experimente diminuir intencionalmente a duração de suas cenas em uma sessão. Por fim, tente alongá-las bastante e veja o que acontece.

Mantenha-se focado o tempo inteiro

Créditos da imagem: Margaret Dunham

Quando treinar em sua mesa, tenha certeza de estar realmente focado no exercício. Preste atenção no que está fazendo e no porquê de estar fazendo. Analise seu processo mental por trás de cada decisão que tome, relacionada com o seu objetivo, e tente extrapolar quais seriam os resultados mais prováveis. Escreva notas caso isso te ajude a lembrar de seus processos mentais e previsões que tinha feito antes de tentar.

Isso significa que você provavelmente terá de mestrar sessões mais curtas e focadas. Já que a sessão típica de 4 horas será exaustiva se você ficar analisando e estudando tudo o que estiver estiver fazendo o tempo inteiro. Alternativamente, você pode separar seus jogos em seguimentos de 25 minutos e tentar ficar bem focado durante esses segmentos. Qualidade é mais importante que quantidade aqui.

Incorpore as críticas e ajuste

Agora que você sabe exatamente o que está fazendo e tentou prever o resultado de suas ações, quão certo estava em seus palpites? Quão perto estava do seu objetivo? Descubra o que funcionou com seus jogadores e o que não funcionou, e depois veja a opinião deles a respeito. Peça também a opinião de mestres que você admira (e talvez os convide para uma sessão one-shot, caso não jogue com eles regularmente). Desta forma, você pode aprender se suas escolhas foram as melhores. Na próxima sessão, faça do seu objetivo não repetir os mesmos erros que detectou. Quanto mais críticas você receber e assimilar, melhor você conseguirá fazer sua auto-avaliação, aí você poderá perceber antes de fazer algo que não condiz com o resultado que queria alcançar e ajustar sua estratégia no meio do jogo.

Descubra o nível de desafio apropriado

Crédito da imagem: Margaret Dunham

Busque sempre tentar alcançar o nível além de sua zona de conforto. Isso significa aumentar gradualmente a dificuldade de seu treino, de forma que esteja sempre se esforçando para melhorar a cada sessão. Tente se manter no ponto ideal de ser desafiado pelos objetivos, mas sem ficar frustrado com suas falhas. Diminua um pouco a dificuldade caso esteja falhando em alcançar os objetivos traçados para cada sessão, e então tente novamente.

Use habilidades adquiridas no processo

Tente não esquecer o que aprendeu, adicione suas novas habilidades em sua rotina de exercícios. Desta maneira, você estará praticando também sua capacidade de manter a consciência de todos os processos de melhoria que estará praticando, o que te ajudará a tornar-se um mestre melhor. Planeje revisar seus exercícios e veja se eles ainda incorporam habilidades adquiridas em seus treinos anteriores. Se achar difícil treinar duas habilidades juntas, minimize o número de coisas que estará treinando ao mesmo tempo até chegar num ponto em que consiga manter, e à partir daí tente aprimorar sua capacidade de dar conta de executar múltiplas dicas de mestre juntas.

Ao usar essas técnicas, você deve ser capaz de perceber se está se aprimorando ou não. E você se aprimorará mais rápido com elas do que se estivesse com objetivos vagos sobre “ser um mestre melhor”.

Tente isso. E nos diga se funcionou para você no espaço de comentários abaixo!

*Curiosidade: Se você mestrar um jogo de 4 horas por semana, levaria 48 anos para alcançar o nível de expert em mestrar!

D&D Reader, o Kindle do D&D

Muitas pessoas têm pedido por PDFs oficiais do D&D e a Wizards of the Coast tem tentado atender a necessidade por materiais de consulta e referência eletrônicos, para serem usados nas mesas, de diversas maneiras. De acordo com o site Machable, a WotC está para lançar um aplicativo de leitura do D&D nos próximos meses, chamado D&D Reader. Não serão lançados PDFs, mas será basicamente um aplicativo específico para o D&D que funcionará de maneira parecida com o Kindle. Previsto para iOS e Android. O Mashable relata ainda que “Cada livro será dividido em diferentes seções. Então, digamos, com o Livro do Jogador, você pode tocar sobre pequenas imagens na sua biblioteca para ir diretamente à introdução, ao guia passo-a-passo de criação de personagens, à descrição das raças, partes específicas para cada classe de personagem, equipamentos, e todas as demais partes que formam o Livro do Jogador do D&D.”

De acordo com o autor da notícia no Mashable, Adam Rosenburg, o app será algo diferente do D&D Beyond, que é mais orientado para atividade e funções de uso dentro do jogo, sendo mais parecido realmente com o Kindle, com divisões mais claras do conteúdo em capítulos, facilitando a leitura.

De acordo com o que foi noticiado no site Polygon, ele está sendo desenvolvido pela Dialect, a mesma empresa responsável pela Dragon+, e terá as seguintes características:

  • Você poderá favoritar páginas específicas;
  • Parte do conteúdo será gratuito, parte será pago para destravar. “Se você, por exemplo, só quiser jogar de bardo pra sempre, você poderá comprar só essa parte. Os preços por seções individuais variarão entre 3 e 5 dólares (dependendo do que comprar) e os três livros básicos o Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros custarão 30 dólares cada um.”
  • Se você comprar pedaços de um livro e eventualmente quiser comprar tudo, o valor do que comprou antes se transformará num desconto.
  • As seções gratuitas incluem “criação de personagens, classes básicas, equipamentos, valores de habilidades, combate, regras de magia, e tudo mais que faz parte das informações básicas necessárias para compreender o jogo.”

Fontes: EN World D&D Reader App Coming This Fall? | Mashable | Polygon

Táticas de Orcs

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Orc Tactics, por Keith Ammann.

Orc do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Com os orcs, eu sigo com a minha análise dos monstros humanóides bucha-de-canhão do Dungeons & Dragons. De fato, os orcs sempre foram mais fortes que goblins e kobolds, mas se mantém com os dois pés firmes no campo de adversários genéricos dos grupos de nível baixo do D&D. Como a quinta edição torna eles únicos, então?

Diferente dos goblins e kobolds, orcs são fortes e duráveis. Eles não são muito espertos — seu comportamento é amplamente guiado por instintos — mas eles têm Sabedoria mediana e uma Destreza decente. Eles possuem a característica Agressivo, que lhes permite mover todo o deslocamento até uma criatura hostil como uma ação bônus. Efetivamente lhes permitindo fazer uma Disparada e depois Atacar. E, curiosamente, eles possuem uma perícia social (Intimidação +2). Sua arma padrão, o machado grande, causa dano o suficiente para matar um personagem de 1º nível.

Estes não são monstros para táticas de guerrilha ou ficar atirando de longe. Orcs são brutos. Eles vão fazer investidas, vão lutar no mano-a-mano, e eles só vão recuar relutantemente quando estiverem bastante feridos. Dado o fanatismo que eles dão para demonstrações física de poder e coragem — diferente da maioria das outras criaturas — os orcs estão sempre dispostos a lutar até a morte.

