Tormenta 5e parte I: Raças de D&D e Tormenta

Tormenta para D&DO mundo de Arton foi apresentado originalmente como um cenário multissistema para 3D&T, AD&D e GURPS. E apesar de ter largado o D&D depois da edição 3.5 em favor de usar um sistema próprio, eu sinto que Tormenta ainda é um cenário bem legal de ser usado com as novas edições do Dungeons & Dragons.

Anteriormente, num passado longínquo, eu tentei adaptar o mundo para o D&D 4e. Mas era uma tarefa trabalhosa demais. Para você ter uma idéia: adaptar uma única raça envolvia fazer a raça, mais uns seis talentos, dois caminhos exemplares e um destino épico; para garantir que ela não ficaria desamparada pelas regras. É muito trabalho!

Mas agora, com o D&D 5e, a coisa voltou a ser bem mais simples. De fato, o sistema é tão mais simples, que a graça de adaptar o cenário é poder jogá-lo num sistema de regras mais simples e com menos matemática que o atual sistema adotado pelo Tormenta RPG (que nem é um sistema tão complicado assim!).

Bem. Vamos começar esta adaptação pelas raças (afinal, é por onde toda criação de personagem normalmente começa). Mais especificamente, as raças que já existem tanto no D&D quanto no cenário de Tormenta. Note que esta conversão vai focar em tornar as coisas mais simples e bem-integradas com o sistema do D&D. Afinal, para preservar todas as características do sistema do Tormenta RPG, é mais fácil simplesmente usá-lo em seus jogos.

Sem mais delongas, aí vai a primeira parte da adaptação:

Anões

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Os anões de Arton são uma raça única, ou ao menos eram, até o culto a Tenebra voltar a crescer e promover um cisma que caminha a passos largos para tornar-se uma guerra civil. Há atualmente duas sub-raças anãs: os tradicionalistas, que seguem Khalmyr e os revolucionários fiéis a Tenebra. Tais diferenças são meramente culturais, por enquanto, e refletem apenas o treinamento militar dado a cada anão.

  • Mountain Dwarf: Estes são os anões da Grande Montanha: Doherimm. São os anões que permaneceram fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições de seu povo. Eles apegam-se à ordem e ao militarismo como uma forma de perpetuar suas tradições e demonstrar a força de sua raça para os mais jovens. Sempre armadurados, eles acreditam que corpo e mente devem estar sempre blindados contra as influências subversivas da Mãe-Noite;
  • Hill Dwarf: São os anões fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Eles são menos doutrinários e tendem a serem mais abertos a idéias novas. Eles também são treinados para batalhas – afinal, o Cisma de Tenebra ameaça caminhar para uma guerra civil – mas seu foco maior está na sobrevivência. Em especial na forma de atenção e adaptabilidade.

Elfos

Fonte: Tormenta RPG SRD

Fonte: Tormenta RPG SRD

Os elfos artonianos também são uma raça única. Talvez por ser composta por indivíduos de espírito livre, seguindo os próprios desejos e caprichos — uma liberdade que, hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer — não há motivos para grupos se rebelarem contra a própria raça e partirem para caminhos diferentes. Além disso, a influência que Glórienn tem exercido sobre seus filhos, mesmo no estado atual, sempre ajudou seus filhos amados a terem nela um exemplo do que é ser um elfo. E é seguindo este exemplo que, apesar do sofrimento a que foram submetidos, poucos alimentam rancor genuíno, encarando a vida com leveza e felicidade. De fato, é uma característica comum entre os elfos buscarem a alegria através de atos de bondade e caridade. A tendência mais comum para elfos é Caótico e Bondoso.

  • High Elf: Por padrão, apenas esta subraça élfica é nativa de Arton. O elfo artoniano tal qual conhecemos, é o high elf;
  • Wood Elf: Estes elfos não são nativos de Arton, mas podem aparecer neste mundo através de um dos vários portais mágicos que existem conectando os diversos planos de existência. Caso o grupo queira muito ter wood elves nativos de Arton, eles podem ser usados para representar os membros da raça que ainda habitam Arton-Sul, nos territórios que um dia faziam parte do reino de Lenórienn – travando guerrilhas incessantes contra a Aliança Negra, numa tentativa de vingarem-se pela queda de seu esplendoroso lar;
  • Dark Elf: Outros que não são nativos de Arton. É possível que haja impérios inteiros de elfos negros no plano de Sombria, o Reino de Tenebra (talvez a Rainha-Aranha que eles tanto venerem não passe de uma das diversas facetas da deusa das trevas). Igual os wood elves, se o grupo insistir muito, é possível adaptar a existência de um reino ou mais de elfos negros agindo em conjunto (ou degladiando-se) com os Finntroll — talvez os anões de Doherimm já tenham travado guerras com elfos negros e sequer tenham percebido tratarem-se de elfos, dadas as enormes diferenças deles para o elfo comum de Arton.

