Tormenta 5e parte II: Raças de Arton

Tormenta para D&DNa primeira parte desta série, eu apresentei algumas informações sobre como encaixar as raças comuns do D&D e de Arton na forma que eu acredito encaixarem-se melhor no cenário de Tormenta. Agora vou mostrar a vocês a minha visão de como adaptar para o D&D 5ª Edição as raças básicas do cenário. Estas são as raças básicas do cenário de Tormenta que não constam no Livro do Jogador do Dungeons & Dragons. As descrições delas estão disponíveis no Capítulo 2 do livro básico de Tormenta.

Goblins

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Estes pequenos humanoides são bastante temidos em regiões selvagens, onde espreitam em grandes bandos e atacam humanos. Suas legiões também enchem as fileiras da Aliança Negra dos Goblinoides. No entanto, muitas partes do Reinado os aceitam como cidadãos legítimos — ainda que com desconfiança.

Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
Idade. Goblins envelhecem na mesma velocidade que humanos, começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendência. O goblin típico é Caótico, aleatório, até insano. Mesmo ao inventar engenhos complexos, seu funcionamento é tão absurdo que parece imitar seus processos de pensamento. A tendência mais comum para goblins é Caótica e Neutra.
Tamanho. Goblins são baixos, com não mais de 1,20m de altura e pesam algo entre 25 e 35kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Seu deslocamento é o mesmo de criaturas Médias.
Visão no Escuro. Acostumado à escuridão das cavernas de seus ancestrais e os barracos mal-iluminados de suas favelas, você sempre viveu longe da luz. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Goblin. Você possui vantagem em testes de resistência contra doenças e venenos e resistência contra dano venenoso (explicado no capítulo 9 do Livro do Jogador de D&D).
Proficiência em Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de ladrão e mais um kit de ferramentas à sua escolha.
Ladrãozinho Goblin. Você tem vantagem nos testes de Destreza que utilizem o kit de ferramentas de ladrão.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e goblin.

Lefou

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

A mácula da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez maior. Não apenas cresce o número de áreas infestadas, mas também a influência do povo da Tormenta — os estranhos lefeu — além de suas fronteiras. Talvez a face mais assustadora dessa influência seja o surgimento dos lefou, os meio-demônios da Tormenta.

Aprimoramento de Atributo. Um atributo à sua escolha aumenta em 1.
Idade. Lefou envelhecem na mesma velocidade que humanos, começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendência. A herança alienígena torna o comportamento lefou errático, inconstante — eles acham difícil agir contra suas convicções pessoais ou abrir mão de qualquer vantagem. Também é raro ver um lefou bondoso: a mácula em seu sangue é forte, e aberrações não são gentis. Caótica e Neutra é a tendência padrão dos lefou.
Tamanho. Lefou são idênticos aos membros da raça de seus pais, sejam elfos, meio-elfos ou humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Afinidade com a Tormenta. Você tem vantagem nos testes de resistência para evitar quaisquer efeitos negativos da Tormenta ou habilidades e magias que simulem os efeitos nocivos da Tormenta ou que sejam naturais de um habitante da Tormenta. Além disso, você jamais pode ter seus pontos de vida máximos diminuídos em razão de efeitos da Tormenta.
Talento da Tormenta. Você adquire um Talento da Tormenta à sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum, élfico e um idioma adicional.
Sub-raças. Os lefou são extremamente variados em sua anatomia, porém, é possível separá-los de acordo com algumas características físicas que membros nascidos até mesmo em raças diferentes compartilham. Tais diferenças não são vistas como variações dentro da raça, mas sim como coincidências entre indivíduos.

Articulações Flexíveis

Seus ossos parecem terem sido feitos de gelatina, dada a sua hiperflexibilidade e à estranha forma como alguns de seus membros dobram.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em testes de Acrobacia.

Dedos Rígidos

Seus dedos parecem serem recobertos de um exoesqueleto similar ao coral, e apesar de não terem muita flexibilidade, eles são fortes para segurar em superfícies.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem velocidade de escalada de 4,5 metros.

Dentes Afiados

Sua dentição não parece em nada com os de sua raça, lembrando mais os dentes de animais carnívoros.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em testes de Intimidação.

Mãos Membranosas

Você possui uma fina membrana entre seus dedos das mãos (dos pés também, mas ninguém vê quando você está calçado), tornando difícil usar anéis não-mágicos.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem velocidade de natação de 4,5 metros.

Olhos Vermelhos

Seus olhos são completamente rubros, como se estivesse possuído por um demônio prestes a manifestar-se.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em testes de Percepção.

Pele Rígida

Sua pele é recoberta por uma carapaça horrenda, quitinosa, como a de um inseto.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Vantagem da Deformidade. Você tem um bônus de +1 para sua classe de armadura.

