A ciência do bom mestre

Texto original: Geek & Sundry | How to become a better game master according to science, por Katrina Ostrander.

A ciência do bom mestre. Por Canva.

Então, você tem uma coleção de guias para mestres, dicas do Geek & Sundry o suficientes para montar uma playlist, e um grupo de jogadores que estão felizes de serem suas cobaias. Agora, para tornar-se um ótimo mestre, tudo o que você precisa é acumular dez mil horas* de prática dessas técnicas para ser um expert da mestragem, né?

Não é bem assim.

De acordo com uma pesquisa, simplesmente ler um livro, assistir um vídeo ou ouvir um podcast e testar esses conceitos não basta para te tornar melhor. Peak: Secrets from the New Science of Expertise (uma tradução possível seria: Topo: Segredos da nova ciência da competência) por Anders Ericsson e Robert Pool detalham o processo, com números para embasar, de como se tornar bom em praticamente qualquer coisa. Você tem que praticar o que aprendeu, mas precisa adquirir essa prática da maneira correta.

Se você simplesmente fizer algo repetidamente por um longo período de tempo, você não tem grandes chances de se tornar um especialista naquilo. Você tem que tentar, falhar, recalibrar e tentar de novo. Em seu livro, os autores discutem o método que comprovadamente funcionou para os principais atletas, músicos, cirurgiões, mestres do xadrez e demais “principais” do mundo: é chamado de prática deliberada, e ele é feito para ajudá-lo a criar representações mentais mais firmes.

Representações mentais (ou formas de pensar sobre algo) são o que separam um mestre bom dos ótimos. Uma representação mental bem desenvolvida permite que o mestre faça malabarismo com elementos diferentes da trama, NPCs e a cadência da história, tudo de uma vez: eles treinam para conscientemente levarem tudo isso e mais em conta nos momentos certos do jogo. Representações mentais também oferecem aos mestres um modelo para ter uma noção de como arbitragens diferentes ou escolhas dentro da trama impactarão o jogo, o que os ajuda a tomar a melhor decisão possível quando tiverem que lidar com decisões inesperadas de seus jogadores ou resultados dos dados para os quais não estavam preparados.

Eis o que os autores de Peak dizem que você deve fazer para fazer a prática deliberada e reforçar essas representações mentais:

Defina objetivos específicos

Para fazê-lo assimilar as dicas de como mestrar, você precisa desenvolver um exercício que o ajude a praticar cada parte específica da dica que queira aperfeiçoar. Não é o suficiente ter um objetivo vago como “fazer vozes características para os NPCs”. Tenha objetivos como: “Eu vou variar a intensidade de cinco NPCs nesta sessão”, e coloque caixinhas te lembrando disso em suas anotações, para ir marcando cada vez que fizer um NPC com intensidade emocional diferente. Nas suas anotações de mestre, lembre-se de dar a cada NPC a descrição de uma voz quando está numa intensidade emocional baixa, outra para a média e uma para a alta. Da próxima vez que mestrar um jogo, adicione mais uma caixinha, e depois outra. Não pare até que tenha se tornado automático associar um tom de voz especial para cada estado emocional de cada NPC que você interprete.

No outro exemplo, imagine que seu objetivo é: “melhorar o ritmo da narração”. Preste atenção para que seja consciente quando estiver aumentando a intensidade dramática de uma cena ou quando estiver resumindo os acontecimentos dela. Quando estiver conseguindo perceber melhor este processo, experimente diminuir intencionalmente a duração de suas cenas em uma sessão. Por fim, tente alongá-las bastante e veja o que acontece.

Mantenha-se focado o tempo inteiro

Créditos da imagem: Margaret Dunham

Quando treinar em sua mesa, tenha certeza de estar realmente focado no exercício. Preste atenção no que está fazendo e no porquê de estar fazendo. Analise seu processo mental por trás de cada decisão que tome, relacionada com o seu objetivo, e tente extrapolar quais seriam os resultados mais prováveis. Escreva notas caso isso te ajude a lembrar de seus processos mentais e previsões que tinha feito antes de tentar.

Isso significa que você provavelmente terá de mestrar sessões mais curtas e focadas. Já que a sessão típica de 4 horas será exaustiva se você ficar analisando e estudando tudo o que estiver estiver fazendo o tempo inteiro. Alternativamente, você pode separar seus jogos em seguimentos de 25 minutos e tentar ficar bem focado durante esses segmentos. Qualidade é mais importante que quantidade aqui.

Incorpore as críticas e ajuste

Agora que você sabe exatamente o que está fazendo e tentou prever o resultado de suas ações, quão certo estava em seus palpites? Quão perto estava do seu objetivo? Descubra o que funcionou com seus jogadores e o que não funcionou, e depois veja a opinião deles a respeito. Peça também a opinião de mestres que você admira (e talvez os convide para uma sessão one-shot, caso não jogue com eles regularmente). Desta forma, você pode aprender se suas escolhas foram as melhores. Na próxima sessão, faça do seu objetivo não repetir os mesmos erros que detectou. Quanto mais críticas você receber e assimilar, melhor você conseguirá fazer sua auto-avaliação, aí você poderá perceber antes de fazer algo que não condiz com o resultado que queria alcançar e ajustar sua estratégia no meio do jogo.

Descubra o nível de desafio apropriado

Crédito da imagem: Margaret Dunham

Busque sempre tentar alcançar o nível além de sua zona de conforto. Isso significa aumentar gradualmente a dificuldade de seu treino, de forma que esteja sempre se esforçando para melhorar a cada sessão. Tente se manter no ponto ideal de ser desafiado pelos objetivos, mas sem ficar frustrado com suas falhas. Diminua um pouco a dificuldade caso esteja falhando em alcançar os objetivos traçados para cada sessão, e então tente novamente.

Use habilidades adquiridas no processo

Tente não esquecer o que aprendeu, adicione suas novas habilidades em sua rotina de exercícios. Desta maneira, você estará praticando também sua capacidade de manter a consciência de todos os processos de melhoria que estará praticando, o que te ajudará a tornar-se um mestre melhor. Planeje revisar seus exercícios e veja se eles ainda incorporam habilidades adquiridas em seus treinos anteriores. Se achar difícil treinar duas habilidades juntas, minimize o número de coisas que estará treinando ao mesmo tempo até chegar num ponto em que consiga manter, e à partir daí tente aprimorar sua capacidade de dar conta de executar múltiplas dicas de mestre juntas.

Ao usar essas técnicas, você deve ser capaz de perceber se está se aprimorando ou não. E você se aprimorará mais rápido com elas do que se estivesse com objetivos vagos sobre “ser um mestre melhor”.

Tente isso. E nos diga se funcionou para você no espaço de comentários abaixo!

*Curiosidade: Se você mestrar um jogo de 4 horas por semana, levaria 48 anos para alcançar o nível de expert em mestrar!

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D&D Reader, o Kindle do D&D

Muitas pessoas têm pedido por PDFs oficiais do D&D e a Wizards of the Coast tem tentado atender a necessidade por materiais de consulta e referência eletrônicos, para serem usados nas mesas, de diversas maneiras. De acordo com o site Machable, a WotC está para lançar um aplicativo de leitura do D&D nos próximos meses, chamado D&D Reader. Não serão lançados PDFs, mas será basicamente um aplicativo específico para o D&D que funcionará de maneira parecida com o Kindle. Previsto para iOS e Android. O Mashable relata ainda que “Cada livro será dividido em diferentes seções. Então, digamos, com o Livro do Jogador, você pode tocar sobre pequenas imagens na sua biblioteca para ir diretamente à introdução, ao guia passo-a-passo de criação de personagens, à descrição das raças, partes específicas para cada classe de personagem, equipamentos, e todas as demais partes que formam o Livro do Jogador do D&D.”