A característica Agressivo aplica-se quase exclusivamente a uma situação: quando um grupo de orcs estiver entre 9 e 18 metros dos personagens jogadores. Como o mestre, você deveria presumir que o primeiro contato com um grupo de orcs sempre acontecerá a esta distância, que os orcs estarão inicialmente hostis, e que eles farão uma investida e atarão no instante que decidirem que conversar é maçante. Entretanto, o fato deles terem uma perícia social — mesmo que seja apenas Intimidação — sugere que deverá haver alguma oportunidade de interação antes do início do combate.

Qualquer diálogo com os orcs será breve (não mais do que algumas poucas chances de persuadir, blefar ou intimidá-los) e pouco frutífero, já que os orcs não deverão soltar nada além de ordens e ameaças. Neste ponto, qualquer ação hostil do grupo dos PCs, inclusive aproximar-se mais do que 9 metros, por qualquer motivo que seja, vai dar fim à discussão e iniciar o combate. Entretanto, alguém com uma boa lábia pode ser capaz de evitar um ataque fazendo um teste de Carisma (Persuasão) com penalidade contra uma CD 15, digamos, ou CD 20, caso os orcs tenham um motivo específico para estarem lá — como guardando algo ou numa disputa territorial. Caso seja bem-sucedido, a atitude dos orcs vai mudar de hostil para indiferente; entretanto, se falhar, dê ao grupo apenas uma última chance de tentar alcançar uma trégua.

Os PCs podem também tentar ganhar os orcs no blefe, fazendo um teste de Carisma (Enganação) com desvantagem (ou sem desvantagem, caso os orcs estejam indiferentes), sendo resistido pela Inteligência ou Sabedoria dos orcs, de acordo com a natureza do logro. Caso sejam bem-sucedidos, os orcs acreditarão na mentira. Porém, se a mentira não colar, os orcs atacarão imediatamente.

Por fim, um PC pode tentar ameaçar os orcs de volta! Peça para o jogador fazer um teste de Carisma (Intimidação) CD 20, oposto por um teste de Sabedoria por parte dos orcs. Se tanto o jogador quanto os orcs passarem, os orcs calcularão suas chances, atacando imediatamente caso eles sejam mais fortes que o grupo, ou recuando caso sejam mais fracos. Antes do início do encontro, use a tabela da página 82 do Guia do Mestre para determinar qual o lado mais forte: se o valor de xp dos orcs ajustado ao grupo os tornar um encontro Mortal, eles serão mais fortes; se não, eles são mais fracos. Se o jogador passar no teste de Intimidação e os orcs falharem no teste de Sabedoria, os orcs ficarão abalados, sua atitude mudará para indiferente, e os jogadores ganharão vantagem em seu próximo uso de uma perícia social contra eles. Se o jogador falhar, os orcs atacarão.

Orcs abrem o combate investindo, usando Agressivo (ação bônus) mais seu deslocamento normal para percorrer a distância entre eles e a linha de frente do grupo, seguindo imediatamente por um Ataque (ação) com seus machados grandes. A partir desse ponto, é pura porradaria. Enquanto os orcs não estiverem gravemente feridos (6 pv ou menos), eles continuarão lutando, usando sua ação de Ataque a cada rodada e movendo para o próximo PC atrás caso ele tenha derrubado um dos da linha de frente. Se houver um PC entre 9 e 18 metros de distância de um personagem que o orc derrubou, o orc terá a chance de usar Agressivo (ação bônus) novamente — e é claro que ele usará essa chance! Isso deve criar um momento de empolgação em sua sessão e colocar um medo saudável e genuíno de orcs nos arqueiros e conjuradores do grupo.

Apesar de sua burrice e agressividade, mesmo os orcs sabem quando não têm chance. Dependendo de como você, o mestre, acreditar que esse bando de orcs deveria agir, um orc ferido gravemente pode estar disposto a lutar até alcançar uma morte honrada, ou pode ter mais vontade de permanecer vivo — o que o levaria a Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Normalmente, eu interpreto que um orc que veja companheiros recuarem a salvo terá mais chances de também retroceder, enquanto um que vê seus aliados serem mortos provavelmente decidirá lutar até a morte.

Um orc que se encontre lutando contra dois ou mais oponentes no lugar de um só, tentará se reposicionar de forma que lute contra apenas um, se possível. Já que isso sempre envolverá sair do alcance de ao menos um oponente, há três formas possíveis: Esquiva (ação), então reposicionar-se (movimento); Desengajar-se (ação) e então reposicionar-se (movimento); ou, reposicionar-se (movimento), arriscando um ataque de oportunidade, e então Ataque (ação). Os primeiros dois, francamente, não me parecem muito coisa de orcs, enquanto o terceiro me parece ser bem orqueiro. Se não houver como o orc evadir seus atacantes extras sem que eles simplesmente o acompanhem, então Desengajar (ação) e recuar (movimento) parece ser a resposta mais provável — isso ou, se seus colegas tiverem sido mortos, bravamente lutar até a morte.

O fato de um bando de orcs ter recuado não significa que o combate acabou. Os que sobreviverem ansiarão por vingança. Orcs não são furtivos, então eles não perseguirão os personagens, mas eles com certeza ficarão de olho para ver se reencontram os PCs enquanto se mantiverem nas redondezas. Caso eles reencontrem os PCs, e caso os PCs pareçam terem sido enfraquecidos de qualquer forma, os orcs aproveitarão o momento e atacarão — novamente, usando Agressivo (ação bônus) para investir e dar o primeiro golpe.

O Manual dos Monstros lista muitas variantes do orc que podem aparecer em encontros com PCs de níveis intermediários. O orog é uma variante bem mais forte, resistente e esperta, com muitos pontos de vida a mais e capaz de fazer dois ataques por ação de Ataque. Orcs comuns não são espertos o suficiente para bolar estratégias, mas orogs são. Um grupo de orcs que incluir um ou mais orogs e que saiba que os PCs estão na área, não irá atrás deles na mesma hora, mas sim esperará o anoitecer, para se aproveitar da visão no escuro dos orcs: na escuridão, PCs sem visão no escuro estarão efetivamente cegos e atacarão com desvantagem, enquanto os orcs terão vantagem quando atacarem eles. Orogs também terão o bom-senso de Desengajar (ação) antes de reposicionar no combate corpo-a-corpo; e podem até ordenar que os orcs normais façam o mesmo. Entretanto, sua Sabedoria não é mais alta que a de um orc comum, então, eles estão sujeitos à mesma atitude “melhor morrer que ser um desonrado” quando estiverem com poucos pontos de vida.

Um comandante de guerra orc é um oponente extremamente formidável, ainda mais que um orog. Ele possui a Força e Constituição de um orog, um Carisma alto, menos Inteligência que um orog, mas ainda mais que um orc comum, a habilidade Ataques Múltiplos, e bônus de proficiência com vários tipos de testes de resistência, mais duas características sensacionais: Fúria de Gruumsh e Grito de Guerra.

