Tormenta 5e parte VI: Clérigos e Domínios do Caos e das Chamas

Tormenta para D&DChegamos na sexta parte de nossa série adaptando o mundo de Tormenta para um cenário do D&D 5e. Já tratamos as raças e começamos a tratar as classes. Porém, chegamos em uma das classes mais importantes para dar o tom do cenário: os clérigos. No mundo de Arton os deuses são bastante ativos, mais que isso: eles são muito variados nos poderes que concedem e nas condutas que pedem de seus seguidores. O resultado disso é que os servos dos deuses neste cenário são muito variados entre si.

Por conta de toda essa variedade, apoiar-se apenas nos oito domínios apresentados para a classe até agora não seria o suficiente para retratar a variedade de opções que os servos dos deuses artonianos tem ao seu dispor. Mas, ao mesmo tempo, seria pouco elegante fugir do padrão do D&D e oferecer poderes divinos no formato do sistema do Tormenta RPG. A solução é bem clara: criar mais domínios.

Porém, domínios de clérigos são trabalhosos de serem feitos. Cada um é basicamente uma sub-classe própria. No entanto, se esse é o caminho a ser seguido para equilibrar o formato do D&D com o feeling dos clérigos de Tormenta, que seja. Vamos dar uma olhada no papel geral dos clérigos e os dois primeiros domínios criados exclusivamente para o cenário de Tormenta.

Clérigos

Os clérigos de Arton existem em uma espantosa variedade — a ponto de que, muitas vezes, não se consiga reconhecê-los como tais. Temos desde o humilde Xamã de Allihanna, devotado à proteção de um povoado selvagem, ao exótico clérigo de Nimb, que age e se veste como um louco. Alguns são
pacíficos, solenes, enquanto outros são combativos e brutais, dependendo da divindade a quem servem.

Nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas de divindades menores que caminham em Arton. Outros ainda, humildes, acreditam que devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrível família de entidades conhecida como o Panteão — bem como demonstrar respeito para com todos os outros deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote se refere apenas “aos deuses”.

Clérigos de divindades específicas geralmente possuem tendências iguais ou próximas às de seus patronos. Mas não é obrigatório, obrigatório mesmo é que cumpram com os dogmas exigidos pelos deuses que seguem. E devem escolher um dos domínios associados a seu deus.

Já os clérigos que veneram o Panteão como um todo estão livres para serem da tendência que preferirem e escolhem domínios mais próximos do aspecto do Panteão com o qual melhor se identificam.

Abaixo, os domínios do Caos e das Chamas, criados especialmente para campanhas em Arton:

Caos

O Caos representa todas as infinitas possibilidades (e impossibilidades) da existência. Diferente da rigidez e conformidade da Ordem, o Caos é uma força de potencial infinito, difícil de ser definida por estar constantemente se reinventando. Caos é o território de Nimb, ou Nimb pertence ao Caos. Nem mesmo os clérigos sabem dizer ao certo. Vislumbrar a real face do Caos é cortejar a loucura, apesar dos devotos mais ligados ao Caos poderem alegar ser finalmente vislumbrar a realidade pelo que ela realmente é.

Clérigos que têm afinidade com as forças do Caos são verdadeiros poços de aleatoriedade, espalhando o inesperado e a loucura por onde quer que passem. Afinal, o Caos não pode ser realmente contido. E com a realidade cada vez mais ordeira e previsível, cabe a eles despertarem as forças da aleatoriedade e serendipismo aprisionadas em nosso mundo.

Magias do Domínio do Caos:

Nível de Clérigo Magias
Riso Histérico de Tasha, Transformação Momentânea
Coroa da Loucura, Reflexos
Padrão Hipnótico, Indetectável
Confusão, Terreno Ilusório
Despistar, Modificar Memória

Acólito do Caos

Você atraiu a atenção das forças do caos, e isso mudou sua vida desde então. Lançar magias pode desencadear surtos de magia selvagem. Imediatamente após você lançar uma magia de clérigo de 1º nível ou superior, o Mestre pode pedir para você jogar um d20. Se você obter um 1, role 1d100 ou 2 dados d10 (um representando as dezenas e outro as unidades) e confira a tabela Surto de Magia Selvagem do Feiticeiro para criar um efeito mágico aleatório. Caso obtenha um resultado 99-00, no lugar de consultar a tabela, recupere todos os seus usos de Canalizar Divindade.

Truque Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha o truque prestidigitação, caso já não saiba ele.