De acordo com o autor da notícia no Mashable, Adam Rosenburg, o app será algo diferente do D&D Beyond, que é mais orientado para atividade e funções de uso dentro do jogo, sendo mais parecido realmente com o Kindle, com divisões mais claras do conteúdo em capítulos, facilitando a leitura.

De acordo com o que foi noticiado no site Polygon, ele está sendo desenvolvido pela Dialect, a mesma empresa responsável pela Dragon+, e terá as seguintes características:

  • Você poderá favoritar páginas específicas;
  • Parte do conteúdo será gratuito, parte será pago para destravar. “Se você, por exemplo, só quiser jogar de bardo pra sempre, você poderá comprar só essa parte. Os preços por seções individuais variarão entre 3 e 5 dólares (dependendo do que comprar) e os três livros básicos o Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros custarão 30 dólares cada um.”
  • Se você comprar pedaços de um livro e eventualmente quiser comprar tudo, o valor do que comprou antes se transformará num desconto.
  • As seções gratuitas incluem “criação de personagens, classes básicas, equipamentos, valores de habilidades, combate, regras de magia, e tudo mais que faz parte das informações básicas necessárias para compreender o jogo.”

Fontes: EN World D&D Reader App Coming This Fall? | Mashable | Polygon

Táticas de Orcs

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Orc Tactics, por Keith Ammann.

Orc do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Com os orcs, eu sigo com a minha análise dos monstros humanóides bucha-de-canhão do Dungeons & Dragons. De fato, os orcs sempre foram mais fortes que goblins e kobolds, mas se mantém com os dois pés firmes no campo de adversários genéricos dos grupos de nível baixo do D&D. Como a quinta edição torna eles únicos, então?

Diferente dos goblins e kobolds, orcs são fortes e duráveis. Eles não são muito espertos — seu comportamento é amplamente guiado por instintos — mas eles têm Sabedoria mediana e uma Destreza decente. Eles possuem a característica Agressivo, que lhes permite mover todo o deslocamento até uma criatura hostil como uma ação bônus. Efetivamente lhes permitindo fazer uma Disparada e depois Atacar. E, curiosamente, eles possuem uma perícia social (Intimidação +2). Sua arma padrão, o machado grande, causa dano o suficiente para matar um personagem de 1º nível.

Estes não são monstros para táticas de guerrilha ou ficar atirando de longe. Orcs são brutos. Eles vão fazer investidas, vão lutar no mano-a-mano, e eles só vão recuar relutantemente quando estiverem bastante feridos. Dado o fanatismo que eles dão para demonstrações física de poder e coragem — diferente da maioria das outras criaturas — os orcs estão sempre dispostos a lutar até a morte.

A característica Agressivo aplica-se quase exclusivamente a uma situação: quando um grupo de orcs estiver entre 9 e 18 metros dos personagens jogadores. Como o mestre, você deveria presumir que o primeiro contato com um grupo de orcs sempre acontecerá a esta distância, que os orcs estarão inicialmente hostis, e que eles farão uma investida e atarão no instante que decidirem que conversar é maçante. Entretanto, o fato deles terem uma perícia social — mesmo que seja apenas Intimidação — sugere que deverá haver alguma oportunidade de interação antes do início do combate.

Qualquer diálogo com os orcs será breve (não mais do que algumas poucas chances de persuadir, blefar ou intimidá-los) e pouco frutífero, já que os orcs não deverão soltar nada além de ordens e ameaças. Neste ponto, qualquer ação hostil do grupo dos PCs, inclusive aproximar-se mais do que 9 metros, por qualquer motivo que seja, vai dar fim à discussão e iniciar o combate. Entretanto, alguém com uma boa lábia pode ser capaz de evitar um ataque fazendo um teste de Carisma (Persuasão) com penalidade contra uma CD 15, digamos, ou CD 20, caso os orcs tenham um motivo específico para estarem lá — como guardando algo ou numa disputa territorial. Caso seja bem-sucedido, a atitude dos orcs vai mudar de hostil para indiferente; entretanto, se falhar, dê ao grupo apenas uma última chance de tentar alcançar uma trégua.

Os PCs podem também tentar ganhar os orcs no blefe, fazendo um teste de Carisma (Enganação) com desvantagem (ou sem desvantagem, caso os orcs estejam indiferentes), sendo resistido pela Inteligência ou Sabedoria dos orcs, de acordo com a natureza do logro. Caso sejam bem-sucedidos, os orcs acreditarão na mentira. Porém, se a mentira não colar, os orcs atacarão imediatamente.

Por fim, um PC pode tentar ameaçar os orcs de volta! Peça para o jogador fazer um teste de Carisma (Intimidação) CD 20, oposto por um teste de Sabedoria por parte dos orcs. Se tanto o jogador quanto os orcs passarem, os orcs calcularão suas chances, atacando imediatamente caso eles sejam mais fortes que o grupo, ou recuando caso sejam mais fracos. Antes do início do encontro, use a tabela da página 82 do Guia do Mestre para determinar qual o lado mais forte: se o valor de xp dos orcs ajustado ao grupo os tornar um encontro Mortal, eles serão mais fortes; se não, eles são mais fracos. Se o jogador passar no teste de Intimidação e os orcs falharem no teste de Sabedoria, os orcs ficarão abalados, sua atitude mudará para indiferente, e os jogadores ganharão vantagem em seu próximo uso de uma perícia social contra eles. Se o jogador falhar, os orcs atacarão.

Orcs abrem o combate investindo, usando Agressivo (ação bônus) mais seu deslocamento normal para percorrer a distância entre eles e a linha de frente do grupo, seguindo imediatamente por um Ataque (ação) com seus machados grandes. A partir desse ponto, é pura porradaria. Enquanto os orcs não estiverem gravemente feridos (6 pv ou menos), eles continuarão lutando, usando sua ação de Ataque a cada rodada e movendo para o próximo PC atrás caso ele tenha derrubado um dos da linha de frente. Se houver um PC entre 9 e 18 metros de distância de um personagem que o orc derrubou, o orc terá a chance de usar Agressivo (ação bônus) novamente — e é claro que ele usará essa chance! Isso deve criar um momento de empolgação em sua sessão e colocar um medo saudável e genuíno de orcs nos arqueiros e conjuradores do grupo.

Apesar de sua burrice e agressividade, mesmo os orcs sabem quando não têm chance. Dependendo de como você, o mestre, acreditar que esse bando de orcs deveria agir, um orc ferido gravemente pode estar disposto a lutar até alcançar uma morte honrada, ou pode ter mais vontade de permanecer vivo — o que o levaria a Desengajar (ação) e recuar até o máximo de seu deslocamento. Normalmente, eu interpreto que um orc que veja companheiros recuarem a salvo terá mais chances de também retroceder, enquanto um que vê seus aliados serem mortos provavelmente decidirá lutar até a morte.

