Tormenta 5e parte VII: Domínios da Escuridão e Feral, e 2 truques novos!

Tormenta para D&DChegamos na sétima parte de nossa série adaptando o mundo de Tormenta para um cenário do D&D 5e. Já tratamos as raças e começamos a tratar as classes. No post anterior, começamos a tratar de uma das classes mais características do cenário: o clérigo. Apresentamos os dois primeiros domínios novos que teremos: caos e chamas. Mas os poderes que os deuses disponibilizam para seus seguidores são muito variados, então vamos continuar nossa série explorando mais dois domínios novos.

E, para não ficarmos só falando de clérigos, mais abaixo estão dois truques novos para bardos, bruxos, druidas, feiticeiros e magos.

Escuridão

A escuridão, as trevas, o mal, a decadência, a morte e a energia negativa. Tenebra é a deusa que detém domínio sobre a escuridão e ela concede aos seus seguidores poderes que lidam com as trevas. Um clérigo detentor deste domínio é quase um elementalista das trevas, alguém empenhado a espalhar tudo o que as trevas representam pelo mundo.

Mas claro, a escuridão não é tão maligna quanto sua reputação sugere. A escuridão protege as criaturas da luz e calor impiedosos do Sol, impede a detecção e permite que coisas que deviam permanecer em segredo permaneçam secretas. A escuridão da noite impede que as pessoas se desesperem testemunhando os terrores que vagam quando o sol não está lá. Sentimentos negativos também estão ligados à escuridão. E sem eles, ninguém daria valor aos sentimentos positivos. Claro, a maioria dos clérigos da escuridão são egoístas ou de alguma forma malignos. Mas o seu sacerdote não precisa ser assim.

Magias do Domínio da Escuridão:

Nível de Clérigo Magias
Bruxaria, Proteção contra o Bem e o Mal
Animar os Mortos, Medo
Contato Extraplanar, Imobilizar Monstro
Dedo da Morte, Forma Etérea
Aprisionamento, Metamorfose Verdadeira

Acólito das Trevas

Você começou sua jornada para tornar-se um com a escuridão. O primeiro passo foi remover o véu de trevas de seus olhos. A partir do 1º nível, você ganha visão no escuro 9m. Caso você já possua visão no escuro, a distância dela dobra para 18m.

Truque Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha o truque banir a luz, caso já não saiba ele.

Banir a Luz é um truque novo, ele está descrito ao final deste post.

Canalizar Divindade: Enfeitiçar Mortos-Vivos

No 2º nível, você pode gastar uma ação para usar Canalizar Divindade para enfeitiçar mortos-vivos. Um morto-vivo que possa vê-lo ou ouví-lo e que esteja a até 9 metros de distância deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Caso você ou seus companheiros estejam atacando-o, ele terá vantagem no teste de resistência. Se falhar, a criatura estará enfeitiçada por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você. O que pode ser bem mais perigoso caso trate-se de um morto-vivo inteligente.

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Enfeitiçar Mortos-vivos, ele fica dominado por você se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos (veja da descrição do clérigo), de acordo com seu nível de clérigo.

Enquanto o morto-vivo estiver dominado, você terá uma ligação telepática com ele, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ele obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se o morto-vivo completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ele se defenderá e se auto-preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, o morto-vivo realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que não permita que ele faça. Durante esse período, você também pode fazer com que ele use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o morto-vivo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, ele se liberta da dominação e volta a ter autonomia para agir normalmente.

Escravos das Trevas

No 6° nível, quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado.

Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

  • O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de mago.
  • A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

Ataque Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8 ácido ou necrótico (à sua escolha). Quando você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Canalizar Divindade: Trevas Vivas

No 17º nível, você pode usar Canalizar Divindade para invocar uma área de trevas vivas vindas diretamente do plano divino de Tenebra. Tais trevas são feitas de um material desconhecido que parece um vapor ligeiramente viscoso que bloqueia a visão e torna a respiração mais pesada. Ao apresentar seu símbolo sagrado, você cria uma área de escuridão total de 10m de raio centrada numa das quinas do quadrado que você ocupa. Dentro desta área, seus inimigos tornam-se vulneráveis a dano ácido e necrótico e têm desvantagem nos testes de resistência contra suas magias. Além disso, todas as fontes de luz – mágicas ou não – cessam de iluminar e a distância da visão no escuro é considerada a metade. Fontes de luz e a visão no escuro de criaturas fora da área de trevas não conseguem penetrar as trevas vivas. Tais efeitos não afetam nem você, nem uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (à sua escolha). Caso uma fonte de luz saia da área de trevas vivas, ela volta a iluminar normalmente, como se nada tivesse acontecido.

O efeito dura enquanto você mantiver a concentração (como se fosse uma magia), até um limite de um minuto, e a área move-se com você.

Feral

Poder primal. Força da ferocidade. Instintos à flor da pele. Contato direto com o lado mais bestial e perigoso da natureza. Tudo isso faz parte deste domínio. Clérigos de Kallydranoch, Megalokk e Grande Oceano são aqueles que lidam com o domínio feral, na tentativa de superarem as fraquezas de sua carne mortal e transcenderem para algo mais em contato com a natureza divina daqueles para quem direcionam suas preces.