Halflings

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Os halflings são ligeiros, divertidos e simpáticos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e a sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas que não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre amigos, são gentis e observadores. Já com desconhecidos… Bem. Dê tempo o bastante (alguns minutos bastam) e no coração do halfling ele não estará mais diante de estranhos, mas sim amigos recentes.

  • Lightfoot Halfling: Estes são os halflings Amigos de Marah, o tipo mais comum de Arton. Amantes do conforto e hospitalidade, e bastante carismáticos, eles são sempre amigáveis. Raramente são aventureiros, só a idéia de sair por aí e dormir num chão qualquer depois de passar o dia inteiro caminhando pelos becos escuros de uma dungeon já é o bastante para fazer um Amigo de Marah ir preparar um suco ou dormir numa rede;
  • Stout Halfling: Estes representam os Filhos de Hynnin. Halflings aventureiros que surgiram do mar leste em 1.400. Teoriza-se que eles sejam realmente nativos de Arton, das mesmas terras que os Amigos de Marah. Porém, seu desejo por aventura os levou a construir barcos e partirem para explorar o Grande Oceano e as terras que ele esconde. Eles também são pequenos e ligeiros, mas são mais esguios e menos acomodados que os Amigos de Marah. Exploradores inveterados, apesar de existirem e um número muito menor (pelo menos nas terras conhecidas de Arton), são quase que metade de todos os aventureiros halflings vistos por aí.

Humanos

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Fonte: Tormenta RPG Wiki

Os humanos apresentam todo tipo de personalidade — do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e expansivo. Nenhuma divindade, carreira ou objetivo é estranho ou absurdo demais para um humano. Membros de outras raças não entendem como os humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis, e por isso acham difícil confiar neles.

Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja sua ambição. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar as coisas como são. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendo que esse “melhor” depende das convicções de cada um). Quando acreditam que alguma coisa é certa, são capazes de tudo para provar sua verdade — muitas guerras foram travadas entre povos humanos simplesmente porque um lado acreditava em algo, e o outro não.

Justamente para melhor representar essa diversidade dentro da raça, recomenda-se usar as características alternativas para humanos, sugeridas na página 31 do Player’s Handbook.

Meio Elfos

Em TORMENTA os elfos não têm comunidades próprias, nem uma posição de nobreza ou altivez que pudesse contrastar com os “mestiços”. Vivem imersos na sociedade humana, tentando ser aceitos — cruzamentos entre as raças são constantes, e o nascimento de elfos “puros” é exceção, não a regra. Eles ocupam o mesmo papel dos elfos na sociedade. Portanto, em Arton, não faz muito sentido tê-los como raças separadas.

Em termos de jogo, elfos e meio-elfos são iguais, com os mesmos traços raciais. Humanos e outras raças quase não conseguem notar a diferença; apenas um elfo sabe dizer se outro elfo é puro ou não.

No entanto, caso você prefira meio-elfos diferenciados — como já ocorria em edições anteriores de Tormenta — basta usar as características do meio-elfo presentes no Player’s Handbook e decidir como seu personagem se sente ao ser confundido com um elfo puro. Para ele é um elogio? Ou uma forma de racismo por não reconhecerem a sua individualidade?

Meio Orcs

Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.

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O que achou desta primeira parte? Dúvidas? Sugestões?

Na segunda parte, vou apresentar as raças básicas de Tormenta que não têm o equivalente como raça básica do D&D (lefou, minotauros, qareen).

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Sobre CF

A fellow brazillian player.

Publicado em 09/07/2015, em Adaptação e marcado como , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 2 Comentários.

  1. adorei, mas sobre qual é qual na hora de escolher. por causa dos atributos. tipo os anões, qual no livro básico seria um e qual seria outro dentro de tormenta?

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    • Exatamente como está lá: os anões da montanha são os de Doherimm e os da colina são os de Tenebras. Você escolhe a subraça anã de acordo com o grupo com o qual o seu personagem passou mais tempo.

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