Um orc que se encontre lutando contra dois ou mais oponentes no lugar de um só, tentará se reposicionar de forma que lute contra apenas um, se possível. Já que isso sempre envolverá sair do alcance de ao menos um oponente, há três formas possíveis: Esquiva (ação), então reposicionar-se (movimento); Desengajar-se (ação) e então reposicionar-se (movimento); ou, reposicionar-se (movimento), arriscando um ataque de oportunidade, e então Ataque (ação). Os primeiros dois, francamente, não me parecem muito coisa de orcs, enquanto o terceiro me parece ser bem orqueiro. Se não houver como o orc evadir seus atacantes extras sem que eles simplesmente o acompanhem, então Desengajar (ação) e recuar (movimento) parece ser a resposta mais provável — isso ou, se seus colegas tiverem sido mortos, bravamente lutar até a morte.

O fato de um bando de orcs ter recuado não significa que o combate acabou. Os que sobreviverem ansiarão por vingança. Orcs não são furtivos, então eles não perseguirão os personagens, mas eles com certeza ficarão de olho para ver se reencontram os PCs enquanto se mantiverem nas redondezas. Caso eles reencontrem os PCs, e caso os PCs pareçam terem sido enfraquecidos de qualquer forma, os orcs aproveitarão o momento e atacarão — novamente, usando Agressivo (ação bônus) para investir e dar o primeiro golpe.

O Manual dos Monstros lista muitas variantes do orc que podem aparecer em encontros com PCs de níveis intermediários. O orog é uma variante bem mais forte, resistente e esperta, com muitos pontos de vida a mais e capaz de fazer dois ataques por ação de Ataque. Orcs comuns não são espertos o suficiente para bolar estratégias, mas orogs são. Um grupo de orcs que incluir um ou mais orogs e que saiba que os PCs estão na área, não irá atrás deles na mesma hora, mas sim esperará o anoitecer, para se aproveitar da visão no escuro dos orcs: na escuridão, PCs sem visão no escuro estarão efetivamente cegos e atacarão com desvantagem, enquanto os orcs terão vantagem quando atacarem eles. Orogs também terão o bom-senso de Desengajar (ação) antes de reposicionar no combate corpo-a-corpo; e podem até ordenar que os orcs normais façam o mesmo. Entretanto, sua Sabedoria não é mais alta que a de um orc comum, então, eles estão sujeitos à mesma atitude “melhor morrer que ser um desonrado” quando estiverem com poucos pontos de vida.

Um comandante de guerra orc é um oponente extremamente formidável, ainda mais que um orog. Ele possui a Força e Constituição de um orog, um Carisma alto, menos Inteligência que um orog, mas ainda mais que um orc comum, a habilidade Ataques Múltiplos, e bônus de proficiência com vários tipos de testes de resistência, mais duas características sensacionais: Fúria de Gruumsh e Grito de Guerra.

Fúria de Gruumsh é uma característica passiva que aumenta o dano da arma de um comandante de guerra orc em 1d8 para cada acerto. Isso não afeta suas táticas; apenas faz com que ele seja um atacante incrivelmente mais mortal. O que muda bastante a parada é o Grito de Guerra: um poder 1/dia que dá aos guerreiros aliados vantagem em suas rolagens de ataque até o próximo turno. A eficácia do Grito de Guerra é maximizada quando ele pode melhorar o maior número de orcs. Portanto, não há motivos para ele aguardar para usá-la, exceto um: o comandante de guerra precisa abdicar de Atacar para usá-lo, porque ele exige uma ação. A análise de custo/benefício gira em torno do que é esperado fazer mais estrago no inimigo: a horda de orcs com vantagem no ataque, ou um único comandante de guerra orc girando o braço com seu machado grande.

Sozinho, o comandante de guerra orc, com um +6 para acertar, tem 70% de chances de atingir um oponente de CA 13. Ele causa uma média de 15 pv de dano a cada acerto, e ele pode fazer dois ataques por ação de Atacar. Portanto, é esperado um dano por rodada de 21 pv. Um orc comum, com +5 para acertar, tem 65% de chance de acertar um oponente de CA 13; ele causa uma média de 9,5 pv de dano a cada acerto, e só tem uma chance de acertar por rodada. Em uma situação comum, é esperado que ele faça uma média de 6,2 pv de dano por rodada. Se o orc ataca com vantagem, entretanto, sua chance de acertar aumenta de 65% para 88%,  então, seu dano esperado sobe para 8,3 pv. Resumindo: dar a um único orc vantagem em seu ataque aumenta o dano esperado na rodada por 2,1 pv. A partir disso, podemos determinar que o comandante de guerra orc vai preferir usar Grito de Guerra no lugar de Atacar quando comandar uma força de pelos menos 10 orcs comuns.

Um comandante de guerra orc calcularia isso? Jamais. Mas ele saberia intuitivamente, de sua experiência em batalhas (que é construída em sua maior parte com o enfrentamento de outros orcs, que têm CA 13), que soltar um Grito de Guerra antes de fazer a investida parece fazer diferença num grupo de 10 ou mais orcs. Já num grupo menor, não vale a pena.

Dito isso, a ação do Grito de Guerra também permite que o comandante de guerra orc realize um único ataque como ação bônus, significando que se ele já estiver próximo de um inimigo, ele estará abdicando de apenas um de seus dois ataques possíveis. Então, se o comandante de guerra orc estiver lutando ao lado de cinco ou mais orcs, porém ainda menos de 10, ele ainda poderá usar o Grito de Guerra — só que após o bando de orcs já ter feito a investida.

Por fim, há o orc Olho de Gruumsh, um clérigo de batalha. Mais esperto e sábio que um orc comum, mas não muito mais forte ou resistente, o Olho de Gruumsh destaca-se principalmente por sua capacidade de conjuração. Ele ainda possui a Fúria de Gruumsh, mas essa é uma característica passiva cuja única função é aumentar o dano da arma — apesar disso fazer mais diferença para o Olho de Gruumsh que para o comandante de batalha, já que o Olho de Gruumsh só usa uma lança, e não um machado grande. Voltando à conjuração: a variedade de magias potencialmente à disposição faz com que a estratégia de combate do Olho de Gruumsh fique bem mais complexa, então precisaremos dar uma olhada nos efeitos e eficácia de cada magia, e como ela se encaixa na economia de ações do Olho de Gruumsh.

Uma magia se destaca: arma espiritual. Diferente das demais magias do Olho de Gruumsh, esta é conjurada como uma ação bônus e, além disso, dá ao conjurador uma nova ação bônus a cada rodada. Isso muda completamente a economia de ações do Olho de Gruumsh. Ele ainda investirá, como qualquer outro orc, porque se não, sua característica Agressivo seria desperdiçada. Mas, na segunda rodada de combate, ele conjura arma espiritual como uma ação bônus, e a cada rodada subsequente (até o fim da duração da magia, de 1 minuto) ele continuará a usar sua ação bônus, de novo e de novo, para atacar oponentes mais fortes e mais distantes com sua Lança Flutuante de Energia Brilhante.

A pergunta agora é: o que o Olho de Gruumsh faz com sua ação? Como o leitor Stephen White apontou corretamente, arma espiritual não exige concentração, então, enquanto essa magia continua gerando efeito, o Olho de Gruumsh ainda pode conjurar bênção, orientação ou resistência, das quais bênção é claramente a mais forte. Quem o Olho de Gruumsh abençoaria? Orcs não são exatamente altruístas, então, eu diria que ele primeiro se abençoaria, selecionando depois o comandante de guerra, caso haja um, e só então ele daria os benefícios para qualquer indivíduo que se destaque no grupo.

