Warcraft 5e: Capetagem e outras bruxarias – pt. I

Atrasado, eu sei, mas esse post deu bastante trabalho. De fato, tanto trabalho que decidi separar os bruxos de Azeroth em dois posts. Neste, vamos trabalhar mais com a discussão de como lidar com Bruxos de diferentes patronos dentro do cenário e oferecer algumas ideias de agentes conhecidos que podem ter os personagens como agentes. No seguinte vou apresentar algumas características e magias novas pensadas especialmente para a classe (mas vou já mencionar tais magias agora, para dar um gostinho).

E aí, vamos ver como ficou o posicionamento da classe no cenário?

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Warcraft 5e: Canções e Selvageria

Semana passada terminei a adaptação das raças de Warcraft. Não foram cobertas todas as raças do mundo, mas apresentei o que acredito ser uma quantidade boa para se colocar num livro básico. Afinal, a ideia desta adaptação é gerar um guia legal para você mestrar D&D 5ª Edição em Azeroth, e não adaptar cada detalhe dos jogos de videogame do cenário.

Dito isto, vou começar agora a avançar pelas classes básicas. Vamos começar apresentando duas classes que, de verdade, existem e não existem no cenário ao mesmo tempo: os bárbaros e os bardos. Os primeiros existem, mas não por este nome, sendo tratados indistintamente dos guerreiros ao longo do que é conhecido do cenário – então, cabe aqui apenas individualizar as informações e tentar apresentar informações gerais de como usar a classe. Já os segundos, tirando uma piada de primeiro de abril, nunca foram realmente usados no cenário – não se fala de tradições, colégios ou quaisquer outras organizações de aventureiros que se identifiquem como bardos – então, vou tentar criar um pouco de cenário para que eles possam fazer parte do mundo caso queira usar a classe. Caso prefira manter uma versão mais purista do jogo, você pode só ignorar e não reconhecer a existência dos bardos.

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Bárbaros

Rexxar, Campeão da Horda. Arte do jogo Heroes of the Storm.

As terras de Azeroth são marcadas pela guerra e selvageria. Uma combinação propícia para o surgimento de povos bárbaros. Sem o refinamento das técnicas de um guerreiro, contando apenas com sua fúria, muitos orcs, trolls e anões do Clã do Martelo Feroz seguem este caminho. Além destes, os tauren – em especial os yaungol – e os elfos noturnos contam com um bom número de bárbaros dentre os seus, dada a proximidade de suas culturas dos caminhos primais.

Dentre as raças mais urbanas, os bárbaros são mais raros. Seu papel sendo substituído pelo do guerreiro, à medida que elas vão se afastando do contato com os espíritos primitivos da terra.

Caminhos Primitivos

Bárbaros de raças que praticam a religião do Culto aos Antigos geralmente possuem maior afinidade com o Caminho do Guerreiro Totêmico, recebendo seus dons diretamente dos Antigos Guardiões: Aviana (águia), Goldrinn/Lo’Gosh (lobo) e Ursoc e Ursol (urso). Os demais tendem a seguir o Caminho do Furioso, uma opção bastante popular entre os orcs e trolls.

Observação: Battlerager e mais totens

O Sword Coast Adventurer’s Guide apresenta um novo caminho primitivo: o Path of the Battlerager (pg. 121), que é uma ótima opção para oferecer aos anões do clã do martelo selvagem.

Além disso, no livro há também um incremento de dois totens para os bárbaros poderem escolher quando seguem o Caminho do Guerreiro Totêmico (pg. 122): o cervo e o tigre. A opção do cervo é muito boa para representar bárbaros abençoados por Malorne/Apa’ro, enquanto a do tigre é perfeita para os apadrinhados de Ashamane.

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Bardos

Brann Barbabronze, um dos maiores exploradores de Azeroth.

Em Azeroth, os bardos vêm das carreiras de historiadores, arautos, mensageiros e conselheiros. Sua habilidade diplomática os permite muitas vezes entrar em territórios onde outros membros de sua facção seriam presos ou mortos. E eles sempre podem contar com um pouco de ajuda da magia e furtividade para abrir as portas que eventualmente se fechem pela via social. Não é à toa que esta classe é uma opção interessante para espiões.

