No Olho do Observador: Gênios Malignos

Traduzido do original: In the Eye of the Beholder: Evil Genies no site Tribality.com. Por: Ben J. Latham

EfreetiOlá e bem vindo ao Olho do Observador. Nesta nova coluna eu vou oferecer uma abordagem em duas partes de um tópico: primeiro dissecando o conhecimento e narrativa, oferecendo dicas de mestre relacionadas; depois oferecendo exemplos de regras (normalmente voltadas para a 5e, mas posso ter algum material de referência da 3.5) baseadas no assunto. Meus tópicos incluem monstros, tesouros, dungeons, facções e todas as diferentes ferramentas à disposição do Mestre para construir campanhas e aventuras. Sem mais, eu apresento-lhes o artigo inaugural do Olho do Observador!

Um gênio é um ser planar resultante da infusão de energia elemental em uma alma humana. A criatura resultante não retém as lembranças correspondentes ao dono da alma, entretanto, ela manterá o gênero e as características de personalidade de quem era antes. Desta vez eu vou inspecionar os gênios malignos com o Olho do Observador e ver como podemos usá-los em nossas campanhas!

Os Efreet, habitantes e auto-entitulados governantes do Plano Elemental do Fogo, são gênios leais e maus. Eles representam o fogo perante todas as espécies de gênios, e poucos se comparam a eles em crueldade e poder. Efreet moram na Cidade de Bronze, uma grande cidade planar com o formato de domo que é habitável para os mortais. Seu grande sultão lidera todos de sua raça, sendo o topo de uma sociedade ordeira e estruturada construída com o esforço de outros. Sendo leais e maus de tendência, eles são mais prováveis de formar alianças com outras criaturas leais e más, inclusive com Diabos, Cães do Inferno e gigantes do fogo. Além disso, os Efreet são escravagistas por natureza, deleitando-se muito mais com o domínio sobre inferiores que as amargas alianças com seus pares. Além da raça das Salamandras, eles preferem escravos Azer, caso tenham a sorte de conseguir manter em cativeiro os rebeldes anões do fogo. Caso não consigam obter tais excelentes escravos, eles saqueiam o plano material primário, sempre em busca de mais trabalhadores para labutar em seu império de comércio em perene expansão. Também é ouvido a respeito de Efreet que fazem pactos com dragões vermelhos e seus aliados em comum, os Githyanki (NT: link em inglês). Entretanto, tréguas entre tais criaturas, por mais que possuam a mesma tendência, são escarças. Os Efreet normalmente ficam mais confortáveis com aliados infernais. Até porque, os Efreet não podem perder suas almas para os diabos, mas deparar-se com uma espada de prata pode ser perigoso até mesmo para ele. O Efreet não reconhece nenhum superior, exceto pelo Grande Sultão, recusando-se até a venerar deuses. Entretanto, eles demonstram um respeito rancoroso perante o maligno Imix e acautelam-se perante seres poderosos como Kossuth.

Um Mestre que queira usar os Efreet numa aventura pode usar uma das seguintes idéias:

  • (Nível Baixo) Efreet podem ser uma ótima opção de vilão inteligente que manipula os eventos de longe para um dos primeiros arcos de sua campanha, e podem ser um patrono sobrenatural para uma facção como os Black Flame Zealots em Faerun.
  • (Nível Intermediário) Personagens explorando ruínas subterrâneas encontram uma lâmpada mágica. Quando acesa, o Efreet aprisionado é liberto (ou escravizado, como preferir) e tenta atacar os personagens, apenas para extravasar um pouco de raiva acumulada, eles descobrem.
  • (Nível Alto) Um artefato necessário para os personagens está guardado num dos lugares mais seguros do multiverso – os cofres do Sultão na Cidade de Bronze. Uma aventura verdadeiramente épica, na qual eles enfrentarão guardas infernais, esquadrões de efreet e dragões vermelhos, tudo enquanto evitam armadilhas de Aprisionamento, na tentativa de saquear os cofres.

Os Dao são a versão de terra dos gênios, um ser nativo do Plano Elemental da Terra. Seus descendentes mortais são conhecidos como os genasi da terra. Os Dao são similares em temperamento aos seus primos ordeiros, os Efreet, e eles também são escravagistas. Entretanto, cada Dao é arrogante, mesmo para os padrões dos gênios, considerando-se os únicos mestres de si mesmos, bem como de tantos escravos quanto eles conseguirem controlar. Isso significa que a sociedade deles não é tão leal quanto a dos Efreet, mas seu controle rígido sobre os escravos e ganância sem igual os torna pouco propensos a serem caóticos. Os Dao são extremamente egocêntricos, acreditando serem os mestres da terra, de todas as riquezas abaixo dela e de todas as criaturas que caminham sobre ela. Eles se atribuem títulos, favorecendo grandiosidade e pompa. Quão mais impressionante o título, mais o Dao crê ser o título adequado para sua pessoa. Porém, ainda maior que sua arrogância e autodeclarada importância é a ganância inerente de todo Dao. De maneira similar ao seu frequente aliado e algumas vezes lorde supremo, Ogremoch, os Dao são miseráveis gananciosos. Eles anseiam por valiosas gemas e ricos minérios, e possuem exércitos inteiros de escravos para minerá-los por eles. Os Dao não possuem disposição mercantil alguma, negando-se a gastar suas riquezas para conseguir o que querem. Para quê barganhar se você pode tomar à força?