Fúria de Gruumsh é uma característica passiva que aumenta o dano da arma de um comandante de guerra orc em 1d8 para cada acerto. Isso não afeta suas táticas; apenas faz com que ele seja um atacante incrivelmente mais mortal. O que muda bastante a parada é o Grito de Guerra: um poder 1/dia que dá aos guerreiros aliados vantagem em suas rolagens de ataque até o próximo turno. A eficácia do Grito de Guerra é maximizada quando ele pode melhorar o maior número de orcs. Portanto, não há motivos para ele aguardar para usá-la, exceto um: o comandante de guerra precisa abdicar de Atacar para usá-lo, porque ele exige uma ação. A análise de custo/benefício gira em torno do que é esperado fazer mais estrago no inimigo: a horda de orcs com vantagem no ataque, ou um único comandante de guerra orc girando o braço com seu machado grande.

Sozinho, o comandante de guerra orc, com um +6 para acertar, tem 70% de chances de atingir um oponente de CA 13. Ele causa uma média de 15 pv de dano a cada acerto, e ele pode fazer dois ataques por ação de Atacar. Portanto, é esperado um dano por rodada de 21 pv. Um orc comum, com +5 para acertar, tem 65% de chance de acertar um oponente de CA 13; ele causa uma média de 9,5 pv de dano a cada acerto, e só tem uma chance de acertar por rodada. Em uma situação comum, é esperado que ele faça uma média de 6,2 pv de dano por rodada. Se o orc ataca com vantagem, entretanto, sua chance de acertar aumenta de 65% para 88%,  então, seu dano esperado sobe para 8,3 pv. Resumindo: dar a um único orc vantagem em seu ataque aumenta o dano esperado na rodada por 2,1 pv. A partir disso, podemos determinar que o comandante de guerra orc vai preferir usar Grito de Guerra no lugar de Atacar quando comandar uma força de pelos menos 10 orcs comuns.

Um comandante de guerra orc calcularia isso? Jamais. Mas ele saberia intuitivamente, de sua experiência em batalhas (que é construída em sua maior parte com o enfrentamento de outros orcs, que têm CA 13), que soltar um Grito de Guerra antes de fazer a investida parece fazer diferença num grupo de 10 ou mais orcs. Já num grupo menor, não vale a pena.

Dito isso, a ação do Grito de Guerra também permite que o comandante de guerra orc realize um único ataque como ação bônus, significando que se ele já estiver próximo de um inimigo, ele estará abdicando de apenas um de seus dois ataques possíveis. Então, se o comandante de guerra orc estiver lutando ao lado de cinco ou mais orcs, porém ainda menos de 10, ele ainda poderá usar o Grito de Guerra — só que após o bando de orcs já ter feito a investida.

Por fim, há o orc Olho de Gruumsh, um clérigo de batalha. Mais esperto e sábio que um orc comum, mas não muito mais forte ou resistente, o Olho de Gruumsh destaca-se principalmente por sua capacidade de conjuração. Ele ainda possui a Fúria de Gruumsh, mas essa é uma característica passiva cuja única função é aumentar o dano da arma — apesar disso fazer mais diferença para o Olho de Gruumsh que para o comandante de batalha, já que o Olho de Gruumsh só usa uma lança, e não um machado grande. Voltando à conjuração: a variedade de magias potencialmente à disposição faz com que a estratégia de combate do Olho de Gruumsh fique bem mais complexa, então precisaremos dar uma olhada nos efeitos e eficácia de cada magia, e como ela se encaixa na economia de ações do Olho de Gruumsh.

Uma magia se destaca: arma espiritual. Diferente das demais magias do Olho de Gruumsh, esta é conjurada como uma ação bônus e, além disso, dá ao conjurador uma nova ação bônus a cada rodada. Isso muda completamente a economia de ações do Olho de Gruumsh. Ele ainda investirá, como qualquer outro orc, porque se não, sua característica Agressivo seria desperdiçada. Mas, na segunda rodada de combate, ele conjura arma espiritual como uma ação bônus, e a cada rodada subsequente (até o fim da duração da magia, de 1 minuto) ele continuará a usar sua ação bônus, de novo e de novo, para atacar oponentes mais fortes e mais distantes com sua Lança Flutuante de Energia Brilhante.

A pergunta agora é: o que o Olho de Gruumsh faz com sua ação? Como o leitor Stephen White apontou corretamente, arma espiritual não exige concentração, então, enquanto essa magia continua gerando efeito, o Olho de Gruumsh ainda pode conjurar bênção, orientação ou resistência, das quais bênção é claramente a mais forte. Quem o Olho de Gruumsh abençoaria? Orcs não são exatamente altruístas, então, eu diria que ele primeiro se abençoaria, selecionando depois o comandante de guerra, caso haja um, e só então ele daria os benefícios para qualquer indivíduo que se destaque no grupo.

Augúrio leva um minuto para ser conjurada e não tem uso em combate. Taumaturgia é interessante, mas deve-se considerar que sua principal aplicação se dá na fase de diálogo, quando os orcs estão tentando maximizar sua aparência amedrontadora. Sobra então comando.

Comando pode mudar a situação de uma batalha. Um resultado positivo possível de comando é um PC pode ser forçado a tomar uma posição que dê vantagem para seu oponente atacá-lo antes que ele aja (se o PC puder agir antes, o comando é desperdiçado: ele simplesmente se erguerá). Outro é que um PC ordenado a fugir poderá causar um ou mais ataques de oportunidade.

Mas antes, vamos olhar o que o Olho de Gruumsh gasta para fazer isso: sua ação de Ataque. Contra CA 13 (a CA dos inimigos que os orcs estão mais habituados a enfrentar: outros orcs), com +5 para acertar, o Olho de Gruumsh tem 65% de chance de causar uma média de 11 de dano, resultando numa expectativa de 7,2 de dano por rodada. Portanto, para que o Olho de Gruumsh deixe de fazer um Ataque para conjurar comando, os efeitos da magia devem resultar numa situação que cause ao alvo pelo menos 8 de dano.

Como vimos previamente, dar vantagem no ataque a um orc comum aumenta sua expectativa de dano em cerca de 2 de dano. Isso não é o bastante para um Olho de Gruumsh abrir mão de sua ação de Ataque. E um orog? Ainda não é o bastante: o aumento de dano é praticamente o mesmo, apesar de ser dobrado graças aos Ataques Múltiplos. Um comandante de guerra orc? Agora estamos conversando, porque o comandante causa bastante dano a cada acerto. Mas o aumento da expectativa de dano de atacar com vantagem é pequeno, por incrível que pareça: apenas 3 de dano por ataque, somando 6 de dano no total. E, é claro, o Olho de Gruumsh não tem como se beneficiar de ordenar seu inimigo a ajoelhar-se, por conta da ordem de ações na iniciativa — o inimigo simplesmente se levantaria quando sua vez chegasse, antes do Olho de Gruumsh ter a oportunidade de atacá-lo. Além disso, temos de nos lembrar que o alvo de comando tem um teste de resistência,  então, todos esses ganhos são atenuados pela possibilidade do alvo simplesmente resistir à magia.