Canalizar Divindade: Caos Mental

No 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para jogar um pouco de caos na conjuração de seus inimigos. Quando uma criatura a 30 metros de você lançar uma magia, você pode, como uma reação, forçar ela a fazer um teste de resistência do atributo que ela usa para fazer magias. Caso o alvo falhe no teste, o efeito da magia será substituído por um dos efeitos da tabela de Surto de Magia Selvagem do Feiticeiro, role 1d100 ou 2 dados d10 para determinar qual. Caso o resultado seja 99-00, a magia sairá normalmente, mas o alvo dela será a própria criatura (caso seja um efeito nocivo) ou você (caso seja um efeito benéfico).

Caos Controlado

À partir do 6º nível, quando usar seu poder Canalizar Divindade: Caos Mental, você pode rolar duas vezes na tabela de Surto de Magia Selvagem do Feiticeiro e escolher qual dos dois resultados substituirá a magia de seu alvo. Anote o outro resultado, ele se manifestará na próxima vez que você lançar uma magia neste combate.

Magia Potente

No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer

truque de clérigo.

Anatomia Insana

O caos toma conta de seu corpo e retorce suas entranhas, mudando alguns de seus órgãos de lugar. No 17º nível, você ganha resistência ao dano cortante, de concussão e perfurante contra armas não mágicas.

Chamas

As chamas representam tanto o fogo criador como a imolação que consome o mundo. Criando, fortificando, temperando, consumindo e purificando, as chamas não representam somente o elemento do fogo, mas também sua carga simbólica. Quando um clérigo carrega consigo uma porção da chama de seu deus, ele também carrega a obrigação de purificar e empoderar o mundo sempre que possível. Queimar seus inimigos no fogo sagrado até não restar nada. Proteger seus aliados das chamas mortais para que possam ficar mais fortes e triunfarem contra seus inimigos.

Clérigos com maior afinidade com este domínio comumente fazem o tipo mais militante de sua fé. Não que ele vá tentar converter a todos ao redor com palavras, mas sim que ele não tem motivos para esconder o claro poder mortal que seu deus colocou a seu dispor para calcinar os ossos dos infiéis. Mais cedo ou mais tarde essas demonstrações do poder de seu deus convencerão aqueles que caminham contigo. E se nem isso funcionar, talvez o medo nos olhos de seus inimigos o faça.

Magias do Domínio das Chamas:

Nível de Clérigo Magias
Criar ou Destruir Água, Mãos Flamejantes
Esfera Flamejante, Lâmina Flamejante
Bola de Fogo, Proteção contra Elementos
Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Invocar Elemental (fogo apenas)

Acólito das Chamas

As chamas não apenas consomem, mas também temperam e ajudam a forjar as armas mais poderosas. Você é a arma de seu deus. Forjado nas chamas divinas, você não se prostrará diante dos elementos, mas sim caminhará seguro de ser o mestre deles. Ganhe proficiência na perícia Sobrevivência. Caso já possua proficiência nela, você poderá aplicar o dobro do seu bônus de proficiência para rolar testes de sobrevivência para evitar efeitos climáticos.

Proficiência Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Canalizar Divindade: Chamas da Vingança

No 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para liberar o poder destrutivo das chamas de seu deus através de suas magias.

Quando você jogar um dano radiante ou flamejante, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o dano máximo em vez de jogá-lo.

Amigo das Chamas

À partir do 6º nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano flamejante ou radiante, você pode usar sua reação para conceder resistência à criatura contra aquele dano.

Ataque Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8 flamejante ou radiante (à sua escolha). Quando você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Chamas Purificadoras

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de chamas divinas que dura 1 minuto ou até ser dissipada por você usando outra ação. Você emite luz plena a até 18 metros de raio e penumbra 9 metros depois. O dano causado por seus aliados dentro da área iluminada é considerado do tipo flamejante ou radiante (sua escolha para todos).

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Então, o que acharam desses domínios novos? Eles ainda estão em caráter bastante experimental. Sinto que o do Caos especialmente pode precisar de um toque ou dois para acertá-lo melhor. Mas o que você acha?

Na próxima devo apresentar os domínios da Escuridão e Feral.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 22/09/2015, em Adaptação e marcado como , , , . Adicione o link aos favoritos. 2 Comentários.

  1. Cara essa adaptação do Tormenta para 5e está perfeita! No momento estou narrando um D&D4e e assim que essa campanha terminar, vou começar a narrar um D&D5e no mundo de Tormenta. Continue a postar estas adaptações que estão perfeitas.

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    • Que bom que está gostando. Depois me dá a sua opinião sobre as regras. A idéia é fornecer as melhores regras possíveis para os jogadores que quiserem se aventurar com o D&D usando um cenário que possui bastante facilidade para levantar informações.

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