Os 20 Itens Mágicos mais bizarros do Dungeons & Dragons

Traduzido do io9 | ​The 20 Most WTF Magical Items in Dungeons & Dragons por Rob Bricken

Capa do Unearthed Arcana. Por Jeff Easley.

Todo personagem de Dungeons & Dragons busca itens mágicos para ter acesso a novas habilidades. Mas alguns magos não estão interessados em fazer relíquias poderosas; eles estão interessados em fazer baboseiras mágicas, porque eles são doidos, ou coisas que vão ferrar com o seu personagem, porque eles são babacas. O resultado? Esses artefatos ridículos dos dias de glória do D&D.

1) Anel da Contrariedade

O primeiro dos vários itens mágicos que eu simplesmente chamarei “Artefatos de Babacaria”. Veja, itens mágicos são criados por magos; num processo que requer tempo, poder e muito gasto de recursos. Então, por que você perderia tempo fazendo um item mágico cujo único poder é aumentar a chatisse de alguém? O Anel da Contrariedade – que, como deve ter suspeitado, força o usuário a discordar de tudo o que alguém falar – é um ótimo exemplo de algum mago disperdiçando o tempo dele.

2) Pá da Fartura

Descrição oficial: “Personagens que usem essa ferramenta agrícola encantada para preparar a terra antes de plantar num campo recebe um bônus de +3 em seu teste de perícia de agricultura para aquele ano”. Eu me sinto confiante para afirmar que qualquer jogo de D&D que exija do jogador rolar um teste de perícia de Agricultura para determinar o resultado de um ano é o pior jogo de D&D do mundo.

3) Paleta de Identidade de Bell

Eu só posso presumir que Bell, o Mago, estava lendo O Retrato de Dorian Grey quando teve a inspiração para criar esta paleta de pigmentos mágica que, quando usada para pintar um autorretrato, permitiria que todas as condições – basicamente tudo contra o que precisa fazer um teste de resistência para evitar – fossem transferidas para o retrato. Legal, né? Contudo, Bell claramente não terminou de ler Dorian Grey, ou então teria percebido que deixar o retrato em cada é uma parte importante de seu poder. Usuários da Paleta precisam carregar seus retratos consigo para onde quer que forem; se não estiverem carregando o retrato consigo, seus poderes serão inúteis. Quase lá, Bell!

4) Cabaça das Viagens

Muitos itens permitem que os jogadores teleportem: elmos, pergaminhos, cetros, armas e mais. E aí temos a cabaça. Uma cabaça que permite que você teleporte. Enquanto estiver segurando e, presumidamente, carregando uma cabaça. Por que uma cabaça e não, digamos, um anel do teleporte? Uma varinha, talvez? Ou até mesmo um manto ou amuleto? Descobrir a resposta pode ser sozinho uma aventura.

5) Anel do Mago Burocrata

Eu juro que esse existe de verdade! A descrição oficial: “Quando um mago conjura qualquer magia enquanto estiver usando esse anel, uma resma de papéis e uma pena aparecem em suas mãos. Os papeis são formulários que precisam ser preenchido em três vezes explicando os efeitos da magia, porquê o mago deseja conjurá-la, se ela é usada para negócios ou prazer, e por aí vai. Os formulários devem ser preenchidos antes que o efeito da magia aconteça. Quão mais alto o nível da magia, mais complicados de preencher serão os formulários. Preencher os formulários requer uma rodada por nível do magia.” Se em algum momento um mestre deu esse item para você, eu acredito que você tenha o direito legal de matá-lo.

6) Saco de Feijões

Hahaha. Certo. João e o Pé de Feijão, né? Você tem que ter uns feijões mágicos no D&D! Só que eles não são. Quando plantados, esses feijões normalmente viram monstros que atacam você. Mas não instantaneamente; você tem que plantá-los no chão e regá-los para que eles se transformem em monstros e te ataquem. Então, não apenas esses feijões são ativamente danosos para você, ainda é preciso trabalhar duro para que eles funcionem. Mas sabe o que eu mais gosto nesse? Se os feijões forem removidos do saco por qualquer outro método que não enfiando a mãos e tirando eles, os feijões explodem.

7) Poção da Pele de Seixos

Esta poção é, basicamente, A Poção de Ser o Coisa do Quarteto Fantástico: você passa ela na pele, vai dormir e quando acorda… bem, você terá uma pele de pedras. Ela lhe confere armadura natural, mas diminui sua Destreza, seu deslocamento e, claro, faz você ficar com a aparência horrorosa de um monstro. A pergunta é: já que a magia no D&D pode fazer tudo, por que não trabalhar um pouquinho mais e fazer uma poção que aumenta a sua Classe de Armadura sem ter as desvantagens desnecessárias?