Mas e se, ao ordenar um inimigo a fugir, o Olho de Gruumsh puder fazer ele provocar múltiplos ataques de oportunidade? Aí a coisa muda de figura. Primeiro, ataques de oportunidade são reações, o que significa que estamos adicionando um elemento novo na economia de ações. Além disso, aqui não é pesada a diferença entre atacar com vantagem e atacar sem; mas sim a diferença entre ganhar um ataque extra e não ganhar nada. A expectativa de dano de um orc, por ataque, é 6,2 de dano — não muito comparada à expectativa de dano por ataque do Olho de Gruumsh — mas a expectativa de dano de dois orcs é o dobro disso, e ela aumenta proporcionalmente ao número de orcs atacando. A expectativa de dano de um orog por ataque é 7,4 de dano, e de um comandante de guerra são impressionantes 10,5 de dano. A chance de uma magia de comando afetar o alvo é de 50% contra um alvo comum,  então, precisamos de ter vários orcs à disposição para fazer os ataques de oportunidade que farão essa tática valer a pena. Então, eis a nossa conclusão: um orc Olho de Gruumsh abdicará de sua ação de Ataque para conjurar comando contra um inimigo que esteja dentro do alcance de quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um líder. Ele vai soltar o comando “Vaza!” para provocar um ataque de oportunidade de cada orc que possa alcançar o alvo.

Resumindo:

  • Um bando de orcs iniciará um diálogo com um grupo que se aproxime de 9 a 18 metros dele, apesar desse “diálogo” consistir principalmente de ordens, ameaças e tentativas de intimidação por parte dos orcs.
  • Assim que a conversa terminar, os orcs usarão sua característica Agressivo (ação bônus) para investir contra o grupo (movimento), então Atacar (ação). Nos turnos subsequentes, eles continuarão com Ataque (ação) contra o mesmo alvo ou, se o alvo for derrotado, seguirão para o próximo alvo, usando Agressivo (ação bônus) para alcançar um arqueiro ou conjurador entre 9 e 18 metros de distância.
  • Se reduzido a 6 pv ou menos, eles vão Desengajar (ação) e recuar (movimento) a menos que outros orcs com quem eles estejam lutando tenham morrido. Neste caso, eles lutarão até a morte.
  • Se atacado por mais de um inimigo, o orc se moverá para uma posição na qual ele possa lutar contra apenas um, se possível. Ele não vai Desegajar, mas sim assumirá o risco de receber um ataque de oportunidade e reterá sua ação de Ataque.
  • Orcs que tenham recuado procurarão uma oportunidade de atacar novamente enquanto o grupo estiver enfraquecido.
  • Um orog luta igual um orc comum, exceto que ele vai Desengajar (ação) para se reposicionar. Um grupo de orcs contendo um orog ou mais preferirá atacar na escuridão, caso tenham chance.
  • Um comandante de guerra orc liderando 10 ou mais orcs usará Grito de Guerra (ação) na mesma rodada em que os orcs fizerem a investida, e então investirá no turno seguinte. Um que lidere entre cinco e nove orcs investirá primeiro, e então usará o Grito de Guerra (ação) em seu segundo turno, e então fará um Ataque contra um inimigo próximo (ação bônus).
  • Um orc Olho de Gruumsh investirá com os orcs. Em seu segundo turno, ele conjurará arma espiritual (ação bônus) e então Atacará (ação). No terceiro turno, ele vai conjurar bênção (ação) sobre ele e até dois líderes orcs, e então atacará com sua arma espiritual (ação bônus). Nos turnos subsequentes, ele Atacar (ação) e então fazer um segundo ataque com sua arma espiritual (ação bônus). Enquanto concentrar-se na bênção, ele conjurará comando (ação) num inimigo que esteja em corpo-a-corpo com quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um orog ou comandante de guerra; ordenando que o inimigo fuja e, possivelmente, cause ataques de oportunidade contra si.

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Próximo: Povo Lagarto

Táticas de Kobolds

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Kobold Tactics, por Keith Ammann.

Kobolds do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Da última vez eu analisei os goblins, uma das criaturas humanóides mais bucha-de-canhão de todos os monstros. Neste artigo, eu vou examinar outra: os kobolds.

Os kobolds são diferentes dos goblins de várias formas. Sua Inteligência, Sabedoria e Constituição são mais baixas. Eles possuem Sensibilidade à Luz do Sul, o que  significa que enquanto os goblins preferem ficar em lugares escuros, os kobolds precisam. Igual os goblins, os kobolds fazem armadilhas; diferente dos goblins, eles não são ágeis ou furtivos. O que mais distingue os kobolds é a sua característica Táticas de Matilha, que lhes confere vantagem nos ataques quando fazem montinho contra um só alvo. E esse é o ponto mais importante de como os kobolds devem lutar.

Um ataque de kobold começa como uma cilada: kobolds escondidos (que não são particularmente furtivos, mas que provavelmente terão o elemento da surpresa, já que eles possuem uma Destreza decente e vivem em lugares escuros) surgem do nada e começam a jogar pedras no grupo de uma distância de 6 a 9 metros, para dar uma amaciada. Eles continuam até que os personagens jogadores colem neles, ou eles não tenham mais nenhuma vantagem sobre os PCs (como ter os PCs presos numa armadilha ou sem enxergar por causa do escuro). Neste momento, os kobolds avançam e abordam no corpo-a-corpo.

O combate corpo-a-corpo dos kobolds gira em torno de se juntarem. Nenhum kobold jamais lutará contra um inimigo no mano-a-mano sozinho. Nem mesmo um do mesmo tamanho que ele. Qualquer kobold que se veja lutando sozinho contra um inimigo que seja, irá recuar, possivelmente reagrupando com outros kobolds que lutam contra um adversário diferente. Entretanto, um kobold gravemente ferido (com 1 ou 2 pv restantes) simplesmente se virará e fugirá. Ele não é esperto o bastante para Desengajar e evitar ataques de oportunidade; ele vai sair em Disparada. Se, a qualquer momento, os kobolds atacando não forem mais numerosos que os PCs da linha de frente numa proporção de pelo menos 3 pra 1, eles desistirão. Eles não causam muito dano sozinhos — na média: 4 de dano por acerto — então, eles tentam fazer cada ataque valer a pena. Mas kobolds usando Táticas de Matilha contra um oponente com cota de malha conseguem acertar dois a cada três ataques.

E é basicamente isso. Kobolds não têm ações bônus ou reações (além de ataques de oportunidade) que possam aumentar a complexidade de seu comportamento. Eles têm Táticas de Matilha, então atacarão em grupo. Quando atacar em grupo não funcionar mais, eles vão desistir para evitar maiores perdas. Eles não são brilhantes, mas são capazes de perceber quando estão perdendo. Eles também sabem que devem se manter longe da luz cegante do sol. Se seus inimigos recuarem para uma área bem iluminada, os kobolds simplesmente deixarão de perseguí-los. E kobolds que recuem não se preocuparão em mudar para ataques de longe, porque suas fundas não têm o alcance necessário para tornar difícil dos PCs simplesmente colarem neles de novo.