Augúrio leva um minuto para ser conjurada e não tem uso em combate. Taumaturgia é interessante, mas deve-se considerar que sua principal aplicação se dá na fase de diálogo, quando os orcs estão tentando maximizar sua aparência amedrontadora. Sobra então comando.

Comando pode mudar a situação de uma batalha. Um resultado positivo possível de comando é um PC pode ser forçado a tomar uma posição que dê vantagem para seu oponente atacá-lo antes que ele aja (se o PC puder agir antes, o comando é desperdiçado: ele simplesmente se erguerá). Outro é que um PC ordenado a fugir poderá causar um ou mais ataques de oportunidade.

Mas antes, vamos olhar o que o Olho de Gruumsh gasta para fazer isso: sua ação de Ataque. Contra CA 13 (a CA dos inimigos que os orcs estão mais habituados a enfrentar: outros orcs), com +5 para acertar, o Olho de Gruumsh tem 65% de chance de causar uma média de 11 de dano, resultando numa expectativa de 7,2 de dano por rodada. Portanto, para que o Olho de Gruumsh deixe de fazer um Ataque para conjurar comando, os efeitos da magia devem resultar numa situação que cause ao alvo pelo menos 8 de dano.

Como vimos previamente, dar vantagem no ataque a um orc comum aumenta sua expectativa de dano em cerca de 2 de dano. Isso não é o bastante para um Olho de Gruumsh abrir mão de sua ação de Ataque. E um orog? Ainda não é o bastante: o aumento de dano é praticamente o mesmo, apesar de ser dobrado graças aos Ataques Múltiplos. Um comandante de guerra orc? Agora estamos conversando, porque o comandante causa bastante dano a cada acerto. Mas o aumento da expectativa de dano de atacar com vantagem é pequeno, por incrível que pareça: apenas 3 de dano por ataque, somando 6 de dano no total. E, é claro, o Olho de Gruumsh não tem como se beneficiar de ordenar seu inimigo a ajoelhar-se, por conta da ordem de ações na iniciativa — o inimigo simplesmente se levantaria quando sua vez chegasse, antes do Olho de Gruumsh ter a oportunidade de atacá-lo. Além disso, temos de nos lembrar que o alvo de comando tem um teste de resistência,  então, todos esses ganhos são atenuados pela possibilidade do alvo simplesmente resistir à magia.

Mas e se, ao ordenar um inimigo a fugir, o Olho de Gruumsh puder fazer ele provocar múltiplos ataques de oportunidade? Aí a coisa muda de figura. Primeiro, ataques de oportunidade são reações, o que significa que estamos adicionando um elemento novo na economia de ações. Além disso, aqui não é pesada a diferença entre atacar com vantagem e atacar sem; mas sim a diferença entre ganhar um ataque extra e não ganhar nada. A expectativa de dano de um orc, por ataque, é 6,2 de dano — não muito comparada à expectativa de dano por ataque do Olho de Gruumsh — mas a expectativa de dano de dois orcs é o dobro disso, e ela aumenta proporcionalmente ao número de orcs atacando. A expectativa de dano de um orog por ataque é 7,4 de dano, e de um comandante de guerra são impressionantes 10,5 de dano. A chance de uma magia de comando afetar o alvo é de 50% contra um alvo comum,  então, precisamos de ter vários orcs à disposição para fazer os ataques de oportunidade que farão essa tática valer a pena. Então, eis a nossa conclusão: um orc Olho de Gruumsh abdicará de sua ação de Ataque para conjurar comando contra um inimigo que esteja dentro do alcance de quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um líder. Ele vai soltar o comando “Vaza!” para provocar um ataque de oportunidade de cada orc que possa alcançar o alvo.

Resumindo:

  • Um bando de orcs iniciará um diálogo com um grupo que se aproxime de 9 a 18 metros dele, apesar desse “diálogo” consistir principalmente de ordens, ameaças e tentativas de intimidação por parte dos orcs.
  • Assim que a conversa terminar, os orcs usarão sua característica Agressivo (ação bônus) para investir contra o grupo (movimento), então Atacar (ação). Nos turnos subsequentes, eles continuarão com Ataque (ação) contra o mesmo alvo ou, se o alvo for derrotado, seguirão para o próximo alvo, usando Agressivo (ação bônus) para alcançar um arqueiro ou conjurador entre 9 e 18 metros de distância.
  • Se reduzido a 6 pv ou menos, eles vão Desengajar (ação) e recuar (movimento) a menos que outros orcs com quem eles estejam lutando tenham morrido. Neste caso, eles lutarão até a morte.
  • Se atacado por mais de um inimigo, o orc se moverá para uma posição na qual ele possa lutar contra apenas um, se possível. Ele não vai Desegajar, mas sim assumirá o risco de receber um ataque de oportunidade e reterá sua ação de Ataque.
  • Orcs que tenham recuado procurarão uma oportunidade de atacar novamente enquanto o grupo estiver enfraquecido.
  • Um orog luta igual um orc comum, exceto que ele vai Desengajar (ação) para se reposicionar. Um grupo de orcs contendo um orog ou mais preferirá atacar na escuridão, caso tenham chance.
  • Um comandante de guerra orc liderando 10 ou mais orcs usará Grito de Guerra (ação) na mesma rodada em que os orcs fizerem a investida, e então investirá no turno seguinte. Um que lidere entre cinco e nove orcs investirá primeiro, e então usará o Grito de Guerra (ação) em seu segundo turno, e então fará um Ataque contra um inimigo próximo (ação bônus).
  • Um orc Olho de Gruumsh investirá com os orcs. Em seu segundo turno, ele conjurará arma espiritual (ação bônus) e então Atacará (ação). No terceiro turno, ele vai conjurar bênção (ação) sobre ele e até dois líderes orcs, e então atacará com sua arma espiritual (ação bônus). Nos turnos subsequentes, ele Atacar (ação) e então fazer um segundo ataque com sua arma espiritual (ação bônus). Enquanto concentrar-se na bênção, ele conjurará comando (ação) num inimigo que esteja em corpo-a-corpo com quatro ou mais orcs comuns, ou dois mais um orog ou comandante de guerra; ordenando que o inimigo fuja e, possivelmente, cause ataques de oportunidade contra si.

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Próximo: Povo Lagarto

Táticas de Kobolds

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Kobold Tactics, por Keith Ammann.

Kobolds do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Da última vez eu analisei os goblins, uma das criaturas humanóides mais bucha-de-canhão de todos os monstros. Neste artigo, eu vou examinar outra: os kobolds.

Os kobolds são diferentes dos goblins de várias formas. Sua Inteligência, Sabedoria e Constituição são mais baixas. Eles possuem Sensibilidade à Luz do Sul, o que  significa que enquanto os goblins preferem ficar em lugares escuros, os kobolds precisam. Igual os goblins, os kobolds fazem armadilhas; diferente dos goblins, eles não são ágeis ou furtivos. O que mais distingue os kobolds é a sua característica Táticas de Matilha, que lhes confere vantagem nos ataques quando fazem montinho contra um só alvo. E esse é o ponto mais importante de como os kobolds devem lutar.

