Arquivo mensal: junho 2017

Warcraft 5e: Capetagem e outras bruxarias – pt. I

Atrasado, eu sei, mas esse post deu bastante trabalho. De fato, tanto trabalho que decidi separar os bruxos de Azeroth em dois posts. Neste, vamos trabalhar mais com a discussão de como lidar com Bruxos de diferentes patronos dentro do cenário e oferecer algumas ideias de agentes conhecidos que podem ter os personagens como agentes. No seguinte vou apresentar algumas características e magias novas pensadas especialmente para a classe (mas vou já mencionar tais magias agora, para dar um gostinho).

E aí, vamos ver como ficou o posicionamento da classe no cenário?

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Warcraft 5e: Canções e Selvageria

Semana passada terminei a adaptação das raças de Warcraft. Não foram cobertas todas as raças do mundo, mas apresentei o que acredito ser uma quantidade boa para se colocar num livro básico. Afinal, a ideia desta adaptação é gerar um guia legal para você mestrar D&D 5ª Edição em Azeroth, e não adaptar cada detalhe dos jogos de videogame do cenário.

Dito isto, vou começar agora a avançar pelas classes básicas. Vamos começar apresentando duas classes que, de verdade, existem e não existem no cenário ao mesmo tempo: os bárbaros e os bardos. Os primeiros existem, mas não por este nome, sendo tratados indistintamente dos guerreiros ao longo do que é conhecido do cenário – então, cabe aqui apenas individualizar as informações e tentar apresentar informações gerais de como usar a classe. Já os segundos, tirando uma piada de primeiro de abril, nunca foram realmente usados no cenário – não se fala de tradições, colégios ou quaisquer outras organizações de aventureiros que se identifiquem como bardos – então, vou tentar criar um pouco de cenário para que eles possam fazer parte do mundo caso queira usar a classe. Caso prefira manter uma versão mais purista do jogo, você pode só ignorar e não reconhecer a existência dos bardos.

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Bárbaros

Rexxar, Campeão da Horda. Arte do jogo Heroes of the Storm.

As terras de Azeroth são marcadas pela guerra e selvageria. Uma combinação propícia para o surgimento de povos bárbaros. Sem o refinamento das técnicas de um guerreiro, contando apenas com sua fúria, muitos orcs, trolls e anões do Clã do Martelo Feroz seguem este caminho. Além destes, os tauren – em especial os yaungol – e os elfos noturnos contam com um bom número de bárbaros dentre os seus, dada a proximidade de suas culturas dos caminhos primais.

Dentre as raças mais urbanas, os bárbaros são mais raros. Seu papel sendo substituído pelo do guerreiro, à medida que elas vão se afastando do contato com os espíritos primitivos da terra.

Caminhos Primitivos

Bárbaros de raças que praticam a religião do Culto aos Antigos geralmente possuem maior afinidade com o Caminho do Guerreiro Totêmico, recebendo seus dons diretamente dos Antigos Guardiões: Aviana (águia), Goldrinn/Lo’Gosh (lobo) e Ursoc e Ursol (urso). Os demais tendem a seguir o Caminho do Furioso, uma opção bastante popular entre os orcs e trolls.

Observação: Battlerager e mais totens

O Sword Coast Adventurer’s Guide apresenta um novo caminho primitivo: o Path of the Battlerager (pg. 121), que é uma ótima opção para oferecer aos anões do clã do martelo selvagem.

Além disso, no livro há também um incremento de dois totens para os bárbaros poderem escolher quando seguem o Caminho do Guerreiro Totêmico (pg. 122): o cervo e o tigre. A opção do cervo é muito boa para representar bárbaros abençoados por Malorne/Apa’ro, enquanto a do tigre é perfeita para os apadrinhados de Ashamane.

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Bardos

Brann Barbabronze, um dos maiores exploradores de Azeroth.

