Tormenta 5e parte IV: Bárbaros e Bardos

Tormenta para D&DNas primeiras três partes desta adaptação, eu falei sobre como lidar com as raças do D&D e de Tormenta caso quisesse usá-las no cenário. Vamos agora passar para as classes. Nesta parte, vou trazer as informações de cenário a respeito dos bárbaros e bardos de Arton, bem como sugerir de maneira breve como diferenciar personagens com Primal Paths e Bard Colleges diferentes.

Bárbaros

Em geral bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Nem todos são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica e carisma exótico. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras formas e aprendem a manejá-las à sua maneira. Sua arma favorita é o machado, dada a robustez comum de suas construções – propícias para aguentar os duros golpes desferidos por seu usuário.

Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram mortos, expulsos ou integrados à sociedade, misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado tem costumes baseados na tradição dos bárbaros, especialmente Namalkah e Collcn.

Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas por bárbaros, como a Grande Savana e as Montanhas Sanguinárias. Bárbaros humanos são os mais comuns, mas eles existem entre muitas outras raças – especialmente orcs, bugbears e ogros. Pequenas e raras tribos de anões bárbaros se escondem nas Sanguinárias, ou em pontos ocultos de Doherimm – vivendo alheios às guerras políticas que dividem a grande montanha. Também correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à barbárie.

Primal Paths

Path of the Berserker: este caminho normalmente é trilhado pelos indivíduos da sociedade civilizada que nascem com a fúria bárbara e terminam fugindo para os ermos, descartando sua cultura e laços com sua civilização original;

Path of the Totem Warrior: normalmente é seguido pelos indivíduos vindos de comunidades bárbaras isoladas, como os do reino da União Púrpura ou até de vilas menores em regiões ermas como as Montanhas Uivantes e as Montanhas Sanguinárias.


 

Bardos

A profissão de bardo está entre as mais respeitadas do Reinado, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Em aldeias e vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser motivo de festa. É comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canções ou histórias.

Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é verdadeiro. Existem bardos de todos os tipos, com diferentes aparências, conhecimento e domínio sobre diferentes formas de expressão artística e de manipular as emoções daqueles ao seu redor – desde a linda dama élfica que comove os bárbaros com sua canção ate o malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo da corte.

Todo bardo é um artista, mas nem todo artista é um bardo. Apenas aqueles que decidem viver aventuras podem ser reconhecidos como verdadeiros bardos. Mas por que um artista se tomaria um aventureiro? Os motivos são variados. Muitos acompanham grandes heróis para produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas historias de Arton são aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscar inspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a emoção de desafiar monstros e vilões — uma emoção que eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte.

Bard Colleges

College of Lore: comumente financiados pelos templos de Tanna-Toh, estas escolas têm entre seus estudantes indivíduos vindos da nobreza, que chegam para aprender minúcias sobre poesia, história e outras artes e conhecimentos;

College of Valor: esta escola não existe de maneira formal, baseando-se no sistema de alunos que são tutorados por um bardo mais experiente, comumente um aventureiro aposentado. Eles aprendem os códigos das trombetas de guerra e erguem estandartes, enquanto bardos tribais preservam e ensinam as tradições de seus povos.

A Maldição dos Bardos

Em Arton, todos os bardos são abençoados e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível má sorte sobre o criminoso. Tal azar pode vir de diferentes formas, eis algumas sugestões:

  • O maior segredo da vida do amaldiçoado virará uma balada bastante famosa em qualquer região que ele esteja. A maioria das pessoas não vai saber do que se trata, mas pessoas próximas podem perceber a similaridade entre os acontecimentos e chegar a conclusões;
  • Azar no amor: todos que o amaldiçoado amar de verdade de alguma forma se afastarão dele. Podem passar a odiar, podem vir a falecer, podem sumir e nunca mais serem vistas;
  • Sempre que algo de ruim acontecer nas proximidades do amaldiçoado, ele será o primeiro suspeito. Olhares desconfiados e acusações falsas farão parte do dia-a-dia dele;
  • Com certa freqüência, no momento em que mais precisar, o amaldiçoado perderá a confiança em sua habilidade mais valiosa. Uma vez por dia o Mestre poderá impor uma desvantagem num teste de Atributo feito pelo amaldiçoado.

A maldição só e removida caso o bardo seja ressuscitado ou caso o assassino consiga o perdão de um clérigo de Tanna-Toh – normalmente após cumprir uma missão em benefício à deusa do conhecimento.

—–

Por enquanto é só. Esse é o tratamento geral que darei às classes. Evitando ao máximo criar regras novas ou complicações, para deixar o jogo rodando bem macio enquanto o grupo explora o cenário de Tormenta. O que achou? Tem alguma sugestão?

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 31/07/2015, em Adaptação e marcado como , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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