Arquivo mensal: dezembro 2017

Táticas de Mortos-Vivos: Carniçais e Lívidos

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Ghouls and Ghasts, por Keith Ammann.

Carniçal do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast

Carniçais e Lívidos são duas criaturas mortas-vivas devoradoras de carne cuja história remonta até os tempos do Advanced Dungeons & Dragons, sendo os lívidos os mais perigosos dos dois. Diferente de esqueletos e zumbis, que são criados por necromantes com a magia animar os mortos, carniçais e lívidos supostamente possuem origens demoníacas. Apesar de haver uma magia disponível para personagens jogadores, criar mortos-vivos, para produzi-los também — eis um ponto no qual o conhecimento do jogo e as regras se contradizem.

Tanto carniçais quanto lívidos são imunes a venenos e a ficarem enfeitiçados ou exaustos, bem como possuem visão no escuro. Eles possuem Destreza e Força altas, nesta ordem, e são capazes de agadanhar ou morder. Seu ataque de mordida causa mais dano direto; mas o ataque com as garras tem maior chance de acertar o alvo, bem como tem chance de paralisá-lo, tornando-o incapaz de tomar ações, movimentar-se ou falar, concedendo vantagem nos ataques contra ele, bem como tornando todos os acertos em críticos. Os ataques com a garra dos carniçais não tem esse efeito contra elfos, mas os dos lívidos tem.

Apesar de suas chances de sucesso serem baixas, seu efeito potencial é tão forte que ele tem que ser considerado o principal recurso dele, exceto contra PCs elfos. Por fim, lívidos possuem a característica Proteção contra Expulsão, que lhes confere vantagem nos testes de resistência contra afastar mortos-vivos, não apenas para eles, como também para quaisquer carniçais que estejam a até 9 metros deles. Eles ainda possuem resistência contra dano necrótico, mas essa provavelmente não será a primeira escolha de seus jogadores contra eles.

No artigo anterior, eu afirmei que criaturas mortas-vivas não são impelidas pela sobrevivência, mas sim por uma compulsão — seja lá qual for a compulsão com a qual sua criação os imbuiu. No caso de carniçais e lívidos, ela é a fome pela carne dos vivos. Isso, combinado com sua Sabedoria de nível normal, sugere que eles possuem um instinto de auto-preservação mais forte que dementes como esqueletos e zumbis, uma vez que o propósito de comer é prover alimentos para continuar sua própria existência. Ela também sugere que seu objetivo é obter a carne dos vivos para alimentar-se, e uma vez que tenha conseguido, nenhum deles tem motivo para permanecer lutando.

Neste ponto, começa a se formar a imagem de como os carniçais lutam: Primeiro, uma vez que carniçais não possuem Furtividade de verdade, então eles vão pra cima de seus alvos assim que percebem a presença de uma presa em potencial — “presa em potencial” não inclui elfos, já que eles são imunes à paralisia dos carniçais. Levados por instinto e compulsão, eles não são intimidados por estarem em menor número. Portanto, eles aproximam de suas presas (o PC não-elfo mais próximo) de forma direta e atacam com suas garras. Cada carniçal repetirá este ataque até conseguir paralisar uma presa. Uma vez que isso aconteça, ele começa a lanchar, trocando os ataques com garras por mordidas, aproveitando a vantagem para acertar e fazendo de cada acerto um crítico. Isso dá 4d6+2 de dano por mordida! Eis um bom momento para um mestre mais aplicado aproveitar e divertir-se descrevendo de maneira gráfica e arrepiante como os carniçais famintos arrancam pedaços da carna dos PCs.

A vítima do carniçal tem a oportunidade de repetir o teste de resistência contra paralisia a cada turno, então, o carniçal vai querer terminar a refeição o mais rápido possível. Se um PC se recuperar no meio do lanche, o carniçal voltará a agadanhar o PC, esperando paralisá-lo novamente.

E se um outro PC chegar e começar a atacar o carniçal no meio da janta? No lugar de revidar, ele tentará arrastar seu lanche para longe. Uma vez que a vítima está completamente incapacitada, não apenas agarrada, não há nada que impeça o carniçal de usar seu deslocamento completo. Aqui, entretanto, o carniçal enfrenta um dilema entre comer e correr. Suas chances de escapar são maiores se ele usar sua ação para Disparar — e ele pode carregar um PC paralisado consigo enquanto corre. Mas cada rodada gasta correndo é uma rodada na qual seu jantar pode sair da paralisia, e um carniçal sempre está faminto. Uma vez que tenha uma vítima paralisada, ele não pode resistir à compulsão de continuar comendo. Então, o carniçal vai afastar-se de seu atacante, usando seu deslocamento completo (e, possivelmente, incorrendo em ataques de oportunidade), mas irá ainda parar para dar mais uma mordida em sua vítima. O mais provável é que o PC ativo o persiga, alcançando-o e atacando-o novamente. E isso vai fazer o carniçal reagir da mesma forma: mover-se pra longe e parar para dar mais uma mordidinha.

Este ciclo vai se repetir até que uma das três coisas aconteça: (a) o carniçal seja reduzido a 8 pv ou menos, neste caso ele Dispara em retirada; (b) o carniçal é destruído; ou (c) a vítima é reduzida a 0 pv, caso no qual o sempre faminto carniçal se voltará contra seu perseguidor e tentará torná-lo outra refeição. Como antes, ele começará pelos ataques com garra, trocando para mordidas se tiver conseguido paralisar o PC.

Se um carniçal for alvejado de longe no meio de uma refeição, no lugar de ser atacado em corpo-a-corpo, ele simplesmente ignorará o ataque e continuará comendo, a menos que seja reduzido para 8 pv ou menos. Aí, ele fugirá.

O lívido é mais inteligente e ligeiramente mais sofisticado. Ele não exclui elfos de sua definição de “presa”, e se estiver acompanhado de uma matilha de carniçais, ele identificará os PCs mais fortes e direcionará os carniçais para se juntarem em cima deles, mandando dois ou três contra um, de acordo com o número de carniçais e lívidos em relação ao número de PCs. O lívido, enquanto isso, irá atrás de um delicioso elfo. Se os lívidos e carniçais estiverem em menor número que os PCs, o lívido tentará então ir contra o PC mais forte do grupo (sabendo ser o melhor equipado para a tarefa, não apenas por sua Força e CA altas, mas também por sua característica Fedor) enquanto os carniçais irão atrás dos PCs mais fracos — mesmo valor nutritivo, menor resistência. Os carniçais sempre se manterão a 9 metros do lívido, para receberem os benefícios de sua Proteção contra Expulsão, exceto se estiverem tentando fugir com uma vítima paralisada.

Apesar de sua inteligência mais alta, os lívidos possuem a mesma compulsão carnívora que os carniçais e, consequentemente, seguirão a mesma tática de fugir com uma vítima paralisada quando atacados no corpo-a-corpo. Seu Fedor tóxico lhes oferece um pouco de proteção contra ataques de oportunidade, uma vez que um PC em alcance de corpo-a-corpo poderá ficar envenenado por ele e, portanto, terá desvantagem nos ataques. Além disso, se um lívido for atingido mais de uma vez por ataques de longe ou feitiços enquanto estiver consumindo uma vítima, mesmo que não seja o suficiente para ferí-lo gravemente (reduzir para 14 pv ou menos), ele terá sido perturbado o suficiente para se levantar e ir atrás do atacante de longe, Disparando até chegar perto o suficiente para colar usando seu movimento normal, e Atacar com suas garras.

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Próximo: espectros, infectados e aparições.

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Táticas de Mortos-Vivos: Esqueletos, Zumbis e Sombras

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Undead Tactics: Skeletons, Zombies and Shadows, por Keith Ammann.

Esqueleto, zumbi e sombra, do Manual dos Monstros, da Wizards of the Coast.

A premissa do blog de onde esta série de artigos vem é que criaturas evoluídas sabem como usar as habilidades com as quais nasceram. O curioso dos mortos-vivos, neste contexto, é que eles não são criaturas evoluídas — pelo menos, não mais. A transformação em morto-vivo não apaga completamente o que um fantasma ou zumbi era em sua vida anterior, bem como não vem necessariamente com um conjunto de regras que todo e qualquer desmorto adotará. Ser morto-vivo é uma maldição e, como tal, ela cria o que eu entendo como compulsões. Isso significa que qualquer magia, influência ou evento que tenha causado uma criatura a voltar da morte também gera nela um impulso para comportar-se de uma forma que não tem nada a ver com auto-preservação. Inclusive, pela criatura já ter passado pela experiência da morte, o conceito de “sobrevivência” é completamente vazio para ela. Consequentemente, para um morto-vivo, o quão ferido ele está não influencia em nada a sua disposição para fugir, e as táticas dele tem menos a ver com a eficácia de perpetuar sua existência, e mais com a compulsão que os impele.