A maioria dos bardos se reconhece como membro de um colégio, que é mais uma rede de informações informal do que um real local de aprendizado. Cada colégio possui objetivos e ensinamentos próprios, muitas vezes enviando seus membros em missões arriscadas, sem que ninguém tenha certeza de quem toma as decisões de quando delegar as missões. Os membros apenas recebem a missão por um de seus vários canais seguros e as cumprem. Confiando na capacidade dos demais membros de manter seus meios de comunicação sigilosos.

Claro, há competitividade e inimizades dentro dos colégios, mas em um mundo tão marcado por guerras e ameaças, seus membros aprenderam a se identificarem e deixarem as diferenças de lado, mesmo que apenas momentaneamente, em favor de garantir os interesses de suas organizações. Afinal, uma rede de espiões e pessoas influentes é bastante útil para qualquer agente.

É dito que a tradição bárdica iniciou com os altaneiros, que empregavam agentes versados na furtividade e magia para fazerem espionagem política. Mas, com o passar dos anos e o crescimento desta tradição entre os seres das mais variadas raças, o colégio de espiões original acabou tornando-se algo completamente diferente da tradição original. Alguns bardos lamentam essa deturpação (mesmo sem saber direito como era originalmente) e outros aceitam isso como uma evolução natural.

Colégios de Bardo

Existem inúmeros colégios de bardo espalhados por Azeroth. E é impossível saber muitas informações sobre eles por conta de sua natureza informal. Entretanto, os dois colégios de maior reputação são o Colégio da Bravura e o Colégio do Conhecimento.

O Colégio da Bravura é o mais popular dentre os bardos da Horda, que alegam que sua origem vem dos bardos do clã órquico do Brado Guerreiro, que elevavam os ânimos de seus irmãos e amedrontavam seus inimigos com suas músicas tribais.

Já o Colégio do Conhecimento é mais comum entre os bardos da Aliança, que se vêem como descobridores de conhecimentos há muito perdidos. Apesar dos altos elfos remanescentes alegarem que este colégio é uma tentativa de aproximação dos bardos altaneiros de outrora, o resto da Aliança o encara como uma tradição recente que foi desenvolvida pelos agentes das Escamas do Tempo e popularizada por arqueólogos como Harrison Jones.

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É isso por hoje. O que acharam? Como as duas classes estão sendo encaixadas no cenário, não há muita adaptação mecânica a ser feita.

Mas a próxima classe: o Bruxo, vai ter bastante material novo. Afinal, os bruxos possuem um papel importante no cenário.

Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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Warcraft 5e: Os Amaldiçoados

Desculpem não ter postado na semana passada. Cometi um erro de planejamento e só vi quando já era tarde demais. Para compensá-los, esta semana vamos apresentar os últimos habitantes de Azeroth desta adaptação. Semana que vem vou começar a postar sobre as classes de personagens.

Na Floresta de Pinhaprata e suas cercanias, por muito tempo, eles viveram escondidos dos meros mortais. Tocados pelo sobrenatural, estes indivíduos isolaram-se do resto do mundo a fim de compreender melhor o seu lugar neste mundo em guerra. Porém, em meio a uma grande revolta, eles decidiram que o tempo de viverem escondidos terminou e voltaram seus esforços de guerra para a construção de suas respectivas nações. Duas raças irmãs, vindas majoritariamente de nações humanas vizinhas. Duas raças formadas por terríveis maldições. Duas raças destinadas a digladiarem-se pela soberania em Pinhaprata. Elas são: Renegados e Worgen.

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Warcraft 5e: Chifre e Presa

A raça apresentada na semana passada é caracterizada por sua harmonia com o ambiente ao redor, pela dedicação aos espíritos de seus ancestrais e dos elementos que formam o mundo. E seguiremos esse tema nesta semana.

As raças presentes aqui são conhecidas por sua capacidade de adaptarem-se ao ambiente ao seu redor e pelo profundo respeito que nutrem pelos espíritos. Sejam os Tauren vivendo nas planícies (algumas vezes geladas), ou os Troll sobrevivendo nos ambientes mais selvagens, indivíduos de ambas as raças são conhecidos por terem adaptado-se aos lugares nos quais fizeram suas moradas. E por isso mesmo saberem usar os espíritos que formam as pedras, os rios, os ventos e as chamas contra seus inimigos.

