5 formas de usar os Planos como elementos da trama & cenários

Traduzido do original: 5 Ways to Use the Planes as Plot Devices & Setting no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

Os Planos

D&DOs planos são as dimensões básicas que formam o multiverso no qual um jogo típico de D&D de passa. Eles (normalmente) descrevem a criação do universo, a existência de uma pós-vida e servem como o local de procriação de metade dos monstros do livro. Pode ser que você não queira essas questões esclarecidas em seu cenário. Também é possível que seus planos sejam inexistentes ou apenas não-descobertos. Hoje vamos colocar os planos sob O Olho do Beholder e veremos quando é apropriado usá-los como elementos da trama e cenários em uma campanha.

Vale Nentir | Os Planos

1) Use os planos como o lar de um antagonista.

O principal uso de um plano é tê-lo como o quartel general de um exército invasor de criaturas de fora deste mundo, ou a fortaleza que contém a filactera do lich. Este uso dos planos normalmente envolve os PCs lutarem com as criaturas no plano material, para só então persegui-las através de um portal em processo de fechamento, para um final épico no qual eles derrotam os monstros de uma vez por todas. Apesar deste final promover um bom clímax para a campanha, esse uso de um plano normalmente não passa de uma breve olhadela em um cenário realmente alienígena. Sendo que alguns planos (como o Abismo ou os Nove Infernos) possuem livros inteiros dedicados a oferecem material a respeito de como usá-los. Então, esta interação breve com o plano pode apenas servir para aguçar seu apetite.

2) Use os planos como o cenário de campanha principal.

Outro uso dos planos é fazer com que os personagens fiquem por lá após atingirem o 5º nível (normalmente em apenas um plano). Esta medida é um pouco extrema, mas pode ser bastante divertida. Os jogadores podem testemunhar efeitos estranhos e vistas esquisitas que eles jamais imaginariam que seus personagens veriam um dia – dá para fazer até jogadores veteranos pirarem. Por exemplo: uma aventura na qual os personagens têm de infiltrar Tu’narath (a capital dos Githyanki) pode exigir que eles passem um bom tempo desenvolvendo uma aliança e lutando contra os Gith no Plano Astral.

3) Use os planos como um local exótico.

Se suas aventuras estão ficando monótonas para lidar, tente acrescer elementos dos planos. Um grupo de nível alto que não tenha ao menos uma aventura em outro plano está desperdiçando uma excelente oportunidade de terem momentos divertidos, para eles e para o Mestre. Os PCs podem querer visitar outro plano por conta própria, por exemplo: para vender itens extremamente exóticos para um mercado que seja capaz de dar uso a eles. O fantástico torna-se normal nos planos, e lá você pode permitir que algumas de suas idéias mais bizarras desenvolvam-se em ganchos de aventuras. Este uso dos planos permite que os personagens conheçam e ganhem acesso a algo de fora deste mundo, mas sem tornar essa experiência parte central de sua trama.

4) Use os planos para aumentar a dificuldade.

Se os seus PCs estiverem atravessando sem dificuldades pelo seu terrível templo de Orcus, recuperando-se de quaisquer ferimentos que recebam e lidando com as suas armadilhas engenhosas com facilidade, pode ser a hora de aumentar a dificuldade do jogo. Então, o sacerdote de Orcus termina seu ritual e transporta o templo, com os PCs e tudo mais o que estiver dentro, para a borda entre o Shadowfell e o plano da energia negativa, onde as energias de ambos infiltram-se nos construtos mortos-vivos. Apesar de seus personagens serem capazes de derrotar as sombras e aparições que os atacam vindos das trevas eternas, seriam eles capazes de fazê-lo sem acesso a magias de cura? A energia positiva destas magias pode não funcionar tão próxima do Plano da Energia Negativa. Um uso similar dos planos e seus habitantes pode ser feito para modificar a dificuldade, caso precise de um ambiente mais hostil para desestabilizar seus PCs. Afinal de contas, se não está desafiante, não deve estar tão divertido.

5) Use os planos como um desafio de ressurreição.