Dois tipos de mortos-vivos que os personagens encontrarão com frequência nos níveis mais baixos são esqueletos e zumbis. Os dois (geralmente) são ex-humanóides animados por necromancia para agirem como lacaios sem vontade própria ou personalidade. Sua compulsão é a obediência às ordens de seu controlador — o que geralmente envolve matar intrometidos. Quando ocioso, um esqueleto reverterá aos hábitos que detinha em sua vida antiga (o Manual dos Monstros oferece o exemplo de um esqueleto de um antigo mineiro que ficaria simulando os movimentos que fazia com a picareta), enquanto um zumbi simplesmente ficará parado. Os dois são bem literais ao seguir as instruções que recebem e carecem de independência para resolver problemas que surjam, apesar dos esqueletos terem maior facilidade para se movimentarem ao redor de obstáculos óbvios. Ambos lutarão até serem destruídos, independente da quantidade ou tipo de dano que recebam, ou do poderio de seus oponentes.

Como um esqueleto luta vai depender de como ele lutava em sua vida anterior. Um antigo arqueiro, por exemplo, irá instintivamente saber manter uma certa distância de seus alvos (12 a 24 metros, se possível). Um antigo duelista irá ocasionalmente usar a ação Esquiva para evitar ataques de múltiplos alvos, ou Desengajar para reposicionar-se em um terreno mais favorável. A maior parte do tempo, entretanto, esqueletos são antigos guardas ou outros manés e terão uma abordagem mais simples para o combate: aproximar, bater com a espada e repetir. Dito isto, um esqueleto com ordens de guardar uma sala, por exemplo, vai parar de combater qualquer um que saia do cômodo em questão. Ele não perseguirá, e pode até deixar de fazer ataques de oportunidade contra um oponente que esteja obviamente saindo de lá, porque ele terpa cumprido com a ordem que recebeu. Esqueletos são vulneráveis ao dano de concussão, mas eles não são capazes de tomar a decisão de evitar o PC que usa uma maça. Esqueletos pegarão armas que deixem cair, abrir portas, evitarão perigos e aproximar-se-ão de seus alvos pelo caminho mais fácil.

Zumbis não possuem qualquer traço de quem foram um dia. Eles avançam contra os alvos pelo caminho mais direto, mesmo que isso signifique avançar direto por um local perigoso. Eles não pegam armas que tenham derrubado (e mesmo caso não tenham derrubado, a menos que seu controlador os ordene a pegar o objeto). Eles podem quebrar uma porta fechada, mas jamais pensarão usar uma maçaneta. E eles perseguirão seus alvos até que morram ou seu controlador os ordene a deixar a perseguição.

Zumbis do D&D não são como os da TV: eles não comem seus vítimas, tampouco transformam elas em novos zumbis. Mas você não precisa dizer isso para seus jogadores! Sua única característica: Fortitude de Morto-Vivo, os torna incrivelmente teimosos — uma boa forma de dar ênfase a isso é fazer com que eles caiam prostrados quando o dano os reduziria a 0 pv, e depois fazer eles se reerguerem imediatamente. Fora isso, qualquer coisa que os jogadores acreditem a respeito dos zumbis, estejam certos ou errados, só pode contribuir para deixar a experiência deles bem mais intensa. Porque, honestamente, qualquer intensidade que venha de lutar contra zumbis com certeza não se deve à brilhante capacidade tática deles. Encontros com zumbis tem tantas chances de virarem uma situação de comédia quanto de empolgação; como quando, por exemplo, uma ladina focada em Acrobacia faz um zumbi perseguí-la através da janela no terceiro andar. Como mestre, você deveria sempre tentar recompensar seus jogadores quando eles bolarem formas de explorar a falha fundamental de design dos zumbis.

Uma criatura morta-viva interessante de nível baixo, e que não é tão usada quanto merece, é a sombra. Ótima para campanhas de horror, dungeons subterrâneas e outros cenários arrepiantes, a compulsão dela é sugar a vitalidade dos seres vivos, em especial aqueles de coração puro. Sombras evitam a luz, em especial a luz do sol direta (que lhes confere desvantagem para fazer tudo); correr para uma área ensolara é a única forma garantida de escapar de uma sombra. Suas outras características são Amorfo (que lhe permite passar por frestas embaixo de portas) e Furtividade Sombria (Esconder-se como uma ação bônus na penumbra ou escuridão), e ela não apenas possui uma perícia alta em Furtividade, como resistência contra uma porção de tipos de dano, inclusive dano de armas normais, e imunidade às condições mais debilitantes. Sua única fraqueza é o dano radiante, então, não apenas seu clérigo ou paladino é a vítima mais doce, como também será quem tem os melhores poderes para derrotá-la. Parece justo.

Sua perícia em Furtividade e característica Furtividade Sombria definem as táticas das sombras. Primeiro, ela aguarda uma vítima. Quando alguém aparecer, ela usa seu deslocamento e sua ação bônus para aproximar-se com Furtividade até estar com o alvo no alcance, e então ela Esconde-se. Se a ação bônus de Esconder-se for bem-sucedida, ela Ataca no mesmo turno, com vantagem, usando Drenar Força (ação). Se a ação de Esconder-se não for bem-sucedida, ela continua movendo-se, para tentar novamente na próxima rodada. A beleza desta tática é que, mesmo que os PCs percebam a sombra, o mestre pode dizer: “Você percebeu uma sombra passando perto de você” e o fato de que a própria sombra é uma criatura pode sequer ser percebido pelo jogador. Tudo o que saberão é que tem algo por aqui.

Uma vez que a sombra seja bem-sucedida atacando, ela não terá mais a capacidade de Esconder-se até sair da vista de novo (a menos que os PCs sejam tolos o bastante para saírem por aí na escuridão sem possuir visão noturna), e é aí que a compulsão dela entra em jogo: uma vez que agarre um PC, ela continuará drenando a força dele, mesmo que fugir e tentar um novo ataque surpresa seja uma tática mais eficiente. O que tem o poder de fazer uma sombra reconsiderar sua tática? Provavelmente nada menos que dano radiante, ser atingida por uma arma mágica ou um clérigo ou paladino usar um Afastar Mortos-Vivos. Se usarem alguma dessas opções contra ela, ela vai Desegajar (ação), sair das vistas, Esconder-se (ação bônus) e aguardar que sua vítima volte para uma distância da qual ela possa atacar.

Drenar Força pode ser terrível, nem tanto pela média de 9 de dano necrótico que causa a cada acerto, mas por conta dos 1d4 que ela reduz da Força do alvo a cada ataque. Sem esses pontos de habilidade, as rolagens de ataque e dano do PC serão potencialmente afetadas, bem como sua capacidade de usar certas armas e armaduras, até que o personagem complete um descanso curto ou longo — e se a Força do personagem for reduzida a 0, ele morrerá ali mesmo. Ele não apenas cairá inconsciente. Ele morrerá. Esqueletos e zumbis podem não ser lá muito assustadores para os jogadores, mas um encontro com uma sombra deveria aterrorizá-los. Eu encorajo os mestres a não ignorarem esse monstro.

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Próximo: carniçais e lívidos.

Dicas de criação de personagem para iniciantes

Texto original: Geek & Sundry | RPG Character Building Tips for Beginners, por Teri Litorco.

Crédito da Imagem: Sterlic

Se você nunca jogou RPG de mesa, criar seu personagem pode parecer tão fácil quanto personalizar a aparência do seu Comandante Shepard. Mas criar um personagem que seja tanto intuitivo e divertido de jogar é algo muito mais desafiador do que parece.

Uma coisa é escolher uma classe e uma raça – essas coisas podem afetar suas habilidades, mas esses elementos são só o acompanhamento de quem seu personagem realmente é.

O negócio aqui é que cabe a você criar e desenvolver um personagem cuja história alimente suas motivações, e que ambos elementos influenciem cada decisão que ele tome. O momento mais interessante e memorável de uma campanha ou aventura de RPG não é quando você tira um 20 na rolagem do seu teste (apesar de ser realmente bem legal) mas sim nos momentos em que você está realmente interpretando o seu personagem. É a interação entre seu personagem e os personagens dos seus colegas, o cenário e as situações desafiadores que surgem que diferenciam jogar RPG de jogar Banco Imobiliário.

Por conta disso, ter uma noção bem sólida de quem é seu personagem, suas motivações e a forma como ele toma as decisões vai te ajudar a manter a sensação de que seu personagem é consistente e genuíno. E, se você é novo nesse negócio de RPG, lembrar de uma história de vida complicada e tendência muito diferente pode ser especialmente assustador e desafiador. E isso é algo que pode te atrapalhar de alcançar a diversão de estar imerso na história.

Então, eis algumas dicas para você usar quando estiver criando seus primeiros personagens de RPG, ou ajudando seus colegas a fazerem os deles.


Dica 1: Seja você mesmo


Interpretar você mesmo num universo ficcional pode ser muito divertido. Com que frequência você tem a oportunidade de ser uma versão mais forte, rápida e poderosa de quem você é? Claro, você não precisa interpretar um personagem que seja literalmente você num outro mundo, mas pode fazer um que seja parecido, com um antecedente adaptado ao novo mundo e uma tendência leal e boa ou neutra e boa (vamos lá: você provavelmente é bom se acredita que assassinato é maligno). Isso lhe dá uma chance de ir se aclimatando ao jogo aos poucos e concentrar-se em acostumar-se com as mecânicas no lugar de , no lugar de gastar energia fazendo malabarismo com elementos complicados e uma nova personalidade. Com isso você pode já ir interpretando desde o início do jogo.

Codex é basicamente a Cyd com mais confiança e poderes mágicos.


Dica 2: Seja seu gêmeo maligno


Digamos que você está sem paciência para ser dos bonzinhos e sente que há uma versão diabólica de você que quer sair. Criar uma versão maligna de você te permite jogar com algo que parece novo e diferente, mas que será mais fácil que lidar com traços de personalidade diferentes, já que você só precisa dar ouvidos para o diabinho no seu ombro, no lugar da sua consciência.


Dica 3: Jogue com um personagem ficcional familiar


Você também pode tentar interpretar um personagem que seja familiar sem ter que necessariamente interpretar você. É fácil encontrar um arquétipo de seu quadrinho, livro, série de TV ou filme favorito. Precisa de uma maga poderosa? Tente a Willow, de Buffy, a Caça-Vampiros. Precisa de um patrulheiro calado que vive nas matas? Pense como o Chewbacca se comportaria. Encaremos os fatos: é até divertido pensar como você interpretaria o Robocop em um jogo de fantasia (claro: ele seria um paladino).


Dica 4: Fale com o seu mestre (e não apenas na criação de personagem)


Se você tiver a sorte de ter um mestre experiente, então você tem um ótimo recurso de apoio. Os melhores mestres se interessam em prover uma experiência de jogo divertida e auxiliar você a desenvolver sua personagem, não importa o momento da campanha. Essas pessoas podem te ajudar a encontrar e desenvolver ganchos de história que poderão fazer a personagem com quem joga logo parecer mais vibrante e interessante.


Dica 5: Pegue um arquétipo e um gancho de história simples e fáceis de lembrar


Equilibrar atributos, lembrar do protocolo de etiqueta de um universo diferente e tentar descobrir tudo o que seu equipamento faz pode ser bastante trabalhoso. Formule uma única sentença que descreva quem sua personagem é, de onde ela vem e quais eventos moldaram sua vida. Quando tiver dificuldades para tomar uma decisão, repita a frase que resume sua personagem e isso vai ajudar você a escolher o que fazer.

Um ótimo exemplo de como fazer isso é o site Who the $#@! is my D&D Character? (cuidado:conteúdo em inglês e com linguagem obscena). Este gerador aleatório cria personagens memoráveis cujos antecedentes e motivações estão bem claras e diretas.

Criar um personagem é importante, mas no final das contas, interpretar é ser capaz de incorporar um personagem que tenha criado, ver o mundo através de seus olhos e agir de acordo. Entrar e sair do personagem (entrar para interpretar e sair para aqueles momentos nos quais você precisa calcular se a sua rolagem passou ou não no teste) fica muito mais fácil quando você tem que lidar com um personagem mais simples. E manter essa simplicidade vai tornar suas primeiras experiências de jogo mais divertidas.

O que você acha? Que dicas você daria para jogadores novatos criando seus primeiros personagens?

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Crédito da imagem do cabeçalho: Flickr -Sterlic