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 2ª Edição. Por Jeff Easley.

8) Varinha de Objetos Perdidos

Apesar de ser um Artefato da Babaquice, a Varinha de Objetos Perdidos é um pouco mais poderosa por ser uma arma de ataque para seu usuário. Tecnicamente. Usar a varinha faz com que o alvo seja cercado por orbes douradas que giram ao redor dele. Quando eles desaparecem, o alvo descobre que todas as coisas dele foram movidas: sua espada está de volta na baínha, coisas que estavam no bolso foram parar na mochila, o sapato está na mão, etc. Irritante? Com certeza. Mais efetivo que detonar o alvo com uma bola de fogo? Eu acho que não.

9) Varinha das Maravilhas

A Varinha das Maravilhas – simplificação de: a Varinhas das Maravilhas Que O Mago Lunático Que Fez Essa Joça Deveria Estar Pensando. Quando usada, ela executa aleatoriamente uma dentre 20 funções que incluem: 1) uma poderosa rajada de vento, 2) 600 borboletas aparecem do nada, 3) encolhe o usuário da varinha, ou 4) fazer o alvo brotar folhas ao longo de seu corpo. Digamos que você seja um soldado: você levaria para a guerra uma arma que aleatoriamente dispara balas, água ou absurdas 600 borboletas? Exatamente.

 10) Semente Óssea

Então, esse é um pequeno fragmento de osso que, quando plantado, se transforma numa árvore gigante feita de ossos. Isso parece fera? Provavelmente. Seria perfeito para integrar a decoração do covil de um mago maligno ou a capa de um álbum de heavy metal? Com certeza! É útil de qualquer outra forma? Não. Bem, tecnicamente, você poderia pegar um dessesossos e tentar espetar em alguém, mas isso aqui é D&D; se não estivesse carregando uma arma, você teria morrido dez minutos após o início da aventura. Ah, além disso: “Se uma semente óssea for plantado em um cemitério, há 10% de chance dela produzir um crânio de macaco.” Ok, então.

11) Cuba da Morte Aquática

Este artefato é meio que um tanto quanto letal: qualquer um que coloque água nesta tigela (e ela parece ser uma Cuba de Comandar Elementais da Água) é encolhido até “o tamanho de uma formiguinha” e cai na tigela. Cruel? Sim. Eficiente? Não muito. Novamente, isso me faz conjecturar a respeito do tipo de mago que perde o tempo criando tigelas mágicas assassinas e largando elas em dungeos para que aventureiros aleatórios as encontrem.

12) Papagaio de Cristal

Sejamos justos: o Papagaio de Cristal tem uma utilidade clara e genuína: você liga ele para que vigie uma sala na qual o colocou. Se intrusos entrarem, o papagaio te enviará uma mensagem telepática avisando dos convidados indesejados. Ele pode ficar ligado por até 30 dias! A pegadinha é que a partir do momento em que ele for desligado, ele permanece desligado por 30 dias, o que faz com que ele só trabalhe por seis meses por ano. Ainda assim, é bizarro pensar que o D&D criou o equivalente da babá eletrônica antes do mundo real.

13) Gema do Druida

Se você está numa campanha de D&D na qual precisa executar qualquer atividade fazendária, você provavelmente tem problemas grandes demais para serem resolvidos só com um item mágico. Mas essa gema de ovo permite que os personagens – ao bezuntarem-se com ela – virem um boi. Não um boi mágico. Um boi normal. Assim, você pode puxar um arado sozinho! Você não pode fazê-lo mais rápido que o normal, porque, de novo, você é só uma porcaria de um boi. Mas ele permite que você faça… esse trabalho braçal terrível… no lugar do animal que você criou só com esse propósito. Então, isso é… algo que alguém com certeza gostaria de ter. A melhor parte? Uma vez que você passe a gema em você, é impossível tirá-la. Alguém tem que fazê-lo por você. Porque você é só uma porcaria de um boi.

14) Broche da Perda Numérica

Eu ainda não consigo acreditar que esse item exista no D&D, mas deixa eu tentar explicar: é um broche que alguém usa. As pessoas que olham para o broche, hum… esquecem números. Do tipo: elas esquecem que cinco é menos que três, como trocas monetárias funcionam e coisas do tipo. Essa parada é tão bizarra e exotérica, que aparentemente só tem um uso: tirar dinheiro dos outros. O que eu achei que era basicamente a função dos Ladrões. Basicamente, com o Broche da Perda Numérica e o Anel do Mago Burocrata, você pode fazer uma campanha com toda a diversão de uma ida ao DETRAN.