Um ataque de kobold começa como uma cilada: kobolds escondidos (que não são particularmente furtivos, mas que provavelmente terão o elemento da surpresa, já que eles possuem uma Destreza decente e vivem em lugares escuros) surgem do nada e começam a jogar pedras no grupo de uma distância de 6 a 9 metros, para dar uma amaciada. Eles continuam até que os personagens jogadores colem neles, ou eles não tenham mais nenhuma vantagem sobre os PCs (como ter os PCs presos numa armadilha ou sem enxergar por causa do escuro). Neste momento, os kobolds avançam e abordam no corpo-a-corpo.

O combate corpo-a-corpo dos kobolds gira em torno de se juntarem. Nenhum kobold jamais lutará contra um inimigo no mano-a-mano sozinho. Nem mesmo um do mesmo tamanho que ele. Qualquer kobold que se veja lutando sozinho contra um inimigo que seja, irá recuar, possivelmente reagrupando com outros kobolds que lutam contra um adversário diferente. Entretanto, um kobold gravemente ferido (com 1 ou 2 pv restantes) simplesmente se virará e fugirá. Ele não é esperto o bastante para Desengajar e evitar ataques de oportunidade; ele vai sair em Disparada. Se, a qualquer momento, os kobolds atacando não forem mais numerosos que os PCs da linha de frente numa proporção de pelo menos 3 pra 1, eles desistirão. Eles não causam muito dano sozinhos — na média: 4 de dano por acerto — então, eles tentam fazer cada ataque valer a pena. Mas kobolds usando Táticas de Matilha contra um oponente com cota de malha conseguem acertar dois a cada três ataques.

E é basicamente isso. Kobolds não têm ações bônus ou reações (além de ataques de oportunidade) que possam aumentar a complexidade de seu comportamento. Eles têm Táticas de Matilha, então atacarão em grupo. Quando atacar em grupo não funcionar mais, eles vão desistir para evitar maiores perdas. Eles não são brilhantes, mas são capazes de perceber quando estão perdendo. Eles também sabem que devem se manter longe da luz cegante do sol. Se seus inimigos recuarem para uma área bem iluminada, os kobolds simplesmente deixarão de perseguí-los. E kobolds que recuem não se preocuparão em mudar para ataques de longe, porque suas fundas não têm o alcance necessário para tornar difícil dos PCs simplesmente colarem neles de novo.

Kobolds Alados são um pouquinho melhores. Por eles poderem voar, eles são capazes de manterem-se mais tempo na fase da emboscada… desde que eles tenham acesso a pedras que possam jogar — seu deslocamento de voo é o suficiente para eles mergulharem, pegarem uma pedra e voltarem para o alto a tempo de atirá-la. Se as pedras acabarem, ou se os PCs conseguirem impedir o seu acesso às pedras, acabou a brincadeira. Eles ainda possuem dois pontos de vida a mais que os kobolds comuns, mas isso não faz diferença no que diz respeito a quando eles fugirão.

Se os kobolds tiverem a sorte de derrotar um grupo inteiro de aventureiros, eles os arrastarão até um lugar onde possam prendê-los e irritá-los para se divertirem.

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Próximo: Orcs!

4 regras de improviso que podem melhorar seu jogo de D&D

Texto original: Geek & Sundry | The 4 Best Improv Rules to Improve Your D&D Game, por Rob Wieland.

Imagem da Wizards of the Coast

Junte-se a Dave, Molly e um grupo de criativos enquanto eles trabalham com o chat público para escrever e finalizar um sketch curto durante as duas horas do show. Entre os episódios, o sketch será gravado e será apresentado para o público na semana que vem! Acesse INT. Writer’s Room toda segunda, às 16h (PDT — meio-dia no horário de Brasília) no G&S Live!

Mestres de jogo são uma classe híbrida: um pouco escritores, um pouco produtores e um pouco atores. Os melhores sabem como raciocinar rapidamente, já que as histórias de RPG se desenvolvem à partir da ação/reação com os jogadores e suas contribuições para a ficção que está sendo gerada. Alguns poucos jogadores podem ter um Robin Williams ou Tina Fey como mestre, mas estas lendas chegaram onde chegaram graças às regras de improviso de lugares como The Second City e The Groundlings. Nós escolhemos algumas das regras mais importantes do improviso para que mestres possam aplicar em seus jogos, bem como ofereceremos algumas dicas de como usá-las em suas mesas.

Diga sim

Esta é a grande regra do improviso. Quando alguém faz uma escolha numa cena, siga com a ideia. Comumente, mestres de jogo lutam contra os desejos dos jogadores porque possuem uma visão muito específica a respeito de como a história deve se desenrolar. Isso pode significar tanto os detalhes menores, como requerer que os PCs façam algo específico para seguir com uma cena, quanto acontecimentos mais importantes, como criar tramas que os jogadores não seguirão. Quando um mestre diz “Não”, ele atrapalha a imersão no jogo por parte dos jogadores e o bom fluir do jogo.

Dizer que sim não significa dar aos jogadores tudo o que eles querem. Esta regra já apareceu em muitos locais de jogo como Diga Sim ou Role os Dados. Esta versão em particular permite ao mestre dizer que sim até que os jogadores cheguem num ponto em que a falha signifique algo mais interessante do que a mera negativa. Então, os dados são rolados e a história segue qualquer caminho que a rolagem tenha decidido.

Sim é bom, “Sim e…” é melhor ainda

Os jogadores e o mestre estão contribuindo juntos para a história que se desenvolve na mesa. Da mesma forma que os jogadores constroem e reagem à partir do que o mestre diz, o mestre deveria construir e reagir à partir do que os jogadores fazem. Pode ser muito fácil encaixar o que um jogador pede dentro de uma regra existente no jogo e dar a justificativa de que o sistema não permite. Mas e se o mestre deixar o jogador seguir com seu plano e trabalhar em cima das consequências da parada.

Esta regra também trás à tona um dos truques sujos favoritos do mestre: Algumas vezes, os jogadores bolam uma trama melhor que a sua. Mestres deveriam prestar mais atenção nestas cenas em que os jogadores voltam para uma taverna ou torre e discutem o que está acontecendo. Eles podem ter um ótimo argumento para o duque ser um vampiro, no lugar da duquesa. Eles podem lembrar um detalhe de três sessões atrás, que o mestre nem lembra mais. Construindo em cima da trama dos jogadores — dizendo “Sim, e…” para a teoria deles — não apenas os faz sentirem-se mais espertos, por descobrirem o que está se passando, como também oferece uma transição mais tranquila entre as cenas.

Faça afirmações

Construir uma história requer que os elementos da história estejam no lugar certo. O mestre geralmente é o primeiro a afirmar algo sobre a história porque é ele quem bolou a trama básica. Perguntar aos jogadores pode ser uma boa forma de conseguir ideias, mas no final das contas é o mestre quem diz o que tem na sala em que eles entraram, ou como o castelo daquele lorde é. Estas afirmações sobre a história podem ser grandes ou pequenas.

Há nisso um elemento de confiança com o qual muitos mestres de primeira viagem têm dificuldade. Pessoas novas no RPG comumente falam sobre como elas têm medo de dizer ou fazer coisas por acharem que estarão erradas ou poderão fazer feio na frente dos outros. Mas ninguém sabe que você estragou tudo até que você deixe que eles saibam. Mestres não são infalíveis, mas enquanto mantiverem-se confiantes de suas escolhas e apresente-as de maneira confiante, o jogo manterá seu ritmo normal.