Kobolds Alados são um pouquinho melhores. Por eles poderem voar, eles são capazes de manterem-se mais tempo na fase da emboscada… desde que eles tenham acesso a pedras que possam jogar — seu deslocamento de voo é o suficiente para eles mergulharem, pegarem uma pedra e voltarem para o alto a tempo de atirá-la. Se as pedras acabarem, ou se os PCs conseguirem impedir o seu acesso às pedras, acabou a brincadeira. Eles ainda possuem dois pontos de vida a mais que os kobolds comuns, mas isso não faz diferença no que diz respeito a quando eles fugirão.

Se os kobolds tiverem a sorte de derrotar um grupo inteiro de aventureiros, eles os arrastarão até um lugar onde possam prendê-los e irritá-los para se divertirem.

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Próximo: Orcs!

4 regras de improviso que podem melhorar seu jogo de D&D

Texto original: Geek & Sundry | The 4 Best Improv Rules to Improve Your D&D Game, por Rob Wieland.

Imagem da Wizards of the Coast

Junte-se a Dave, Molly e um grupo de criativos enquanto eles trabalham com o chat público para escrever e finalizar um sketch curto durante as duas horas do show. Entre os episódios, o sketch será gravado e será apresentado para o público na semana que vem! Acesse INT. Writer’s Room toda segunda, às 16h (PDT — meio-dia no horário de Brasília) no G&S Live!

Mestres de jogo são uma classe híbrida: um pouco escritores, um pouco produtores e um pouco atores. Os melhores sabem como raciocinar rapidamente, já que as histórias de RPG se desenvolvem à partir da ação/reação com os jogadores e suas contribuições para a ficção que está sendo gerada. Alguns poucos jogadores podem ter um Robin Williams ou Tina Fey como mestre, mas estas lendas chegaram onde chegaram graças às regras de improviso de lugares como The Second City e The Groundlings. Nós escolhemos algumas das regras mais importantes do improviso para que mestres possam aplicar em seus jogos, bem como ofereceremos algumas dicas de como usá-las em suas mesas.

Diga sim

Esta é a grande regra do improviso. Quando alguém faz uma escolha numa cena, siga com a ideia. Comumente, mestres de jogo lutam contra os desejos dos jogadores porque possuem uma visão muito específica a respeito de como a história deve se desenrolar. Isso pode significar tanto os detalhes menores, como requerer que os PCs façam algo específico para seguir com uma cena, quanto acontecimentos mais importantes, como criar tramas que os jogadores não seguirão. Quando um mestre diz “Não”, ele atrapalha a imersão no jogo por parte dos jogadores e o bom fluir do jogo.

Dizer que sim não significa dar aos jogadores tudo o que eles querem. Esta regra já apareceu em muitos locais de jogo como Diga Sim ou Role os Dados. Esta versão em particular permite ao mestre dizer que sim até que os jogadores cheguem num ponto em que a falha signifique algo mais interessante do que a mera negativa. Então, os dados são rolados e a história segue qualquer caminho que a rolagem tenha decidido.

Sim é bom, “Sim e…” é melhor ainda

Os jogadores e o mestre estão contribuindo juntos para a história que se desenvolve na mesa. Da mesma forma que os jogadores constroem e reagem à partir do que o mestre diz, o mestre deveria construir e reagir à partir do que os jogadores fazem. Pode ser muito fácil encaixar o que um jogador pede dentro de uma regra existente no jogo e dar a justificativa de que o sistema não permite. Mas e se o mestre deixar o jogador seguir com seu plano e trabalhar em cima das consequências da parada.

Esta regra também trás à tona um dos truques sujos favoritos do mestre: Algumas vezes, os jogadores bolam uma trama melhor que a sua. Mestres deveriam prestar mais atenção nestas cenas em que os jogadores voltam para uma taverna ou torre e discutem o que está acontecendo. Eles podem ter um ótimo argumento para o duque ser um vampiro, no lugar da duquesa. Eles podem lembrar um detalhe de três sessões atrás, que o mestre nem lembra mais. Construindo em cima da trama dos jogadores — dizendo “Sim, e…” para a teoria deles — não apenas os faz sentirem-se mais espertos, por descobrirem o que está se passando, como também oferece uma transição mais tranquila entre as cenas.

Faça afirmações

Construir uma história requer que os elementos da história estejam no lugar certo. O mestre geralmente é o primeiro a afirmar algo sobre a história porque é ele quem bolou a trama básica. Perguntar aos jogadores pode ser uma boa forma de conseguir ideias, mas no final das contas é o mestre quem diz o que tem na sala em que eles entraram, ou como o castelo daquele lorde é. Estas afirmações sobre a história podem ser grandes ou pequenas.

Há nisso um elemento de confiança com o qual muitos mestres de primeira viagem têm dificuldade. Pessoas novas no RPG comumente falam sobre como elas têm medo de dizer ou fazer coisas por acharem que estarão erradas ou poderão fazer feio na frente dos outros. Mas ninguém sabe que você estragou tudo até que você deixe que eles saibam. Mestres não são infalíveis, mas enquanto mantiverem-se confiantes de suas escolhas e apresente-as de maneira confiante, o jogo manterá seu ritmo normal.

Não há erros

Numa cena de improviso, não há tempo para voltar e corrigir o que aconteceu. Tudo acontece numa dinâmica sempre em frente. Sessões de Dungeons & Dragons também possuem esta dinâmica. Parar para olhar uma regra ou característica de classe pode matar todo o embalo do jogo. Então, algumas vezes, é melhor que o mestre tome uma decisão na hora em que a dúvida surge, e depois dele pare para verificar se fez uma escolha correta.

Decisões, não regras permite que o mestre seja flexível na mesa, mas ele ainda deveria levar um tempo após a sessão para explicar aos jogadores se a decisão dada no jogo foi correta ou não. Está tudo bem interpretar uma regra de uma forma numa hora e depois mudar o seu entendimento depois, desde que essa mudança de entendimento seja claramente comunicada para os jogadores.

Assista e veja como o pessoal do INT. Writer’s Room no Twitch usar essas regras para fazer seus sketches funcionarem!

Qual a sua regra favorita de improviso? Nos fale nos comentários.

Rob Wieland é um autor, game designer e nerd profissional. Ele escreve sobre kaiju, Jedi, gângsters, elfos, Vulcanos e às vezes isso tudo junto de uma vez. O blog dele é esse, o Twitter é esse daqui, e seu corpo físico pode ser encontrado na bela Milwaykee, WI.

Táticas de Goblins

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Tactics, por Keith Ammann.

Goblin do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Eu vou começar com monstros de nível mais baixo e ir subindo aos poucos até os monstros mais poderosos. E meu primeiro estudo de caso será um monstro que os jogadores começando com o Dungeons & Dragons 5ª edição provavelmente encontrarão primeiro: goblins.

Eis o que sabemos dos goblins do Manual dos Monstros: Primeiro, do texto descritivo, eles vivem em lugares escuros e em ruínas; congregam em grandes números; e usam alarmes e armadilhas. Eles possuem Força baixa e Destreza alta, com um modificador de Furtividade bem alto. Sua Inteligência e Sabedoria estão dentro da média. Eles têm as características visão no escuro e Escapada Ágil, que lhes permite Desengajar-se ou Esconder-se como uma ação bônus – muito importante para sua economia de ações.

