Táticas de Goblins

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Tactics, por Keith Ammann.

Goblin do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Eu vou começar com monstros de nível mais baixo e ir subindo aos poucos até os monstros mais poderosos. E meu primeiro estudo de caso será um monstro que os jogadores começando com o Dungeons & Dragons 5ª edição provavelmente encontrarão primeiro: goblins.

Eis o que sabemos dos goblins do Manual dos Monstros: Primeiro, do texto descritivo, eles vivem em lugares escuros e em ruínas; congregam em grandes números; e usam alarmes e armadilhas. Eles possuem Força baixa e Destreza alta, com um modificador de Furtividade bem alto. Sua Inteligência e Sabedoria estão dentro da média. Eles têm as características visão no escuro e Escapada Ágil, que lhes permite Desengajar-se ou Esconder-se como uma ação bônus – muito importante para sua economia de ações.

Por conta de sua visão no escuro, goblins frequentemente atacarão sob a proteção da escuridão, quando seus alvos estiverem efetivamente cegos (jogadas de ataque contra criaturas cegas têm vantagem, enquanto criaturas cegas possuem desvantagem ao atacar). Eles também vão atacar escondidos tanto quanto conseguirem, fazendo uso de seu modificador alto de Furtividade. Fazer isso na penumbra diminui as chances deles serem descobertos, já que muitos personagens jogadores terão desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. (A descrição da visão no escuro nas páginas 185 a 187 do Livro do Jogador está incompleta: ela dá a entender que a visão no escuro só melhora a visão na escuridão. Na realidade, ela melhora a visão na penumbra também, permitindo que personagens com essa característica enxerguem sem penalidades).

A imagem de um goblin em combate está começando a se formar, e o centro de sua estratégia é a emboscada.

Uma rodada de combate típica para os goblins seria: Ataque (ação), mover, Esconder-se (ação bônus). Por eles serem os que estão atacando de uma posição escondida, eles atacam com vantagem. Independente de acertarem ou errarem, o ataque revelará a posição deles, então, eles mudam de posição imediatamente, porque eles podem. A sequência é importante. Sempre que possível, o goblin terminará seu turno escondido; do contrário, ficará vulnerável. Mover/Esconder/Atacar alcançaria o mesmo resultado ofensivo, mas deixaria o goblin exposto para a retaliação entre os turnos.

Por ser uma criatura pequena, o goblin tem uma boa chance de esconder-se Furtivamente atrás de um tronco de uma árvore adulta; e mesmo se falhar, ele terá três quartos de cobertura (+5 na CA). Mas, já que você não pode Esconder-se com alguém te vendo, os goblins precisam usar seus deslocamentos para sair do campo de visão dos PCs. O que significa que eles precisam se manterem próximos o bastante para que seu deslocamento de 9 metros os permita dar a volta em coberturas. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam manterem distância o suficiente para que um PC não seja capaz de simplesmente alcançá-lo com um movimento e atacá-lo. Então, a distância perfeita para eles manterem de seus alvos é 12 metros e nada menos – e eles não vão querer se afastar mais de 24 metros dos PCs, já que é o alcance máximo para atacarem normalmente com seus arcos curtos.

Enquanto eles mantiverem-se longe do alcance dos PCs, eles usarão essa tática repetidamente. Imagine, entretanto, que um PC consegue alcançar um deles. Neste caso, o goblin vai Desengajar (ação bônus) primeiro. Então, dependendo do tamanho da ameaça que o PC impõe, ele vai Disparar (ação) para longe de seu alcance — forçando o PC a também usar Disparada caso queira alcançar o pequeno inimigo — ou, caso ele pense ser capaz de derrotar o PC, mover seu deslocamento completo até um lugar onde ele tenha cobertura, e então usar Furtividade para esconder-se (ação) novamente, preparando para Atacar com vantagem em seu próximo turno.

Por acaso, os goblins não tentam se manterem jntos como um grupo. Eles não cuidam uns dos outros. Goblins não são disso. Eles vão, entretanto, tentar induzir os PCs a se separarem.

Goblins são fracotes: eles têm só 7 pv. O que significa que um bom acerto pode machucar gravemente um deles. Isso também significará que sua tática genial de atacar de longe falhou. Portanto, um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá, fim da história. Mas um goblin moderadamente ferido (3 ou 4 pv) vai querer vingança e tentará recuperar a vantagem em no combate. Ele vai perseguir o PC que o feriu, primeiro recuando para uma distância segura, então usando Furtividade para se esconder e aproximar-se até estar a 12 metros de seu alvo, quando ele voltará à tática de Atacar/mover/Furtividade. Um goblin capturado sempre se renderá imediatamente, e suplicará por misericórdia, contando com sua capacidade de escapar tão logo a atenção de seu alvo saia de cima dele.

E se os PCs tiverem o bom senso de procurar cobertura? Goblins não são gênios, mas também não são imbecis. Eles não vão gastar flechas num alvo que está atrás de 3/4 de cobertura, porque isso anularia a vantagem que eles ganham por atirar escondidos. No lugar, os goblins irão furtivamente reposicionarem-se pelos flancos ou atrás dos alvos antes de voltarem a atirar e revelarem suas novas posições.

Um goblin que derrote seu alvo não irá caçar novos alvos imediatamente. Se outro alvo estiver às vistas, ele o atacará. Mas se não for o caso, o goblin ganancioso primeiro buscará quaisquer objetos valiosos no corpo de sua vítima. Um PC inteligente e furtivo, que esteja tentando anular a tática de esconder-se dos goblins, pode aproveitar-se desta fraqueza.