Não há erros

Numa cena de improviso, não há tempo para voltar e corrigir o que aconteceu. Tudo acontece numa dinâmica sempre em frente. Sessões de Dungeons & Dragons também possuem esta dinâmica. Parar para olhar uma regra ou característica de classe pode matar todo o embalo do jogo. Então, algumas vezes, é melhor que o mestre tome uma decisão na hora em que a dúvida surge, e depois dele pare para verificar se fez uma escolha correta.

Decisões, não regras permite que o mestre seja flexível na mesa, mas ele ainda deveria levar um tempo após a sessão para explicar aos jogadores se a decisão dada no jogo foi correta ou não. Está tudo bem interpretar uma regra de uma forma numa hora e depois mudar o seu entendimento depois, desde que essa mudança de entendimento seja claramente comunicada para os jogadores.

Assista e veja como o pessoal do INT. Writer’s Room no Twitch usar essas regras para fazer seus sketches funcionarem!

Qual a sua regra favorita de improviso? Nos fale nos comentários.

Rob Wieland é um autor, game designer e nerd profissional. Ele escreve sobre kaiju, Jedi, gângsters, elfos, Vulcanos e às vezes isso tudo junto de uma vez. O blog dele é esse, o Twitter é esse daqui, e seu corpo físico pode ser encontrado na bela Milwaykee, WI.

Táticas de Goblins

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Goblin Tactics, por Keith Ammann.

Goblin do Manual dos Monstros. Da Wizards of the Coast.

Eu vou começar com monstros de nível mais baixo e ir subindo aos poucos até os monstros mais poderosos. E meu primeiro estudo de caso será um monstro que os jogadores começando com o Dungeons & Dragons 5ª edição provavelmente encontrarão primeiro: goblins.

Eis o que sabemos dos goblins do Manual dos Monstros: Primeiro, do texto descritivo, eles vivem em lugares escuros e em ruínas; congregam em grandes números; e usam alarmes e armadilhas. Eles possuem Força baixa e Destreza alta, com um modificador de Furtividade bem alto. Sua Inteligência e Sabedoria estão dentro da média. Eles têm as características visão no escuro e Escapada Ágil, que lhes permite Desengajar-se ou Esconder-se como uma ação bônus – muito importante para sua economia de ações.

Por conta de sua visão no escuro, goblins frequentemente atacarão sob a proteção da escuridão, quando seus alvos estiverem efetivamente cegos (jogadas de ataque contra criaturas cegas têm vantagem, enquanto criaturas cegas possuem desvantagem ao atacar). Eles também vão atacar escondidos tanto quanto conseguirem, fazendo uso de seu modificador alto de Furtividade. Fazer isso na penumbra diminui as chances deles serem descobertos, já que muitos personagens jogadores terão desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. (A descrição da visão no escuro nas páginas 185 a 187 do Livro do Jogador está incompleta: ela dá a entender que a visão no escuro só melhora a visão na escuridão. Na realidade, ela melhora a visão na penumbra também, permitindo que personagens com essa característica enxerguem sem penalidades).

A imagem de um goblin em combate está começando a se formar, e o centro de sua estratégia é a emboscada.

Uma rodada de combate típica para os goblins seria: Ataque (ação), mover, Esconder-se (ação bônus). Por eles serem os que estão atacando de uma posição escondida, eles atacam com vantagem. Independente de acertarem ou errarem, o ataque revelará a posição deles, então, eles mudam de posição imediatamente, porque eles podem. A sequência é importante. Sempre que possível, o goblin terminará seu turno escondido; do contrário, ficará vulnerável. Mover/Esconder/Atacar alcançaria o mesmo resultado ofensivo, mas deixaria o goblin exposto para a retaliação entre os turnos.

Por ser uma criatura pequena, o goblin tem uma boa chance de esconder-se Furtivamente atrás de um tronco de uma árvore adulta; e mesmo se falhar, ele terá três quartos de cobertura (+5 na CA). Mas, já que você não pode Esconder-se com alguém te vendo, os goblins precisam usar seus deslocamentos para sair do campo de visão dos PCs. O que significa que eles precisam se manterem próximos o bastante para que seu deslocamento de 9 metros os permita dar a volta em coberturas. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam manterem distância o suficiente para que um PC não seja capaz de simplesmente alcançá-lo com um movimento e atacá-lo. Então, a distância perfeita para eles manterem de seus alvos é 12 metros e nada menos – e eles não vão querer se afastar mais de 24 metros dos PCs, já que é o alcance máximo para atacarem normalmente com seus arcos curtos.

Enquanto eles mantiverem-se longe do alcance dos PCs, eles usarão essa tática repetidamente. Imagine, entretanto, que um PC consegue alcançar um deles. Neste caso, o goblin vai Desengajar (ação bônus) primeiro. Então, dependendo do tamanho da ameaça que o PC impõe, ele vai Disparar (ação) para longe de seu alcance — forçando o PC a também usar Disparada caso queira alcançar o pequeno inimigo — ou, caso ele pense ser capaz de derrotar o PC, mover seu deslocamento completo até um lugar onde ele tenha cobertura, e então usar Furtividade para esconder-se (ação) novamente, preparando para Atacar com vantagem em seu próximo turno.

Por acaso, os goblins não tentam se manterem jntos como um grupo. Eles não cuidam uns dos outros. Goblins não são disso. Eles vão, entretanto, tentar induzir os PCs a se separarem.

Goblins são fracotes: eles têm só 7 pv. O que significa que um bom acerto pode machucar gravemente um deles. Isso também significará que sua tática genial de atacar de longe falhou. Portanto, um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá, fim da história. Mas um goblin moderadamente ferido (3 ou 4 pv) vai querer vingança e tentará recuperar a vantagem em no combate. Ele vai perseguir o PC que o feriu, primeiro recuando para uma distância segura, então usando Furtividade para se esconder e aproximar-se até estar a 12 metros de seu alvo, quando ele voltará à tática de Atacar/mover/Furtividade. Um goblin capturado sempre se renderá imediatamente, e suplicará por misericórdia, contando com sua capacidade de escapar tão logo a atenção de seu alvo saia de cima dele.

E se os PCs tiverem o bom senso de procurar cobertura? Goblins não são gênios, mas também não são imbecis. Eles não vão gastar flechas num alvo que está atrás de 3/4 de cobertura, porque isso anularia a vantagem que eles ganham por atirar escondidos. No lugar, os goblins irão furtivamente reposicionarem-se pelos flancos ou atrás dos alvos antes de voltarem a atirar e revelarem suas novas posições.

Um goblin que derrote seu alvo não irá caçar novos alvos imediatamente. Se outro alvo estiver às vistas, ele o atacará. Mas se não for o caso, o goblin ganancioso primeiro buscará quaisquer objetos valiosos no corpo de sua vítima. Um PC inteligente e furtivo, que esteja tentando anular a tática de esconder-se dos goblins, pode aproveitar-se desta fraqueza.