As mudanças corporais promovidas por este domínio aproximam o clérigo da natureza de seu deus. Clérigos de Kallydranoch ficam com traços cada vez mais dracônicos, clérigos de Megalokk assumem aparências mais agressivas e primitivas de quem são (crescendo chifres, músculos, garras e espinhos) e clérigos do Oceano ganham características de animais marinhos. Porém, dentro deste tema geral há muito espaço para variações e dificilmente dois clérigos do mesmo deus possuem mudanças corporais iguais.

Magias do Domínio das Feras:

Nível de Clérigo Magias
Falar com Animais, Mãos Flamejantes
Melhorar Atributo, Sugestão
Proteção contra Energia, Vôo
Dominar Bestas, Localizar Criatura
Conhecimento Lendário, Onda Destruidora

Acólito Bestial

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Arcana ou Sobrevivência.

Característica de 1º nível

Sua conexão com seu deus o permite começar a transfigurar-se, passando a progressivamente parecer-se mais feral e menos mortal. Uma camada de escamas, pêlos ou couro duro começa a recobrir partes do seu corpo. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício, caso seja proficiente com escudos.

Canalizar Divindade: Rei das Feras

No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para comandar uma criatura associada ao seu deus:

  • Kallydranoch: dragões e qualquer criatura cuja língua racial seja dracônico;
  • Megalokk: quaisquer aberrações, bestas, gigantes, humanóides ou monstruosidades de Inteligência igual ou inferior a 8;
  • Oceano: quaisquer aberrações, bestas, gigantes, humanóides ou monstruosidades dotadas de deslocamento natural de natação.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver, do tipo associado a seu deus e que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode falar diretamente dentro da cabeça dela enquanto estiverem a até 18 metros de distância e a criatura entenderá tudo o que disser, independente de diferenças na linguagem. Esse efeito dura por 1 minuto.

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

Canalizar Divindade: Pavor Primal

No 6º nível, você pode canalizar divindade para projetar uma aura de medo e mostrar sua natureza feral. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa característica, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a criatura deixará de sentir os efeitos mecânicos do medo e poderá agir normalmente.

Magia Potente

No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo e/ou nos ataques desferidos com o truque Garras Ferais.

Deslocamento Feral

No 17º nível, você transcende sua natureza mortal de maneira irrevogável, aproximando-se mais da natureza divina de seu deus. Você adquire uma característica nova de acordo com a divindade que cultua:

  • Kallydranoch: Asas coriáceas nascem de suas costas, permitindo-lhe voar. Você adquire um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Megalokk: Sua coluna fica mais arqueada e você adota uma postura mais quadrúpede, acostumando-se a usar suas mãos para correr e pés para manipular objetos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m e você adquire um deslocamento de escalada igual ao seu novo deslocamento de caminhada.
  • Oceano: Guelras surgem em seu pescoço, sua aparência fica mais próxima de uma criatura do fundo do oceano e você adquire a capacidade de respirar embaixo d’água naturalmente, além de adquirir um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Novos Truques: Banir a Luz e Garras Ferais

Eis uma pequena prévia das novas magias que serão apresentadas nesta adaptação:

Truque para Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Magos:

Banir a Luz
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V, M (um pedaço de carvão)
Duração: Instantânea
Você extingue quaisquer fontes de luz não-mágicas – desde que sejam do tamanho de uma fogueira de acampamento ou menor – dentro de uma área de 3 metros de raio à partir de um ponto à sua escolha.

Truque para Druidas:

Garras Ferais
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve fazer um ataque desarmado contra uma criatura que esteja a seu alcance, caso contrário, a magia falha. Você pode substituir o modificador de Força ou Destreza pelo de Sabedoria para realizar este ataque, bem como deve somar seu bônus de proficiência à rolagem. Em caso de acerto, suas unhas rasgam a carne do oponente como se fossem garras de um grande predador, causando 1d10 + modificador de Sabedoria de dano cortante adicional a quaisquer danos que seu ataque natural já cause e o efeito da magia cessa. Tal dano conta como mágico para fins de ultrapassar resistências a dano não-mágicos, bem como conta como um ataque com arma natural, para fins de restrições impostas por deuses a seus seguidores.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10 + modificador de Sabedoria), 11º (3d10 + modificador de Sabedoria) e 17º nível (4d10 + modificador de Sabedoria).

——
Por enquanto é só. O que acharam do retorno à adaptação de Tormenta? Pode parecer que não, mas estou acompanhando as sugestões e opiniões feitas tanto aqui, quanto nas redes sociais e já fiz alguns ajustes para quando for soltar o documento consolidado da adaptação!

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 22/02/2016, em Adaptação e marcado como , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 3 Comentários.

  1. cara, muito boa sua adaptação! Eu estou mestrando uma campanha em tormenta 5e e seu material tem ajudado bastante

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    • Pô, que legal! Bom saber que não só está gostando, como o material tem sido útil. Espero conseguir suprir suas expectativas com o material vindouro. 😀

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  2. Material muito bom. Entrei a pouco no 5e mas já gosto bastante, e ainda soma o meu cenário favorito! O domínio das trevas poderia ter alguma relação do canalizar divindade e destruir mortos-vivos, pq se for de Tenebra acho que daria um diferencial.

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