Premissas para monstros

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Why These Tactics?, por Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eis algumas premissas básicas das quais partirei:

  • Toda criatura deseja, antes de tudo, sobreviver. Se ela estiver gravemente ferida (por minha definição, reduzida a 40% ou menos de seus pontos de vidas máximos — mas você pode preferir um limite diferente), ela tentará fugir. As exceções são (a) fanáticos ou (b) seres inteligentes que acreditam que serão caçados e mortos caso fujam.

 

  • Uma criatura com Inteligência 7 ou menor age inteiramente por instinto. Isso não significa que ela usará suas características de maneira pouco eficiente, apenas que ela possui um modus operandi preferido e provavelmente não conseguirá ajustá-lo caso ele comece a se provar pouco eficiente. Já uma criatura com Inteligência entre 8 e 11 não detém táticas muito complexas e provavelmente não terá grandes estratégias, mas saberá quando as coisas estiverem ruins e ajustará um pouco suas ações. Uma com Inteligência 12 ou maior pode bolar um bom plano e coordenar suas ações com os outros; ela provavelmente possui diferentes formas de atacar e/ou defender-se, e sabe escolher qual dos dois fazer de acordo com a situação. Por fim, uma criatura com Inteligência 14 ou maior, não apenas sabe planejar suas ações, como ainda sabe medir bem as forças de seus opositores, detectando suas fraquezas e ajustando seus ataques de acordo.

 

  • Uma criatura com Sabedoria 7 ou menos possui instintos de sobrevivência bem pouco desenvolvidos e pode demorar muito para fugir. Uma com Sabedoria entre 8 e 11 sabe quando fugir, mas não é boa de escolher alvos. Já uma com Sabedoria 12 ou maior vai tomar cuidado de escolher seus alvos e pode evitar de entrar em combate, tentando o diálogo caso reconheça que não é páreo para seus opositores. E uma criatura com Sabedoria 14 ou maior escolherá cuidadosamente suas batalhas e lutará apenas quando tiver certeza de que vencerá (ou que morrerá caso não lute).

 

  • Habilidades físicas influenciam seus estilos de luta. Criaturas com pouca Força, independente de seu valor de Destreza ou Constituição, sempre tentarão compensar isso com números; caso seus números tenham sido reduzidos o bastante, elas se espalharão. Criaturas com pouca Constituição, independente de seu valor em Força ou Destreza, preferirão atacar de surpresa. As com pouca Destreza, independente de seu valor de Força ou Constituição, tentarão escolher suas lutas com cuidado; já que sua capacidade de evitar danos é limitada, elas buscarão ter alguma vantagem compensatória. Criaturas com Força e Constituição altas, mas Destreza baixa, são brutamontes que preferirão trocar porrada em ambientes fechados e com pouco espaço de manobra. Criaturas com Força e Destreza altas, mas Constituição baixa, usarão a furtividade e tentarão dar ataques furtivos de dano alto. Criaturas com pouca Força, mas Destreza e Constituição altas, são buchas. Criaturas com Destreza alta, mas Força e Constituição baixas, tentarão ataques precisos à distância. Se todas as três habilidades físicas dela forem baixas, a criatura tentará evitar combates ao máximo, a menos que tenha alguma vantagem para aumentar suas chances de vitória. Se ela for inteligente, poderá preparar armadilhas pelo terreno.

 

  • Criaturas que dependem de aliados para fazer frente aos inimigos em combate possuem um sentido instintivo de quantos são necessários para derrotar um inimigo. Geralmente esse número será pelo menos 3 para 1. Este sentido não é perfeito, mas é razoavelmente preciso de acordo com algumas presunções básicas (que os personagens podem desafiar). Quão mais esperta for uma criatura, mais ela levará em conta coisas como a armadura do alvo, suas armas e comportamento. Quão mais idiota ela for, mais ela se baseará apenas no tamanho para fazer a estimativa.

 

  • Uma criatura com uma característica que a dê vantagem (ou dê desvantagem para seus inimigos) sempre preferirá usá-la. Se ela não puder, é possível que ela recue da luta. Via de regra, uma vantagem ou desvantagem equivale a aproximadamente ±4 numa rolagem de d20; com uma dificuldade de acerto mediana, ela pode equivaler a até um ±5. Ela pode tornar uma chance de 50% em 3/4 de chance; 3/4 de chance em 15 pra 1… ou o oposto. Vantagens e desvantagens são importantes.

 

  • Uma criatura com uma característica que requeira um teste de resistência para evitar geralmente preferirá usá-la do que um ataque simples, mesmo que o dano resultante não seja muito bom. Isso é porque a presunção é de que um ataque erre seu alvo, e cabe ao atacante mudar isso; já a presunção normal de uma característica que exija um teste de resistência é acertar, restando à defesa mudar isso com uma rolagem. Além do mais, ataques que errem não provocam dano; características que exijam teste de resistência geralmente possuem efeitos danosos mesmo contra alvos que passem no teste.

 

  • No Dungeons & Dragons 5ª edição, a menos que seja especificado o contrário, qualquer criatura tem uma ação e até uma ação bônus numa rodada de combate, além de seu deslocamento e até uma reação. Qualquer criatura que exista num mundo de D&D 5e terá evoluído de acordo com essa regra: ela buscará fazer o melhor uso de qualquer deslocamento, ação, ação bônus e reação que esteja disponível para ela. Se ela pode combinar duas dessas para obter um resultado superior, ela combinará. Eu me referirei a este princípio como “economia de ações”.

 

  • Tendência faz diferença. Criaturas boas tendem a serem amistosas por definição. As neutras são indiferentes e as más são hostis. Mas criaturas leais, mesmo as leais e boas, serão hostis em relação a criaturas caóticas e más criando confusão. E quase todas as criaturas, independente da tendência, são territoriais em maior ou menor grau. Monstros leais e inteligentes podem tentar capturar e aprisionar ou escravizar personagens que monstros inteligentes caóticos simplesmente matariam.

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Amanhã: Táticas dos Goblins

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 14/09/2017, em Tradução e marcado como , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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