Em Azeroth, os bardos vêm das carreiras de historiadores, arautos, mensageiros e conselheiros. Sua habilidade diplomática os permite muitas vezes entrar em territórios onde outros membros de sua facção seriam presos ou mortos. E eles sempre podem contar com um pouco de ajuda da magia e furtividade para abrir as portas que eventualmente se fechem pela via social. Não é à toa que esta classe é uma opção interessante para espiões.

A maioria dos bardos se reconhece como membro de um colégio, que é mais uma rede de informações informal do que um real local de aprendizado. Cada colégio possui objetivos e ensinamentos próprios, muitas vezes enviando seus membros em missões arriscadas, sem que ninguém tenha certeza de quem toma as decisões de quando delegar as missões. Os membros apenas recebem a missão por um de seus vários canais seguros e as cumprem. Confiando na capacidade dos demais membros de manter seus meios de comunicação sigilosos.

Claro, há competitividade e inimizades dentro dos colégios, mas em um mundo tão marcado por guerras e ameaças, seus membros aprenderam a se identificarem e deixarem as diferenças de lado, mesmo que apenas momentaneamente, em favor de garantir os interesses de suas organizações. Afinal, uma rede de espiões e pessoas influentes é bastante útil para qualquer agente.

É dito que a tradição bárdica iniciou com os altaneiros, que empregavam agentes versados na furtividade e magia para fazerem espionagem política. Mas, com o passar dos anos e o crescimento desta tradição entre os seres das mais variadas raças, o colégio de espiões original acabou tornando-se algo completamente diferente da tradição original. Alguns bardos lamentam essa deturpação (mesmo sem saber direito como era originalmente) e outros aceitam isso como uma evolução natural.

Colégios de Bardo

Existem inúmeros colégios de bardo espalhados por Azeroth. E é impossível saber muitas informações sobre eles por conta de sua natureza informal. Entretanto, os dois colégios de maior reputação são o Colégio da Bravura e o Colégio do Conhecimento.

O Colégio da Bravura é o mais popular dentre os bardos da Horda, que alegam que sua origem vem dos bardos do clã órquico do Brado Guerreiro, que elevavam os ânimos de seus irmãos e amedrontavam seus inimigos com suas músicas tribais.

Já o Colégio do Conhecimento é mais comum entre os bardos da Aliança, que se vêem como descobridores de conhecimentos há muito perdidos. Apesar dos altos elfos remanescentes alegarem que este colégio é uma tentativa de aproximação dos bardos altaneiros de outrora, o resto da Aliança o encara como uma tradição recente que foi desenvolvida pelos agentes das Escamas do Tempo e popularizada por arqueólogos como Harrison Jones.

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É isso por hoje. O que acharam? Como as duas classes estão sendo encaixadas no cenário, não há muita adaptação mecânica a ser feita.

Mas a próxima classe: o Bruxo, vai ter bastante material novo. Afinal, os bruxos possuem um papel importante no cenário.

Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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Warcraft 5e: Os Amaldiçoados

Desculpem não ter postado na semana passada. Cometi um erro de planejamento e só vi quando já era tarde demais. Para compensá-los, esta semana vamos apresentar os últimos habitantes de Azeroth desta adaptação. Semana que vem vou começar a postar sobre as classes de personagens.

Na Floresta de Pinhaprata e suas cercanias, por muito tempo, eles viveram escondidos dos meros mortais. Tocados pelo sobrenatural, estes indivíduos isolaram-se do resto do mundo a fim de compreender melhor o seu lugar neste mundo em guerra. Porém, em meio a uma grande revolta, eles decidiram que o tempo de viverem escondidos terminou e voltaram seus esforços de guerra para a construção de suas respectivas nações. Duas raças irmãs, vindas majoritariamente de nações humanas vizinhas. Duas raças formadas por terríveis maldições. Duas raças destinadas a digladiarem-se pela soberania em Pinhaprata. Elas são: Renegados e Worgen.

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