Por conta de sua visão no escuro, goblins frequentemente atacarão sob a proteção da escuridão, quando seus alvos estiverem efetivamente cegos (jogadas de ataque contra criaturas cegas têm vantagem, enquanto criaturas cegas possuem desvantagem ao atacar). Eles também vão atacar escondidos tanto quanto conseguirem, fazendo uso de seu modificador alto de Furtividade. Fazer isso na penumbra diminui as chances deles serem descobertos, já que muitos personagens jogadores terão desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. (A descrição da visão no escuro nas páginas 185 a 187 do Livro do Jogador está incompleta: ela dá a entender que a visão no escuro só melhora a visão na escuridão. Na realidade, ela melhora a visão na penumbra também, permitindo que personagens com essa característica enxerguem sem penalidades).

A imagem de um goblin em combate está começando a se formar, e o centro de sua estratégia é a emboscada.

Uma rodada de combate típica para os goblins seria: Ataque (ação), mover, Esconder-se (ação bônus). Por eles serem os que estão atacando de uma posição escondida, eles atacam com vantagem. Independente de acertarem ou errarem, o ataque revelará a posição deles, então, eles mudam de posição imediatamente, porque eles podem. A sequência é importante. Sempre que possível, o goblin terminará seu turno escondido; do contrário, ficará vulnerável. Mover/Esconder/Atacar alcançaria o mesmo resultado ofensivo, mas deixaria o goblin exposto para a retaliação entre os turnos.

Por ser uma criatura pequena, o goblin tem uma boa chance de esconder-se Furtivamente atrás de um tronco de uma árvore adulta; e mesmo se falhar, ele terá três quartos de cobertura (+5 na CA). Mas, já que você não pode Esconder-se com alguém te vendo, os goblins precisam usar seus deslocamentos para sair do campo de visão dos PCs. O que significa que eles precisam se manterem próximos o bastante para que seu deslocamento de 9 metros os permita dar a volta em coberturas. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam manterem distância o suficiente para que um PC não seja capaz de simplesmente alcançá-lo com um movimento e atacá-lo. Então, a distância perfeita para eles manterem de seus alvos é 12 metros e nada menos – e eles não vão querer se afastar mais de 24 metros dos PCs, já que é o alcance máximo para atacarem normalmente com seus arcos curtos.

Enquanto eles mantiverem-se longe do alcance dos PCs, eles usarão essa tática repetidamente. Imagine, entretanto, que um PC consegue alcançar um deles. Neste caso, o goblin vai Desengajar (ação bônus) primeiro. Então, dependendo do tamanho da ameaça que o PC impõe, ele vai Disparar (ação) para longe de seu alcance — forçando o PC a também usar Disparada caso queira alcançar o pequeno inimigo — ou, caso ele pense ser capaz de derrotar o PC, mover seu deslocamento completo até um lugar onde ele tenha cobertura, e então usar Furtividade para esconder-se (ação) novamente, preparando para Atacar com vantagem em seu próximo turno.

Por acaso, os goblins não tentam se manterem jntos como um grupo. Eles não cuidam uns dos outros. Goblins não são disso. Eles vão, entretanto, tentar induzir os PCs a se separarem.

Goblins são fracotes: eles têm só 7 pv. O que significa que um bom acerto pode machucar gravemente um deles. Isso também significará que sua tática genial de atacar de longe falhou. Portanto, um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá, fim da história. Mas um goblin moderadamente ferido (3 ou 4 pv) vai querer vingança e tentará recuperar a vantagem em no combate. Ele vai perseguir o PC que o feriu, primeiro recuando para uma distância segura, então usando Furtividade para se esconder e aproximar-se até estar a 12 metros de seu alvo, quando ele voltará à tática de Atacar/mover/Furtividade. Um goblin capturado sempre se renderá imediatamente, e suplicará por misericórdia, contando com sua capacidade de escapar tão logo a atenção de seu alvo saia de cima dele.

E se os PCs tiverem o bom senso de procurar cobertura? Goblins não são gênios, mas também não são imbecis. Eles não vão gastar flechas num alvo que está atrás de 3/4 de cobertura, porque isso anularia a vantagem que eles ganham por atirar escondidos. No lugar, os goblins irão furtivamente reposicionarem-se pelos flancos ou atrás dos alvos antes de voltarem a atirar e revelarem suas novas posições.

Um goblin que derrote seu alvo não irá caçar novos alvos imediatamente. Se outro alvo estiver às vistas, ele o atacará. Mas se não for o caso, o goblin ganancioso primeiro buscará quaisquer objetos valiosos no corpo de sua vítima. Um PC inteligente e furtivo, que esteja tentando anular a tática de esconder-se dos goblins, pode aproveitar-se desta fraqueza.

Até agora, essa discussão tem sido inteiramente sobre ataques à distância. Goblins também carregam cimitarras. Mas eles não as usam em campo aberto, porque não há vantagem nisso. O único momento em que um goblin vai entrar em combate corpo-a-corpo é quando ele possuir outra vantagem ainda maior em relação ao arco, como a combinação de (a) números, (b) escuridão e (c) a habilidade de flaquear — que em D&D 5E significa atacar de dois lados opostos de uma criatura (só estar adjacente não basta para gerar vantagem no D&D 5e; veja “Regra Opcional: Flanqueando”, na página 252 do Guia do Mestre). O modificador de ataque de +4 de um goblin não é bom o suficiente para garantir-lhe 2/3 de chance de acertar um inimigo de armadura, mas quando ele ganha vantagem na rolagem, é quase garantido que ele acertará o ataque. Se três goblins cercarem um PC no escuro, há boas chances deles acertarem três ataques e não precisarem se preocupar com a retaliação. Dito isto, se esses três ataques não derrubarem o PC, os goblins perceberão que tentaram dar um passo maior que a perna e, em seu próximo turno, eles Desengajarão (ação bônus), fugirão no escuro (movimentação) e se Esconderão (ação) em algum lugar de onde eles poderão acertar um ataque surpresa num inimigo ferido.

Além disso, goblins sabem diferenciar uma criatura que está perdida nas trevas de uma que também possui visão no escuro. Eles não atacarão de perto as que enxergam se puderem evitar. No lugar, eles preferirão atirar com os arcos. Mas, numa passagem estreita de uma caverna, estabelecer uma boa linha de visão nem sempre é possível, e o corpo-a-corpo pode ser a única forma de atacar. Se isso acontecer, eles usarão seus conhecimentos sobre o formato da caverna para induzir o grupo a se espalhar: um goblin escolhido poderá Atacar com sua cimitarra (ação), Desengajar (ação bônus), e então recuar através da passagem (movimento) até chegar num ponto mais aberto da caverna, onde ele e diversos outros goblins poderão pular no primeiro PC que emergir. Enquanto isso, enquanto os PCs são atraídos para dentro, outros goblins podem estar oportunamente atirando ou golpeando eles de quaisquer passagens laterais que existam pelo caminho.