Os Dao ocupam muitos cantos diferentes do Plano Elemental da Terra, mas tendem a favorecer a região do plano conhecida como a Grande Cavidade Sombria. Aqui diversos Khans e Paxás dos Dao buscam dominar a vasta iniciativa de mineração, buscando angariar tantos escravos e minérios preciosos quanto conseguirem. Seus servos preferidos incluem gárgulas, elementais da terra e anões escravizados (todas as espécies, especialmente os Duergar, são excelentes servos para um Khan dos Dao). Apesar de seus defeitos, os Dao são magníficos ferreiros, e comumente são escravizados por magos para construírem armas e armaduras mágicas. Um Dao jamais esquece quem o escravizou, e moverá céus e terra para punir tal imprudência vinda de um reles mortal.

Um Mestre que queira usar os Dao numa aventura pode usar uma das seguintes idéias:

  • (Nível Baixo) Cultistas do Mal Elemental da Terra buscam servir Ogremach encontrando e libertando um de seus servos Dao de uma garrafa de ferro. Os PCs devem derrotar os cultistas antes que eles consigam libertar o gênio maligno.
  • (Nível Intermediário) Uma escravagista Dao e seus mineiros Duergares saqueiam uma ruína subterrânea, a espera de encontrar uma gema lendária de grande valor místico.
  • (Nível Alto) Um Galeb Duhr, nativo do Plano Elemental da Terra, sabe um segredo que o grupo precisa descobrir, mas apenas revelará caso os PCs viagem até seu plano natal e liberte suas terras favoritas do controle de um grande Khan Dao.

Caso deseje usar um lorde Dao poderoso como inimigo em uma campanha da 5e, considere usar o Dao abaixo:

Khan Fazad Il-fatir, Supervisor da Grêta Infinita, Mestre dos Dez Mil Escravos, o Punho de Ferro de Ogremach

Saibam isto, mortais: A arrogante tolice que vocês demonstraram ao me buscar não passou-me despercebida. Sua punição por perturbar-me em meu próprio lar será aprisionamento que perdurará por dúzias de gerações de suas famílias e além!”

Elemental Grande, Neutro e Mal

Classe de Armadura 18 (Natural)

Pontos de Vida 243 (18d10+144)

Deslocamento 9m. Cavando 9m. Voando 9m.


For 26 (+8) Des 12 (+1) Cons 26 (+8) Int 12 (+1) Sab 13 (+1) Car 16 (+3)


Testes de Resistência Int +6, Sab +6, Car +8

Imunidade a Condições Petrificado

Sentidos Visão no Escuro 24m, Percepção Passiva 11

Idiomas Terran, Common

Desafio 13


Planar na Terra. Fazad pode escavar através de terra e pedra não-mágica e não-trabalhada. Ao passar, ele não perturba ou move o material que está atravessando.

Óbito Elemental. Caso Fazad morra, seu corpo desintegra-se em um pó cristalino, deixando para trás apenas o equipamento que carregava.

Magia Inata. A habilidade de magia inata de Fazad é o Carisma (resistência CD 16, +8 para acertar com ataques de magia). Ele pode lançar as seguintes magias de forma inata, sem a necessidade de componentes materiais:

À vontade: Detectar Bem e Mal, Detectar Magia, Forma de Pedra, Mold Earth*, Earth Tremor*

3/dia (cada): Passagem, Mover a Terra, Entender Idiomas, Earth Bind*, Erupting Earth*, Transmute Rock*

1/dia (cada): Conjurar Elemental (apenas elementais da terra), Forma Gasosa, Invisibilidade, Assassino Fantasmagórico, Viagem Planar, Muralha de Pedra, Investiture of Stone*

*Magia encontrada no Elemental Evil Player’s Companion.

Pés Plantados. Fazad tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza para evitar efeitos que o derrubariam.


AÇÕES:

Multi-ataque Fazad faz 2 ataques com os punhos ou com a Mordeterra.

Punho Ataque com arma corpo-a-corpo: +13 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Acerto: 2d8 + 8 de dano Esmagador.

Mordeterra* Ataque com arma corpo-a-corpo: +15 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.

Acerto: 4d6 +10 de dano por Esmagamento. Qualquer criatura Enorme ou menor deve fazer um teste de resistência de Força CD 18 para não cair prostrada.

*Mordeterra é um malho mágico que dá bônus de +2 nas rolagens de ataque e dano.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 29/07/2015, em Dicas e marcado como , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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