Até agora, essa discussão tem sido inteiramente sobre ataques à distância. Goblins também carregam cimitarras. Mas eles não as usam em campo aberto, porque não há vantagem nisso. O único momento em que um goblin vai entrar em combate corpo-a-corpo é quando ele possuir outra vantagem ainda maior em relação ao arco, como a combinação de (a) números, (b) escuridão e (c) a habilidade de flaquear — que em D&D 5E significa atacar de dois lados opostos de uma criatura (só estar adjacente não basta para gerar vantagem no D&D 5e; veja “Regra Opcional: Flanqueando”, na página 252 do Guia do Mestre). O modificador de ataque de +4 de um goblin não é bom o suficiente para garantir-lhe 2/3 de chance de acertar um inimigo de armadura, mas quando ele ganha vantagem na rolagem, é quase garantido que ele acertará o ataque. Se três goblins cercarem um PC no escuro, há boas chances deles acertarem três ataques e não precisarem se preocupar com a retaliação. Dito isto, se esses três ataques não derrubarem o PC, os goblins perceberão que tentaram dar um passo maior que a perna e, em seu próximo turno, eles Desengajarão (ação bônus), fugirão no escuro (movimentação) e se Esconderão (ação) em algum lugar de onde eles poderão acertar um ataque surpresa num inimigo ferido.

Além disso, goblins sabem diferenciar uma criatura que está perdida nas trevas de uma que também possui visão no escuro. Eles não atacarão de perto as que enxergam se puderem evitar. No lugar, eles preferirão atirar com os arcos. Mas, numa passagem estreita de uma caverna, estabelecer uma boa linha de visão nem sempre é possível, e o corpo-a-corpo pode ser a única forma de atacar. Se isso acontecer, eles usarão seus conhecimentos sobre o formato da caverna para induzir o grupo a se espalhar: um goblin escolhido poderá Atacar com sua cimitarra (ação), Desengajar (ação bônus), e então recuar através da passagem (movimento) até chegar num ponto mais aberto da caverna, onde ele e diversos outros goblins poderão pular no primeiro PC que emergir. Enquanto isso, enquanto os PCs são atraídos para dentro, outros goblins podem estar oportunamente atirando ou golpeando eles de quaisquer passagens laterais que existam pelo caminho.

Existe mais uma circunstância na qual goblins entrarão em combate corpo-a-corpo: quando forem comandados a fazerem-no por hobgoblins ou bugbears, quem os goblins temem e respeitam. Eles o farão, mas não gostarão. Eles sabem que não são bons nisso. Eles preferem atirar de longe. Se forçados a formarem uma infantaria, eles lutarão descoordenadamente e desertarão na primeira oportunidade. Entretanto, isso não significa que eles não continuarão na luta caso pensem que isso pode dar em alguma coisa, caso eles consigam lutar do jeito deles.

Por fim, existe a questão dos alarmes e armadilhas. Os goblins reconhecem o valor da furtividade e do elemento surpresa. E eles não vão deixar que alguém tenha a mesma vantagem contra eles. Na sua maioria, eles não são grandes inventores, então, a maioria dos seus alarmes e armadilhas serão rudimentares: lixo de metal que faz barulho ao cair, pedras soltas, fossos (com ou sem estacas no fundo), armadilhas simples. Mas, de vez em quando, um goblin sortudo pode conseguir colocar suas mãos em uma armadilha de caçador, que tanto restringe suas vítimas quanto causa dano a elas. Essas são tidas como valiosos tesouros para eles, e os goblins as usam para proteger seus locais mais importantes.

Este foi um artigo longo. Então, eis um resumo:

  • Goblins preferem atacar de surpresa, geralmente sob a escuridão.
  • Eles posicionam-se a cerca de 12 metros de seus alvos, e sua ordem de combate padrão é Ataque (ação), dar espaço (mover), Esconder-se (ação bônus). Sempre que possível, um goblin terminará seu turno escondido.
  • Goblins não atacarão um alvo atrás de cobertura de 3/4. Eles tentarão contornar a cobertura.
  • Se um PC aproximar-se de um goblin, ele vai Desengajar (ação bônus), então Disparar (ação) e recuar até ficar a uma distância de, no mínimo, 12 metros, caso o PC seja uma ameaça. Ou, mover 9 metros até um local com cobertura e Esconder-se (ação) novamente, caso ele pense que pode derrotá-lo.
  • Um goblin que derrote um inimigo e não tenha outro às vistas gastará seu próximo turno revistando o corpo do adversário atrás de comida e coisas valiosas.
  • Um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá. Um goblin reduzido a 3 ou 4 pv perseguirá o PC que o feriu. Um goblin capturado se renderá e suplicará por misericórdia, e então tentará escapar assim que tiver a chance.
  • Goblins não entram no corpo-a-corpo a menos que estejam no escuro, em maior número e em um ambiente fechado — ou se comandados por um líder hobgoblin ou bugbear. Eles vão Atacar (ação), Desengajar (ação bônus) e recuar (movimento) para tentar fazer seus inimigos quebrarem formação.
  • Goblins evitam serem surpreendidos usando armadilhas e alarmes simples.

….

Próximo: Como kobolds são diferentes dos goblins.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 15/09/2017, em Tradução e marcado como , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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