Existe mais uma circunstância na qual goblins entrarão em combate corpo-a-corpo: quando forem comandados a fazerem-no por hobgoblins ou bugbears, quem os goblins temem e respeitam. Eles o farão, mas não gostarão. Eles sabem que não são bons nisso. Eles preferem atirar de longe. Se forçados a formarem uma infantaria, eles lutarão descoordenadamente e desertarão na primeira oportunidade. Entretanto, isso não significa que eles não continuarão na luta caso pensem que isso pode dar em alguma coisa, caso eles consigam lutar do jeito deles.

Por fim, existe a questão dos alarmes e armadilhas. Os goblins reconhecem o valor da furtividade e do elemento surpresa. E eles não vão deixar que alguém tenha a mesma vantagem contra eles. Na sua maioria, eles não são grandes inventores, então, a maioria dos seus alarmes e armadilhas serão rudimentares: lixo de metal que faz barulho ao cair, pedras soltas, fossos (com ou sem estacas no fundo), armadilhas simples. Mas, de vez em quando, um goblin sortudo pode conseguir colocar suas mãos em uma armadilha de caçador, que tanto restringe suas vítimas quanto causa dano a elas. Essas são tidas como valiosos tesouros para eles, e os goblins as usam para proteger seus locais mais importantes.

Este foi um artigo longo. Então, eis um resumo:

  • Goblins preferem atacar de surpresa, geralmente sob a escuridão.
  • Eles posicionam-se a cerca de 12 metros de seus alvos, e sua ordem de combate padrão é Ataque (ação), dar espaço (mover), Esconder-se (ação bônus). Sempre que possível, um goblin terminará seu turno escondido.
  • Goblins não atacarão um alvo atrás de cobertura de 3/4. Eles tentarão contornar a cobertura.
  • Se um PC aproximar-se de um goblin, ele vai Desengajar (ação bônus), então Disparar (ação) e recuar até ficar a uma distância de, no mínimo, 12 metros, caso o PC seja uma ameaça. Ou, mover 9 metros até um local com cobertura e Esconder-se (ação) novamente, caso ele pense que pode derrotá-lo.
  • Um goblin que derrote um inimigo e não tenha outro às vistas gastará seu próximo turno revistando o corpo do adversário atrás de comida e coisas valiosas.
  • Um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá. Um goblin reduzido a 3 ou 4 pv perseguirá o PC que o feriu. Um goblin capturado se renderá e suplicará por misericórdia, e então tentará escapar assim que tiver a chance.
  • Goblins não entram no corpo-a-corpo a menos que estejam no escuro, em maior número e em um ambiente fechado — ou se comandados por um líder hobgoblin ou bugbear. Eles vão Atacar (ação), Desengajar (ação bônus) e recuar (movimento) para tentar fazer seus inimigos quebrarem formação.
  • Goblins evitam serem surpreendidos usando armadilhas e alarmes simples.

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Próximo: Como kobolds são diferentes dos goblins.

Premissas para monstros

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Why These Tactics?, por Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eis algumas premissas básicas das quais partirei:

  • Toda criatura deseja, antes de tudo, sobreviver. Se ela estiver gravemente ferida (por minha definição, reduzida a 40% ou menos de seus pontos de vidas máximos — mas você pode preferir um limite diferente), ela tentará fugir. As exceções são (a) fanáticos ou (b) seres inteligentes que acreditam que serão caçados e mortos caso fujam.

 

  • Uma criatura com Inteligência 7 ou menor age inteiramente por instinto. Isso não significa que ela usará suas características de maneira pouco eficiente, apenas que ela possui um modus operandi preferido e provavelmente não conseguirá ajustá-lo caso ele comece a se provar pouco eficiente. Já uma criatura com Inteligência entre 8 e 11 não detém táticas muito complexas e provavelmente não terá grandes estratégias, mas saberá quando as coisas estiverem ruins e ajustará um pouco suas ações. Uma com Inteligência 12 ou maior pode bolar um bom plano e coordenar suas ações com os outros; ela provavelmente possui diferentes formas de atacar e/ou defender-se, e sabe escolher qual dos dois fazer de acordo com a situação. Por fim, uma criatura com Inteligência 14 ou maior, não apenas sabe planejar suas ações, como ainda sabe medir bem as forças de seus opositores, detectando suas fraquezas e ajustando seus ataques de acordo.

 

  • Uma criatura com Sabedoria 7 ou menos possui instintos de sobrevivência bem pouco desenvolvidos e pode demorar muito para fugir. Uma com Sabedoria entre 8 e 11 sabe quando fugir, mas não é boa de escolher alvos. Já uma com Sabedoria 12 ou maior vai tomar cuidado de escolher seus alvos e pode evitar de entrar em combate, tentando o diálogo caso reconheça que não é páreo para seus opositores. E uma criatura com Sabedoria 14 ou maior escolherá cuidadosamente suas batalhas e lutará apenas quando tiver certeza de que vencerá (ou que morrerá caso não lute).

 

  • Habilidades físicas influenciam seus estilos de luta. Criaturas com pouca Força, independente de seu valor de Destreza ou Constituição, sempre tentarão compensar isso com números; caso seus números tenham sido reduzidos o bastante, elas se espalharão. Criaturas com pouca Constituição, independente de seu valor em Força ou Destreza, preferirão atacar de surpresa. As com pouca Destreza, independente de seu valor de Força ou Constituição, tentarão escolher suas lutas com cuidado; já que sua capacidade de evitar danos é limitada, elas buscarão ter alguma vantagem compensatória. Criaturas com Força e Constituição altas, mas Destreza baixa, são brutamontes que preferirão trocar porrada em ambientes fechados e com pouco espaço de manobra. Criaturas com Força e Destreza altas, mas Constituição baixa, usarão a furtividade e tentarão dar ataques furtivos de dano alto. Criaturas com pouca Força, mas Destreza e Constituição altas, são buchas. Criaturas com Destreza alta, mas Força e Constituição baixas, tentarão ataques precisos à distância. Se todas as três habilidades físicas dela forem baixas, a criatura tentará evitar combates ao máximo, a menos que tenha alguma vantagem para aumentar suas chances de vitória. Se ela for inteligente, poderá preparar armadilhas pelo terreno.

 

  • Criaturas que dependem de aliados para fazer frente aos inimigos em combate possuem um sentido instintivo de quantos são necessários para derrotar um inimigo. Geralmente esse número será pelo menos 3 para 1. Este sentido não é perfeito, mas é razoavelmente preciso de acordo com algumas presunções básicas (que os personagens podem desafiar). Quão mais esperta for uma criatura, mais ela levará em conta coisas como a armadura do alvo, suas armas e comportamento. Quão mais idiota ela for, mais ela se baseará apenas no tamanho para fazer a estimativa.

 

  • Uma criatura com uma característica que a dê vantagem (ou dê desvantagem para seus inimigos) sempre preferirá usá-la. Se ela não puder, é possível que ela recue da luta. Via de regra, uma vantagem ou desvantagem equivale a aproximadamente ±4 numa rolagem de d20; com uma dificuldade de acerto mediana, ela pode equivaler a até um ±5. Ela pode tornar uma chance de 50% em 3/4 de chance; 3/4 de chance em 15 pra 1… ou o oposto. Vantagens e desvantagens são importantes.