Talentos da Tormenta

Os talentos da Tormenta serão apresentados num post futuro. Até lá, saiba que há um talento exclusivo de Lefou que permite ao personagem ganhar os benefícios de outra das mutações apresentadas acima. Portanto, caso queira começar a jogar antes da adaptação dos talentos, faça que o jogador do Lefou escolha uma mutação adicional para representar o talento da Tormenta que ele poderia ter escolhido.

Minotauros

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força e auto proclamado líder do Panteão. São uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força física. Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar os mais fracos.

Aprimoramento de Atributo. Sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
Idade. Minotauros envelhecem na mesma velocidade que humanos, começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade.
Tendência. Minotauros são honrados, sinceros e leais em suas promessas. Podem ser generosos em sua proteção aos fracos, ou tirânicos ao exigir obediência. A tendência típica da raça é Leal e Neutra.
Tamanho. Minotauros são enormes, com cerca de 1,90m de altura e pesam algo entre 125 e 150kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Chifres. Você tem uma arma natural de chifres (dano 1d6, perfuração) que podem utilizar para atacar.
Faro. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) e testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar indivíduos escondidos num raio de 9m. Além disso, ele pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) com vantagem para revelar que há indivíduos invisíveis a até 9m deles, apesar de um sucesso neste teste não permitir que ele saiba a localização exata da criatura invisível.
Lógica Labiríntica. Você tem vantagem em quaisquer testes que façam para evitar de se perderem, independente do ambiente.
Medo de Altura. Você tem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo (o que inclui perícias e uso de ferramentas) sempre que estiver a menos de 3m da borda de uma queda de 3 metros ou maior, ou quando estiver a mais de 3m do chão (voando, escalando, etc).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e táurico.

Qareen

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Também conhecidos como meio-gênios, os qareen são descendentes de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros. Os qareen proliferam neste mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia.

Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma aumenta em 2 e sua Inteligência aumenta em 1.
Idade. Qareen envelhecem seis vezes mais lentamente que humanos, começando a aventurar-se a partir dos 102 anos e podendo viver até pouco perto dos 700 anos de idade.
Tendência. Por sua generosidade natural, qareen tendem a ser Bondosos — mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento Maligno. Geralmente são honrados e cumprem a palavra. A tendência típica dos qareen é Leal e Bondoso.
Tamanho. Qareen possuem a compleição física de um humano. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Arcanista Nato. Você tem proficiência com a perícia Arcanismo.
Desejo. Você pode lançar uma magia que conheça sem gastar o espaço de magia correspondente dela, desde que alguém lhe peça para fazê-lo (o que seria um pedido válido fica a critério do jogador). A magia é lançada como se tivesse usado o espaço de magia mais baixo possível para realizá-la. Uma vez que tenha atendido a um desejo desta forma, você precisará de um descanso prolongado para poder fazê-lo novamente.
Desejos Menores. Você pode lançar qualquer truque, mesmo que não conheça ou não seja de sua classe, desde que alguém peça para fazê-lo (novamente, cabe ao jogador determinar o que é um pedido válido). A CD para resistir aos efeitos do truque será 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Uma vez que tenha atendido a um desejo desta forma, você precisará de um descanso breve para poder fazê-lo novamente.
Vôo Qareen. Você pode lançar a magia queda suave uma vez por dia, independente de sua classe. No 3º nível, você pode lançar levitação. No 5º nível, você passa a poder lançar vôo. Após lançar qualquer uma destas magias, você precisará de um descanso prolongado para poder lança-la de novo. Carisma é o atributo que você usa para lançar essas magias.
Redução de Dano. De acordo com sua ascendência, você possui uma resiliência maior contra danos de certos tipos de energia:

  • Água: todo dano de frio e ácido é reduzido em 3;
  • Ar: todo dano de eletricidade e trovejante é reduzido em 3;
  • Fogo: todo dano de fogo é reduzido em 3;
  • Terra: todo dano cortante e perfurante é reduzido em 3;
  • Luz: todo dano de eletricidade e radiante é reduzido em 3;
  • Trevas: todo dano de ácido e necrótico é reduzido em 3;

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e um dos seguintes idiomas (de acordo com a ascendência elemental): abissal (trevas), celestial (luz) ou primordial (água, ar, fogo ou terra).

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Na próxima parte abordarei as raças do D&D que não são nativas de Arton, sendo a última parte que tratará de raças.

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 15/07/2015, em Adaptação e marcado como , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 1 comentário.

  1. Para os qareens acho que seria interessante compilar as habilidade de TRPG de desejos e desejos menores. Dar a ele acesso a truques de bruxo e feiticeiro (igual ao modificador de Carisma), e ele pode somar o mod. de Car ao dano sempre que alguém pedir para ele conjurar.

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