Até agora, essa discussão tem sido inteiramente sobre ataques à distância. Goblins também carregam cimitarras. Mas eles não as usam em campo aberto, porque não há vantagem nisso. O único momento em que um goblin vai entrar em combate corpo-a-corpo é quando ele possuir outra vantagem ainda maior em relação ao arco, como a combinação de (a) números, (b) escuridão e (c) a habilidade de flaquear — que em D&D 5E significa atacar de dois lados opostos de uma criatura (só estar adjacente não basta para gerar vantagem no D&D 5e; veja “Regra Opcional: Flanqueando”, na página 252 do Guia do Mestre). O modificador de ataque de +4 de um goblin não é bom o suficiente para garantir-lhe 2/3 de chance de acertar um inimigo de armadura, mas quando ele ganha vantagem na rolagem, é quase garantido que ele acertará o ataque. Se três goblins cercarem um PC no escuro, há boas chances deles acertarem três ataques e não precisarem se preocupar com a retaliação. Dito isto, se esses três ataques não derrubarem o PC, os goblins perceberão que tentaram dar um passo maior que a perna e, em seu próximo turno, eles Desengajarão (ação bônus), fugirão no escuro (movimentação) e se Esconderão (ação) em algum lugar de onde eles poderão acertar um ataque surpresa num inimigo ferido.

Além disso, goblins sabem diferenciar uma criatura que está perdida nas trevas de uma que também possui visão no escuro. Eles não atacarão de perto as que enxergam se puderem evitar. No lugar, eles preferirão atirar com os arcos. Mas, numa passagem estreita de uma caverna, estabelecer uma boa linha de visão nem sempre é possível, e o corpo-a-corpo pode ser a única forma de atacar. Se isso acontecer, eles usarão seus conhecimentos sobre o formato da caverna para induzir o grupo a se espalhar: um goblin escolhido poderá Atacar com sua cimitarra (ação), Desengajar (ação bônus), e então recuar através da passagem (movimento) até chegar num ponto mais aberto da caverna, onde ele e diversos outros goblins poderão pular no primeiro PC que emergir. Enquanto isso, enquanto os PCs são atraídos para dentro, outros goblins podem estar oportunamente atirando ou golpeando eles de quaisquer passagens laterais que existam pelo caminho.

Existe mais uma circunstância na qual goblins entrarão em combate corpo-a-corpo: quando forem comandados a fazerem-no por hobgoblins ou bugbears, quem os goblins temem e respeitam. Eles o farão, mas não gostarão. Eles sabem que não são bons nisso. Eles preferem atirar de longe. Se forçados a formarem uma infantaria, eles lutarão descoordenadamente e desertarão na primeira oportunidade. Entretanto, isso não significa que eles não continuarão na luta caso pensem que isso pode dar em alguma coisa, caso eles consigam lutar do jeito deles.

Por fim, existe a questão dos alarmes e armadilhas. Os goblins reconhecem o valor da furtividade e do elemento surpresa. E eles não vão deixar que alguém tenha a mesma vantagem contra eles. Na sua maioria, eles não são grandes inventores, então, a maioria dos seus alarmes e armadilhas serão rudimentares: lixo de metal que faz barulho ao cair, pedras soltas, fossos (com ou sem estacas no fundo), armadilhas simples. Mas, de vez em quando, um goblin sortudo pode conseguir colocar suas mãos em uma armadilha de caçador, que tanto restringe suas vítimas quanto causa dano a elas. Essas são tidas como valiosos tesouros para eles, e os goblins as usam para proteger seus locais mais importantes.

Este foi um artigo longo. Então, eis um resumo:

  • Goblins preferem atacar de surpresa, geralmente sob a escuridão.
  • Eles posicionam-se a cerca de 12 metros de seus alvos, e sua ordem de combate padrão é Ataque (ação), dar espaço (mover), Esconder-se (ação bônus). Sempre que possível, um goblin terminará seu turno escondido.
  • Goblins não atacarão um alvo atrás de cobertura de 3/4. Eles tentarão contornar a cobertura.
  • Se um PC aproximar-se de um goblin, ele vai Desengajar (ação bônus), então Disparar (ação) e recuar até ficar a uma distância de, no mínimo, 12 metros, caso o PC seja uma ameaça. Ou, mover 9 metros até um local com cobertura e Esconder-se (ação) novamente, caso ele pense que pode derrotá-lo.
  • Um goblin que derrote um inimigo e não tenha outro às vistas gastará seu próximo turno revistando o corpo do adversário atrás de comida e coisas valiosas.
  • Um goblin reduzido a 1 ou 2 pv fugirá. Um goblin reduzido a 3 ou 4 pv perseguirá o PC que o feriu. Um goblin capturado se renderá e suplicará por misericórdia, e então tentará escapar assim que tiver a chance.
  • Goblins não entram no corpo-a-corpo a menos que estejam no escuro, em maior número e em um ambiente fechado — ou se comandados por um líder hobgoblin ou bugbear. Eles vão Atacar (ação), Desengajar (ação bônus) e recuar (movimento) para tentar fazer seus inimigos quebrarem formação.
  • Goblins evitam serem surpreendidos usando armadilhas e alarmes simples.

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Próximo: Como kobolds são diferentes dos goblins.

Premissas para monstros

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | Why These Tactics?, por Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Eis algumas premissas básicas das quais partirei:

  • Toda criatura deseja, antes de tudo, sobreviver. Se ela estiver gravemente ferida (por minha definição, reduzida a 40% ou menos de seus pontos de vidas máximos — mas você pode preferir um limite diferente), ela tentará fugir. As exceções são (a) fanáticos ou (b) seres inteligentes que acreditam que serão caçados e mortos caso fujam.

 

  • Uma criatura com Inteligência 7 ou menor age inteiramente por instinto. Isso não significa que ela usará suas características de maneira pouco eficiente, apenas que ela possui um modus operandi preferido e provavelmente não conseguirá ajustá-lo caso ele comece a se provar pouco eficiente. Já uma criatura com Inteligência entre 8 e 11 não detém táticas muito complexas e provavelmente não terá grandes estratégias, mas saberá quando as coisas estiverem ruins e ajustará um pouco suas ações. Uma com Inteligência 12 ou maior pode bolar um bom plano e coordenar suas ações com os outros; ela provavelmente possui diferentes formas de atacar e/ou defender-se, e sabe escolher qual dos dois fazer de acordo com a situação. Por fim, uma criatura com Inteligência 14 ou maior, não apenas sabe planejar suas ações, como ainda sabe medir bem as forças de seus opositores, detectando suas fraquezas e ajustando seus ataques de acordo.

 

  • Uma criatura com Sabedoria 7 ou menos possui instintos de sobrevivência bem pouco desenvolvidos e pode demorar muito para fugir. Uma com Sabedoria entre 8 e 11 sabe quando fugir, mas não é boa de escolher alvos. Já uma com Sabedoria 12 ou maior vai tomar cuidado de escolher seus alvos e pode evitar de entrar em combate, tentando o diálogo caso reconheça que não é páreo para seus opositores. E uma criatura com Sabedoria 14 ou maior escolherá cuidadosamente suas batalhas e lutará apenas quando tiver certeza de que vencerá (ou que morrerá caso não lute).