 

  • Uma criatura com uma característica que requeira um teste de resistência para evitar geralmente preferirá usá-la do que um ataque simples, mesmo que o dano resultante não seja muito bom. Isso é porque a presunção é de que um ataque erre seu alvo, e cabe ao atacante mudar isso; já a presunção normal de uma característica que exija um teste de resistência é acertar, restando à defesa mudar isso com uma rolagem. Além do mais, ataques que errem não provocam dano; características que exijam teste de resistência geralmente possuem efeitos danosos mesmo contra alvos que passem no teste.

 

  • No Dungeons & Dragons 5ª edição, a menos que seja especificado o contrário, qualquer criatura tem uma ação e até uma ação bônus numa rodada de combate, além de seu deslocamento e até uma reação. Qualquer criatura que exista num mundo de D&D 5e terá evoluído de acordo com essa regra: ela buscará fazer o melhor uso de qualquer deslocamento, ação, ação bônus e reação que esteja disponível para ela. Se ela pode combinar duas dessas para obter um resultado superior, ela combinará. Eu me referirei a este princípio como “economia de ações”.

 

  • Tendência faz diferença. Criaturas boas tendem a serem amistosas por definição. As neutras são indiferentes e as más são hostis. Mas criaturas leais, mesmo as leais e boas, serão hostis em relação a criaturas caóticas e más criando confusão. E quase todas as criaturas, independente da tendência, são territoriais em maior ou menor grau. Monstros leais e inteligentes podem tentar capturar e aprisionar ou escravizar personagens que monstros inteligentes caóticos simplesmente matariam.

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Amanhã: Táticas dos Goblins

Táticas Monstruosas

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | About This Blog, de Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Qualquer criatura que tenha evoluído para sobreviver num dado ambiente instintivamente sabe como fazer o melhor uso possível de suas adaptações.

Este parece ser um princípio bastante simples e direto, não? Ainda assim, é comum monstros nas campanhas de Dungeons & Dragons não conseguirem segui-lo.

Sem dúvida, isso se dá porque muitos de nós começamos a jogar D&D quando éramos adolescentes (ou até antes disso) e não tínhamos muita experiência sobre o funcionamento do mundo. Ou nós conhecemos o D&D como adultos sem noção de táticas militares, artes marciais, biologia ou jogos de simulação tática; então não consideramos como forças e fraquezas relativas, o ambiente e a vontade de sobreviver afetam como uma criatura luta, caça ou se defende. Por consequência, nós pensamos o combate como uma situação na qual dois oponentes se golpeiam/atiram/agadanham/mordem até que um caia ou fuja.

Eu aprendi isso do jeito difícil, jogando o jogo de computador XCOM: Enemy Unknown. De novo, de novo e de novo, eu era massacrado. Mesmo nos níveis mais fáceis. O que eu estava fazendo errado? Eu não fazia ideia. Mas, graças a muitos anos aprendendo sobre como aprender, eu finalmente descobri que eu estava perdendo porque não sabia que tinha algo que eu não havia aprendido. XCOM me ensinou uma lição valiosa: eu não entendia nada de táticas para pequenas unidades. Então, eu comecei a ler a respeito. E minha experiência com o XCOM melhorou como num passe de mágica.

Sociedades primitivas encaram batalhas avançando diretamente e se atacando. Soldados treinados não. Eles usam armas de longo alcance e disparam de trás de coberturas. Eles tentam ocupar terrenos elevados, de onde podem ver mais distante e é mais fácil de atirar ou fazer investidas. Enquanto um soldado ou time de assalto se move de cobertura em cobertura, outro fica para trás observando os perigos; e então eles trocam. Eles aprenderam isso após séculos de experiência com o que funciona numa batalha e o que não.

De maneira similar, um leão ou um crocodilo poderia acabar com qualquer um numa luta direta. E mesmo assim, eles não nos atacam do nada. Eles usam cobertura e furtividade, atacando quando estão próximos o bastante para garantir que tenhamos poucas chances de fugir. Um crocodilo não é rápido o bastante para nos perseguir, e um leão se cansaria se nos desse muita vantagem numa corrida. Por outro lado, ursos pretos e pardos, que também são mortais – e são rápidos o bastante para nos pegar em qualquer corrida – não são nada furtivos. Por quê? Porque, basicamente, eles não caçam. Eles são carniceiros, coletores e pescadores. Seu ambiente é diferente, sua dieta é diferente; portanto, seus hábitos são diferentes.

Então, o quê num jogo de D&D diferencia goblins de kobolds, de orcs, de homens lagartos? Na maioria das campanhas, nadinha. Eles são todos humanóides de nível baixo que fazem “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!” e, então – se os personagens jogadores estão acima do 2º nível – são facilmente derrotados. Eles são todos buchas-de-canhão. Só muda a embalagem.

Só o fato deles serem espécies diferentes já deveria ser uma dica de que eles deveriam se comportar de formas diferentes. E uma das coisas ótimas da quinta edição do D&D é que não apenas os valores de habilidade, mas também as perícias e demais características são detalhadas com precisão. Essas perícias e características, junto com o texto descritivo no Manual dos Monstros, nos dão dicas de como esses monstros deveriam lutar.

Ao longo de um jogo de D&D, entretanto, o mestre deve tomar uma decisão atrás de outra, reagindo às ações dos jogadores – e quão melhores os jogadores, mais imprevisíveis são suas ações! – e não demora muito para que a preguiça determine essas reações. É fácil, até para o melhor mestre, permitir que o combate se degrade ao ponto de virar os monstros indo diretamente até os PCs e fazendo “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!”.

O jeito de evitar isso é planejar o máximo dessas decisões antes do início da sessão, como um soldado treinado – ou um atleta de sucesso, ou um músico – faria: apoiando-se nos reflexos desenvolvidos em muitas horas de treino e exercício, da mesma forma como um animal age de acordo com o instinto que ele desenvolveu ao evoluir. Um leão não espera até o momento em que vê um rebanho de deliciosas gazelas para pensar a melhor forma de pegar uma; um soldado não tira para ler seu manual de estratégia só quando ele já está sob fogo inimigo; e um mestre não deveria decidir como os bullywugs se movem e atacam apenas quando os PCs acabaram de encontrar uma dúzia deles.

Esta série foca em:

  • Mestres iniciantes, especialmente mestres mais jovens e adultos com pouca ou nenhuma experiência com jogos estratégicos.
  • Mestres intermediários que estão buscando novas formas de conferir mais charme e desafio para seus jogos.
  • Mestres avançados, que poderiam sacar isso tudo numa boa sozinhos, mas estão ocupados demais para fazê-lo.
  • E jogadores. Sim. Jogadores! Eu não vejo problema nenhum em dar uma olhada aqui procurando informações. Se seu mestre está usando essas dicas, ele vai tornar a vida de seus personagens mais difícil. E eu não quero que eles sejam massacrados como eu fui em minhas primeiras partidas de XCOM. Se você sabe o que seus personagens estão enfrentando, você pode começar a planejar como reagir ao que eles farão. E isso é parte da graça do D&D.

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Amanhã: algumas premissas básicas para monstros, de acordo com suas habilidades e características.