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Warcraft 5e: Kung-Fu Pandas

Na semana passada, vimos brevemente os líderes das duas principais facções em conflito no mundo de Azeroth. Desta vez, vamos dar uma olhada em uma das raças mais neutras deste mundo.

Vivendo por gerações escondidos em um continente próprio, os Pandaren são uma raça bastante controversa na comunidade dos jogadores de Warcraft. Alguns os vêem como uma adição interessante. Outros não gostam da entrada para os guias oficiais de uma raça inventada como uma piada do 1º de Abril.

Independente da forma como entraram para o cenário, os Pandaren se estabeleceram como uma raça bastante desenvolvida em termos de histórias e de envolvimento na política internacional de Azeroth, servindo como mediadores por um breve momento de paz entre o antigo Rei Varian, antigo líder da Aliança, e o Chefe de Guerra Vol’Jin, antigo líder da Horda.

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A história secreta de Dragonlance

Os mundos de fantasia lançados para Dungeons & Dragons pela antiga TSR são bem conhecidos e os mais populares até hoje: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft. Mas apenas um deles surgiu numa viagem de carro cheia de aventuras pelo interior dos Estados Unidos: Dragonlance.

Desespero

A origem de Dragonlance começa num período de grandes dificuldades para Tracy e Laura Hickman. Tracy explicou isso numa entrevista com Matthew Peterson:

Bem, Dragonlance surgiu de muito desespero, eu acho, com a pressão dos tempos difíceis. No meu caso, minha esposa e eu estávamos desempregados há vários meses, e não conseguíamos nenhum emprego. Não éramos capazes de manter a nossa família. Mas escrevíamos juntos, minha esposa e eu. Tínhamos escrito diversas aventuras de RPG juntos, e estávamos nos virando para vendê-las. Agora, em retrospecto, percebo que sem muita consideração pelo copyright dos outros… Mas, na época, ouvimos que a TSR Incorporated compraria aventuras por uns US$ 500, o que era uma fortuna para quem não tinha nada. E naquele inverno estávamos tão pobres, que sequer podíamos levar as crianças para a igreja porque não tínhamos dinheiro nem para comprar sapatos para elas. Então, num esforço para comprar sapatos para nossos filhos, enviamos duas aventuras para a TSR, esperando que eles pagassem algo por elas.

Essas duas aventuras eram Rahasia e Pharoah. Mike Gray, agora vice-presidente na Hasbro, avisou os Hickmans que eles teriam mais sorte vendendo suas aventuras se eles as mandassem para a TSR. Tentando a sorte, o casal colocou os filhos no carro e partiu buscando um novo começo:

E enquanto dirigíamos pelos campos, falávamos sobre o que poderíamos dizer para a empresa que justificasse que eles nos dessem dinheiro em troca de trabalharmos com jogos. E foi em algum ponto nas planícies de Nebraska que bolamos a idéia de dragões de guerra e pessoas montando eles nos conflitos, a base do cenário de Dragonlance. Então, foi por estar sem trabalho há seis meses que tivemos a criatividade para criar o mundo.

Cozinheiro no porão ou game designer?

Tracy relembrou da experiência em seu blog:

Nossa viagem já havia começado há 4 dias quando colocamos o pouco que tínhamos em nosso apartamento em Logan, Utah, numa van e dirigimos ao sul para encontrar meus pais em Orem. Foi na casa de minha cunhada onde nos despedimos de meus pais e eles ficaram se perguntando se nos veríam novamente, ou se veríam seus netos um dia.