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ª Edição. Por Jeff Easley.

15) Robe dos Roedores

Esta lista poderia ser preenchida só com Artefatos da Babaquice. Há livros que te deixam burro, poções que enlouquecem e até bolsas que comem seus pertencem. Mas o Robe dos Roedores é especialmente safado. Você veste o robe, e ele parece bem normal, até você entrar em combate. Neste momento, ratos invisíveis começam a morder seu personagem por todo o corpo. Eles não causam dano real, mas te tornam inútil ao longo de todos os combates. O que significa que seu personagem provavelmente será morto antes que você descubra uma forma de desfazer a maldição do robe. E você morrerá enquanto está sendo comido por ratos mágicos. Uhul!

16) Pó de Peixe

Um pó que, quando jogado num corpo de água, paralisa os peixes e os faz flutuarem até à superfície. Apesar de ter o mesmo efeito terrível de jogar lixo tóxico radioativo na água, ele é provavelmente seguro, por ser mágico e tal. Ele é perfeito para os jogadores que acham que ficar declarando o tempo todo “meu personagem passa uma hora pescando” é trabalhoso demais.

17) Chifre das Traquitanas

Como deve suspeitar, esse chifre, quando soprado, lança uma rajada de lembrancinhas inúteis, típicas daqueles brinquedinhos que você pega em parques de diversão quando quase não conseguiu ganhar tickets dos brinquedos para crianças mais novas. Esse item não tem chances de ser minimamente útil. Mas, adicionalmente, quando usado, há uma chance cumulativa de 10% que o usuário será sugado através do bocal do chifre é transformado em uma lembrancinha inútil. Isso não o mata, apenas destrói completamente seu corpo, impossibilitando que ele seja trazido de volta com qualquer coisa menos poderosa que um Desejo. O Chifre das Traquitanas está na iminência de tornar-se um Artefato da Babaquice.

18) Chifre das Bolhas

O Chifre das Bolhas é um sucessor decente para o Chifre das Traquitanas. Ele, obviamente, solta Bolhas, o que não faz nada com os atacantes, mas cega o usuário. Se você for um bardo, tem uma chance de 5% de ser sugado pelo chifre é transformado em uma salva de Bolhas, que, quando estouradas, significam que você morreu. Já que apenas bardos têm chance de morrerem uma morte borbulhante, o Chifre das Bolhas, o Chifre das Traquitanas reina supremo na Babaquice. Mas, ainda assim, se você encontrar um chifre numa pilha de tesouros, não sopre-o. Não vale a pena arriscar-se assim.

19) Pó de Objetos Comestíveis de Puchezma

Interessantemente, este item peculiar é um dos poucos itens mágicos do D&D que possui uma história por trás: aparentemente, o pobre detentor do nome Puchezma era um muquirana que inadvertidamente criou um pó que o permitia comer qualquer material mastigável, enquanto tentava criar um tempero que o permitisse comer comidas mais baratas e de pior qualidade. Com ele, as pessoas poderiam comer qualquer coisa, desde algodão até folhas de árvore, como se fosse pão e bifes acebolados! Então, eu diria que se você está carregando algodão, boas as chances de também estar carregando comida. Eu ainda diria que se você planeja fazer seu personagem comer folhas de árvore para economizar dinheiro de brincadeira, você não está se concentrando no tema principal do D&D.

20) Espelho da Ordem Direta

“Quando um personagem fica de frente para este espelho, ele vê uma imagem distorcida dele próprio. Ela possui olhos, boca e nariz, mas eles não demonstram emoção. Apesar da figura se mover como ele, ela é mais alta ou baixa, sua estatura variando para se adequar mais de acordo com a altura média dos indivíduos de sua raça. Qualquer indumentária vestida pelo personagem também é alterada. Cores berrantes se tornam mais sóbrias, se aproximando dos tons de cinza. Qualquer trabalho ornamental em sua armadura, armas e vestimentas desaparece completamente. Ele retém seu nível e classe, mas não é mais excepcional como era antes. Ele é chato e raso. A tendência dele muda para leal e neutra, e ele se torna completamente interessado apenas na manutenção da ordem no mundo.” Então, existe um item mágico que te torna um burocrata desalmado. Agora sabemos quem estava fazendo aqueles malditos anéis.

Todas as ilustrações deste post são do Jeff Easley.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 12/09/2017, em Sem categoria e marcado como , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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