#RPGaDay2015 – Dia 24: Regra da casa preferida

logo #RPGaSAY2015Este é um post da gincana virtual #RPGaDAY2015. É uma campanha interessantíssima que visa fomentar a discussão sobre RPGs na rede. Clique na imagem ao lado para alcançar uma página onde eu explico melhor a respeito desta brincadeira. Se você gostou da idéia, participe você também! Não precisa ter blog. Pode soltar a sua opinião nas mídias sociais e comentar quando ver esse tipo de artigo. O importante é fomentar o debate, não importa muito o meio.

Por não fazer sentido em separar entre nacional e internacional – afinal, estamos falando de regras da casa – vou abordar só uma. Vamos lá?

Regra da Casa Preferida: Vocês já andam juntos há X anos

Esta é uma regra sensacional que me foi apresentada por um amigo muito querido. Estávamos começando uma campanha de Scavengers Sons e o mestre nos sugeriu que nossos personagens já teriam andado juntos se aventurando há cinco anos. Por conta disso, não apenas era permitido, como era incentivado que nós inventássemos histórias sobre coisas que podem ter acontecido neste período. Mas havia uma regra muito importante: ninguém poderia negar um causo inventado por outro jogador, no máximo acrescentar detalhes.

Então, se na primeira sessão de jogo um personagem reclama do plano do outro dizendo “Lá vem você de novo com seus planos! Igual daquela vez que inventou que a gente se vestisse de mulher para entrar na casa daquele nobre!”, nenhum dos demais personagens poderia negar o acontecido. Com a isca lançada, só poderia continuar com a história, com por exemplo: “E o plano teria dado certo se o (nome um terceiro personagem do grupo) não tivesse tido a brilhante idéia de tentar seduzir um dos seguranças do cara!” Nisso o jogador do personagem citado pode comentar sobre como ele ficou gatíssima naquele vestido e foi o guarda quem flertou com ele primeiro ou algo do tipo.

O importante é conduzir tudo improvisando como se fosse um diálogo real entre os personagens. Como se eles estivessem de fato lembrando de algo que ocorreu em seu passado.

Esta regra gerou situações divertidíssimas com aquele grupo. Modéstia a parte, éramos muito bons mesmo. A experiência foi tão legal que eu passei a adotar esta regra como padrão em todos os jogos que eu mestro desde então. Até porque odeio ter de ficar fazendo malabarismos para juntar o grupo e toda a parte de introdução que não é a aventura em si. Bem como, é comum eu sugerir essa regra nos grupos em que jogo.

Claro. Para quem quer um incentivo melhor dentro de jogo, esse tipo de invenção pode conceder algum bônus quando estiver tentando fazer algo relacionado a uma destas experiências passadas. Isso se você não quiser usar ou o jogo que estiver jogando não possuir regras próprias de bônus para empoderar os personagens (como os Pontos Heróicos do Mutantes & Malfeitores, Pontos de Destino do Fate, Inspiração do D&D 5ª Edição). Aí é só entregar alguns desses recursos aos jogadores envolvidos pela boa atuação e seguir em frente.

E você? Qual sua regra da casa preferida?

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 24/08/2015, em Opinião e marcado como , . Adicione o link aos favoritos. 2 Comentários.

  1. curti a ideia, infelizmente acho que não rola pra usar na mesa que vou começar agora, mas uma coisa que fiz na minha última campanha, ambos no meu sistema pessoal, eu ligava os passados dos personagens, até em relações de inimizades, por exemplo, Hayzatrus era de uma raça que havia guerreado com os terranos da colônia onde Azazel nasceu e seus pais morreram nesta guerra, Hayzatrus buscava um traidor de seu povo quando foi capturado junto com Kershak e Arthur por um bando pirata que traficava escravos, o chefe da operação era o traidor que Hayzatrus caçava que mantia a esposa de Arthur cativa fa guerra que iniciou contra o planeta dele, o traidor era um fabricante de armas que usava os conhecimentos antigos da sua raça nelas, incitava guerras pra vender suas armas e recolhia prisioneiros dessas guerras como escravos pra suas fábricas.

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    • Pô. Bem legal!

      É sempre bom quando rolam essas ligações entre os históricos dos personagens. Elas tornam o jogo bem mais orgânico e comunitário.

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