O resto da família não ficou muito feliz com a decisão do casal:

Meu pai disse: “Filho, não mude-se para Wiscosin só para fracassar. Você fracassou em tudo o que tentou até hoje. Se você se der mal por lá, não terei recursos para te trazer de volta.” Então, ele continuou: “Por que não traz sua família para cá? Você pode morar no meu porão. Eu conheço o dono de uma Sizzler local (NT: uma franquia de grelhados) e eles têm uma vaga para cozinheiro.” Então, eu fiquei diante da escolha entre viver no porão de meu pai e trabalhar numa Sizzler, ou mudar-me com minha família para o outro lado do país e trabalhar lá como um gema designer. Não foi difícil escolher. Eu sabia que precisava dar ao menos uma dentro. E eu tinha muito o que provar. Isso é algo que, eu reconheço, era uma parte grande das dificuldades que enfrentávamos naquela época.

Não dando ouvidos ao pai de Tracy, os Hickmans partiram em sua aventura:

Foi naquela longa estrada que separava a vida que eu deixei para trás e a esperança no futuro que Dragonlance nasceu. Na época não podíamos ver como ele nos salvaria. Apenas esperar que algo o fizesse.

Como se a coisa já não estivesse difícil o bastante, até o clima atrapalhou os Hickmans:

Vindo de Orem, Laura e eu dirigimos em diração leste, deixando as Montanhas Rochosas para trás e atravessando as Grandes Planícies em nosso Valkswagen Rabbit. Indo em direção a uma vida que esperávamos ser melhor. Depois de três dias e muita estrada, chegamos em Lake Geneva, Wiscosin. Era Dia de São Patrício, e chegamos no meio de uma nevasca.

Os Hickmans não podiam sequer bancar o jantar no restaurante do hotel em que se hospedaram:

Nós levamos nossos filhos para o quarto de hotel que a TSR reservou. Não tínhamos sequer o endereço da nossa van, que deixamos para trás na estrada. Sendo Dia de São Patrício, estava passando ‘Depois do Vendaval’ na TV, com John Wayne e Maureen O’Hara. Eu saí naquela noite em busca de algo que pudesse trazer para a minha família comer, já que não tínhamos dinheiro para comer a comida do hotel. Eu encontrei o Su Wing’s – um restaurante chinês – e pedi a comida de lá para viagem. Peguei ainda uma caixa de bolinhos recheados para a sobremesa. Nós dissemos para as crianças que os bolinhos embrulhados em papel alumínio eram ‘Pedras de Blarney’, beijando-os e rindo antes de abrirmos.

Os Hickmans não eram os únicos enfrentando dificuldades. A co-criadora de Dragonlance, Margaret Weis também tinha problemas:

Eu estava voltando de um péssimo divórcio. Eu era uma mãe solteira com dois filhos e queria me mudar de Dodge. Eu havia me inscrito para uma vaga nesta empresa que eu achei que soava bem legal: TSR Incorporated. E eu havia acabado de descobrir o jogo Dungeons & Dragons. Ele parecia bem legal. Eles tinha uma vaga para editora de livros. Eu me inscrevi e fui entrevistada por Jean Black. Consegui o emprego. Peguei dinheiro emprestado com meus pais, me mudei com as crianças para Lake Geneva. O pagamento levaria duas semanas para cair, então, estávamos vivendo do dinheiro que meus pais deram à minha filha de aniversário…

Mas em meu trabalho como editora, eu fui colocada para chefiar o projeto Dragonlance, onde trabalharia com esse cara chamado Tracy Hickman. [risos] Eu ouvi ele contar a história de Raistlin, Caramon, Sturm e Tanis, e imediatamente me apaixonei.

Em retrospecto, é claro que tanto os Hickmans quanto Weis obtiveram sucesso graças ao seu talento e força de vontade.

Finalmente, Dragonlance

No final, Dragonlance se tornou um grande sucesso para a TSR. Tanto nas aventuras, quanto na série de romances.

O legado de Dragonlance é gigantesco: como uma das séries mais populares da TSR nos anos 90, ela tornou a empresa uma das mais bem sucedidas editoras de fantasia de seu tempo. Agora há quase 200 romances na linha de Dragonlance, que populam mais de 20 listas de bestsellers e arrecadaram mais de 22 milhões de dólares.