Nos níveis mais altos torna-se particularmente fácil ignorar a morte. Magias como reviver e ressurreição verdadeira tornam-se mais acessíveis, e a morte passa a ser apenas uma distração temporária. Você pode optar por dar uma maior ênfase para a jornada da alma pela morte descrevendo-a sair do corpo, apenas para ser emboscada por diabos que aguardavam sua chegada do outro lado. Diabos não são capazes de afetar uma alma lá, mas têm permissão para conversar com ela. Eles podem usar este direito para trapacear e atrapalhar o progresso da alma, fazendo ofertas e contra-ofertas enquanto a atrasam por meio de um debate “honesto”, esperando que a agonia da alma de livrar-se deles a leve a tomar uma decisão errada. Enquanto isso, os diabos estão sem se dar conta impedindo as magias de ressurreição de funcionarem, forçando o grupo a fazer uma visitinha ao plano das almas para impedir os diabos de continuarem com seu embuste. Outro uso dos planos similar a este é um no qual os PCs tenham de conversar com um NPC importante que tenha tido a falta de consideração de morrer, fazendo com que eles tenham de buscar sua alma em Celestia ou nos Nove Infernos.


 

Eu tenho certeza de que um Mestre criativo que tenha lido este texto seja capaz de usar os planos de muito mais jeitos que os listados acima, mas é de igual importância para um Mestre saber quando não usar os planos. Apesar de serem cenários exóticos, muitas vezes eles não são apropriados para a sua campanha. Num jogo com temática de sobrevivência, você provavelmente não precisa de acesso a este tipo de cenário. Você não precisa dos planos num mundo mais sombrios e mortal, onde os deuses são desconhecidos ou raramente se fazem presentes, onde as pessoas não sabem o que acontece após a morte. Talvez você queira que seu mundo raramente alinhe-se com os outros planos, e quando isso acontece, as forças dos planos tentam invadir e conquistar a partir do ponto no qual se tocaram – mas no resto do tempo, eles permaneçam quietos. A escolha é sua, você é o Mestre. Eu defenderia, entretanto, que quando for criar seu cenário, você dê atenção a questões além de seu próprio mundo, aos planos.

  • Eles serão os mesmos do D&D padrão?
  • O tempo se passa na mesma velocidade lá?
  • Poderia um jogador abusar desta diferença para visitar outro plano, fazer um item mágico ou magia com um tempo de preparo mais longo, e imediatamente voltar?

Eu acho que as pessoas simplesmente pegam os planos do D&D sem modificar nada e jogam em novos cenários como eles estão, e que isso pode não fazer sentido para seu cenário ou para o panteão de seu cenário. Lembre-se que os planos também são os lares dos deuses na maioria dos cenários (apesar de não necessariamente no seu), e que eles devem ser apropriados para eles. Outra coisa importante de lembrar ao decidir como usar os planos é que os livros contendo informações sobre os planos variam enormemente dependendo da edição do jogo. O Plano Astral da 3ª Edição é bem diferente do Mar Astral da 4ª.

Caso decida-se por usar material dos livros, busque usar referências que estejam consistentes umas com as outras. Ou não. Os planos, no final das contas, são estranhos e caóticos, e não são tão constantes da mesma maneira que o plano material deveria ser.

Como um último conselho: a coisa mais importante a ser feita quando introduzir outros planos em sua campanha é fazê-los diferentes. Não faça deles o plano primário com uma nova roupagem, mesmo quando esta parecer ser a descrição deles. O Feywild e o Shadowfell (os planos das fadas e das sombras, para alguns) devem ser bem diferentes do plano material primário. Eventos estranhos deveriam ser comuns, e os ambientes deveriam ser sempre exóticos. NPCs deveriam falar línguas e terem maneirismos que reflitam esses ambientes. Naturalmente, isso deveria ser verdade para qualquer mundo do D&D, mas os planos deveriam ser o grande exemplo desta diversidade.

Boa sorte, e espero que consiga por seus pés em outro mundo!

Obrigado por ler o Olho do Observador.

 

Anúncios

Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 06/08/2015, em Dicas e marcado como , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: