Tormenta 5e parte VIII: Domínio da Magia e lista de deuses do Panteão

Tormenta para D&DChegamos na oitava parte de nossa série! Já tem bastante coisa de Tormenta adaptada para o D&D 5e. Já tratamos as raças e começamos a tratar as classes. No post anterior seguimos apresentando alguns domínios clericais novos. Já foram quatro domínios novos ao todo: Caos, Chamas, Escuridão e Feral.

Hoje vamos conferir o último dos domínios novos de Tormenta: Magia. E para fechar nossos posts sobre os clérigos, teremos também uma tabela com as divindades do Panteão e os domínios ofertados por elas.

Magia

A magia é tão preciosa quanto a vida, em Arton. Uma energia viva e caprichosa fornecida diretamente por Wynna, uma dádiva que promete trazer uma vida melhor para os mortais – por mais que alguns deles façam mau uso destas energias. Sem a magia, o mundo seria árido e sem vida. Clérigos com este domínio são também estudiosos da magia, e comumente devotam suas vidas a seu avanço.

A magia, tal qual tudo no mundo, é criada a partir de uma mistura caótica dos seis elementos básicos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas), e por conta desta natureza, este domínio também é ofertado por deuses menores mais ligados às formas mais puras e mágicas destes elementos, como é o caso dos Dragões Reis.

Magias do Domínio da Magia:

Nível de Clérigo Magias
Detectar Magias, Mísseis Mágicos
Arma Mágica, Melhorar Atributo
Proteção contra Energia, Vôo
Localizar Criatura, Movimentação Livre
Desejo, Portal

Dom da Magia

Ao escolher este domínio, no 1º nível, você ganha proficiência na perícia Arcana, bem como aprende um truque adicional da lista do feiticeiro, à sua escolha, e aprende também o truque Prestidigitação. Ambos os truques passam a contar como truques de clérigo para você.

Canalizar Divindade: Maximizar Magia

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para liberar o poder real de suas magias e mostrar um lado mais perigoso do dom que Wynna oferece.

Quando você rolar dano de uma magia sua de nível 1 ou superior, que cause dano de energia (ácido, fogo, frio, elétrico, necrótico, radiante ou trovão), você pode gastar uma reação para usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Enfraquecer Elementos

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico, radiante ou trovão; você pode usar sua reação para diminuir aquele dano pela metade.

Magia Potente

No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo.

Mestre da Magia

No 17º nível, você escolhe quatro feitiços da lista de magias do feiticeiro, um de cada nível a seguir: 6º, 7º, 8º e 9º. Você os adiciona à sua lista de magias de domínio. Como as demais magias de domínio, elas estarão sempre preparadas e contarão como magias de clérigo para você.

O Sword Coast Adventurer’s Guide apresentou um domínio novo baseado em magia arcana, o Arcane Domain (pg. 125). Ele é muito bom para representar a ligação com o lado de estudo e conhecimento das leis que regem os universos. De fato, ele foi grande inspiração para a criação do domínio da magia. Porém, a magia artoniana possui uma natureza e um funcionamento razoavelmente diferentes da magia dos demais mundos. E aquele domínio termina não representando tão bem essas diferenças.

Mestres e jogadores que queiram substituir o domínio da magia pelo Arcane Domain podem fazer isso sem problema nenhum. Bem como, é possível que devotos de Wynna (ou de outros deuses que ofereçam acesso ao domínio da magia) possam escolher entre ambos os domínios.

O Panteão

Panteão de Arton

—–

E com isso terminamos com os clérigos. O que tem achado até agora? Na próxima vamos dar uma olhada nos druidas e conferir um círculo druídico novo.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 29/02/2016, em Adaptação e marcado como , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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