E as duas aventuras enviadas pelos Hickman? Elas foram propostas originalmente como parte de uma série chamada “Nightventure“. Ambas publicadas pela TSR, elas deram a fundação necessária para outras aventuras desbravadoras, como Ravenloft. Elas foram também um pivô para o que é conhecido hoje em dia como a exploração de masmorras Old School. O trabalho excelente de Tavis Allison oferece um olhar fascinante da visão dos Hickmans que influenciaria muitas outras aventuras vindouras da TSR:

  1. Um objetivo mais interessante que simplesmente pilhar e matar.
  2. Uma história intrigante que é integrada intrincadamente na trama do jogo.
  3. Dungeons com uma arquitetura que faz sentido.
  4. Um final alcançável e honrável ao alcance do tempo equivalente a suas sessões de jogo.

Os Hickmans não apenas ajudaram a criar Dragonlance, eles deram início a uma nova era de design de aventuras.

Sempre beije suas Pedras de Blarney

Os Hickmans e Margaret Weis tiveram a oportunidade de escrever outras aventuras em uma ampla variedade de mídias. Mas Tracy nunca esqueceu suas origens:

Desde então, nós celebramos o Dia de São Patrício com comida chinesa. Os bolinhos não vêm mais embrulhados em papel alumínio, mas nós ainda os beijamos antes de comermos. Fazemos isso todos os anos para nos lembrar que tempos desesperados – e estávamos, oh sim, tão desesperados naquela época – são necessários antes de um amanhã novo e brilhante.

Ele filosofa a respeito de seu percurso para um novo futuro brilhante:

Tornou-se parte de nossa jornada conseguir fazer esse projeto emplacar e florescer. Sabe, eu relembro esses tempos e não fico triste por eles. Nós tínhamos um ditado que costumávamos usar muito na empresa: “Aquilo que não nos mata, nos fortalece”. E isso foi bastante verdade para nós.

Mike “Talien” Tresca é um colunista de jogos freelancer, autor, comunicador e participante do Amazon Services LLC Associates Program, um programa de publicidade afiliada desenvolvido para que sites recebam renda publicitária oferecendo propagandas e links para a http://amazon.com. Você pode seguí-lo em seu Patreon.

 

Fonte: EN World | The Roadtrip That Changed a World

Warcraft 5e: Líderes do Conflito

Seguindo com a adaptação das raças de Warcraft para D&D, hoje vamos abordar as raças que lideram as duas mais importantes nos conflitos que marcam Azeroth.

O mundo de Warcraft é marcado por muitas guerras e embates – está até no nome do cenário – e talvez o mais emblemático deles seja o conflito que existe entre a Aliança e a Horda. A disputa das duas facções pelo domínio do planeta já desencadeou duas grandes guerras e até hoje o mundo de Azeroth é em grande parte dividido entre territórios da Aliança e domínios da Horda.

Liderando a Aliança estão os Humanos, seres nativos deste mundo, que lutam para repelir os invasores de seus reinos. Formando boa parte da Horda, e liderando-a até pouquíssimo tempo atrás, estão os Orcs: uma raça de ex-escravos demoníacos que busca fazer seu novo lar neste mundo. E há ainda os meio-orcs, indivíduos vistos com preconceito em ambas as facções, que precisam batalhar pelo respeito de seus pares.
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Warcraft 5e: Pequenas mentes brilhantes

Desculpem o atraso. Este artigo deveria ter aparecido ontem, mas precisou de alguns ajustes finais. Acho que está no tema das raças de hoje.

Anões, Draeneis e Elfos. Ao longo de nossa jornada, já abordamos algumas das raças mais tradicionais, mágicas e antigas de Azeroth.

Hoje vamos abordar não apenas uma, mas duas raças: gnomos e goblins. Industriais. Gênios científicos. Causadores de catástrofes gigantescas. Ambas as raças possuem muitos pontos em comum. Então, é natural abordar ambas juntas.
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Warcraft 5e: Crias da Lua e do Sol

Vamos dar seguimento à adaptação do cenário de Warcraft para Dungeons & Dragons 5ª Edição. Nas semanas anteriores mostrei os Anões e os Draenei, mas fiquei devendo de apresentar os Elfos.

Hoje vou me redimir com vocês e mostrar não apenas a minha sugestão de como lidar com os elfos noturnos e elfos sangrentos, mas também falar um pouco dos meio-elfos. Prepara, que esse post vai ser longo.
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