 

  • Habilidades físicas influenciam seus estilos de luta. Criaturas com pouca Força, independente de seu valor de Destreza ou Constituição, sempre tentarão compensar isso com números; caso seus números tenham sido reduzidos o bastante, elas se espalharão. Criaturas com pouca Constituição, independente de seu valor em Força ou Destreza, preferirão atacar de surpresa. As com pouca Destreza, independente de seu valor de Força ou Constituição, tentarão escolher suas lutas com cuidado; já que sua capacidade de evitar danos é limitada, elas buscarão ter alguma vantagem compensatória. Criaturas com Força e Constituição altas, mas Destreza baixa, são brutamontes que preferirão trocar porrada em ambientes fechados e com pouco espaço de manobra. Criaturas com Força e Destreza altas, mas Constituição baixa, usarão a furtividade e tentarão dar ataques furtivos de dano alto. Criaturas com pouca Força, mas Destreza e Constituição altas, são buchas. Criaturas com Destreza alta, mas Força e Constituição baixas, tentarão ataques precisos à distância. Se todas as três habilidades físicas dela forem baixas, a criatura tentará evitar combates ao máximo, a menos que tenha alguma vantagem para aumentar suas chances de vitória. Se ela for inteligente, poderá preparar armadilhas pelo terreno.

 

  • Criaturas que dependem de aliados para fazer frente aos inimigos em combate possuem um sentido instintivo de quantos são necessários para derrotar um inimigo. Geralmente esse número será pelo menos 3 para 1. Este sentido não é perfeito, mas é razoavelmente preciso de acordo com algumas presunções básicas (que os personagens podem desafiar). Quão mais esperta for uma criatura, mais ela levará em conta coisas como a armadura do alvo, suas armas e comportamento. Quão mais idiota ela for, mais ela se baseará apenas no tamanho para fazer a estimativa.

 

  • Uma criatura com uma característica que a dê vantagem (ou dê desvantagem para seus inimigos) sempre preferirá usá-la. Se ela não puder, é possível que ela recue da luta. Via de regra, uma vantagem ou desvantagem equivale a aproximadamente ±4 numa rolagem de d20; com uma dificuldade de acerto mediana, ela pode equivaler a até um ±5. Ela pode tornar uma chance de 50% em 3/4 de chance; 3/4 de chance em 15 pra 1… ou o oposto. Vantagens e desvantagens são importantes.

 

  • Uma criatura com uma característica que requeira um teste de resistência para evitar geralmente preferirá usá-la do que um ataque simples, mesmo que o dano resultante não seja muito bom. Isso é porque a presunção é de que um ataque erre seu alvo, e cabe ao atacante mudar isso; já a presunção normal de uma característica que exija um teste de resistência é acertar, restando à defesa mudar isso com uma rolagem. Além do mais, ataques que errem não provocam dano; características que exijam teste de resistência geralmente possuem efeitos danosos mesmo contra alvos que passem no teste.

 

  • No Dungeons & Dragons 5ª edição, a menos que seja especificado o contrário, qualquer criatura tem uma ação e até uma ação bônus numa rodada de combate, além de seu deslocamento e até uma reação. Qualquer criatura que exista num mundo de D&D 5e terá evoluído de acordo com essa regra: ela buscará fazer o melhor uso de qualquer deslocamento, ação, ação bônus e reação que esteja disponível para ela. Se ela pode combinar duas dessas para obter um resultado superior, ela combinará. Eu me referirei a este princípio como “economia de ações”.

 

  • Tendência faz diferença. Criaturas boas tendem a serem amistosas por definição. As neutras são indiferentes e as más são hostis. Mas criaturas leais, mesmo as leais e boas, serão hostis em relação a criaturas caóticas e más criando confusão. E quase todas as criaturas, independente da tendência, são territoriais em maior ou menor grau. Monstros leais e inteligentes podem tentar capturar e aprisionar ou escravizar personagens que monstros inteligentes caóticos simplesmente matariam.

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Amanhã: Táticas dos Goblins

Táticas Monstruosas

Texto original: The Monsters Know What They’re Doing | About This Blog, de Keith Ammann.

Imagem do Volo’s Guide to Monsters. Da Wizards of the Coast.

Qualquer criatura que tenha evoluído para sobreviver num dado ambiente instintivamente sabe como fazer o melhor uso possível de suas adaptações.

Este parece ser um princípio bastante simples e direto, não? Ainda assim, é comum monstros nas campanhas de Dungeons & Dragons não conseguirem segui-lo.

Sem dúvida, isso se dá porque muitos de nós começamos a jogar D&D quando éramos adolescentes (ou até antes disso) e não tínhamos muita experiência sobre o funcionamento do mundo. Ou nós conhecemos o D&D como adultos sem noção de táticas militares, artes marciais, biologia ou jogos de simulação tática; então não consideramos como forças e fraquezas relativas, o ambiente e a vontade de sobreviver afetam como uma criatura luta, caça ou se defende. Por consequência, nós pensamos o combate como uma situação na qual dois oponentes se golpeiam/atiram/agadanham/mordem até que um caia ou fuja.

Eu aprendi isso do jeito difícil, jogando o jogo de computador XCOM: Enemy Unknown. De novo, de novo e de novo, eu era massacrado. Mesmo nos níveis mais fáceis. O que eu estava fazendo errado? Eu não fazia ideia. Mas, graças a muitos anos aprendendo sobre como aprender, eu finalmente descobri que eu estava perdendo porque não sabia que tinha algo que eu não havia aprendido. XCOM me ensinou uma lição valiosa: eu não entendia nada de táticas para pequenas unidades. Então, eu comecei a ler a respeito. E minha experiência com o XCOM melhorou como num passe de mágica.

Sociedades primitivas encaram batalhas avançando diretamente e se atacando. Soldados treinados não. Eles usam armas de longo alcance e disparam de trás de coberturas. Eles tentam ocupar terrenos elevados, de onde podem ver mais distante e é mais fácil de atirar ou fazer investidas. Enquanto um soldado ou time de assalto se move de cobertura em cobertura, outro fica para trás observando os perigos; e então eles trocam. Eles aprenderam isso após séculos de experiência com o que funciona numa batalha e o que não.

De maneira similar, um leão ou um crocodilo poderia acabar com qualquer um numa luta direta. E mesmo assim, eles não nos atacam do nada. Eles usam cobertura e furtividade, atacando quando estão próximos o bastante para garantir que tenhamos poucas chances de fugir. Um crocodilo não é rápido o bastante para nos perseguir, e um leão se cansaria se nos desse muita vantagem numa corrida. Por outro lado, ursos pretos e pardos, que também são mortais – e são rápidos o bastante para nos pegar em qualquer corrida – não são nada furtivos. Por quê? Porque, basicamente, eles não caçam. Eles são carniceiros, coletores e pescadores. Seu ambiente é diferente, sua dieta é diferente; portanto, seus hábitos são diferentes.

Então, o quê num jogo de D&D diferencia goblins de kobolds, de orcs, de homens lagartos? Na maioria das campanhas, nadinha. Eles são todos humanóides de nível baixo que fazem “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!” e, então – se os personagens jogadores estão acima do 2º nível – são facilmente derrotados. Eles são todos buchas-de-canhão. Só muda a embalagem.

Só o fato deles serem espécies diferentes já deveria ser uma dica de que eles deveriam se comportar de formas diferentes. E uma das coisas ótimas da quinta edição do D&D é que não apenas os valores de habilidade, mas também as perícias e demais características são detalhadas com precisão. Essas perícias e características, junto com o texto descritivo no Manual dos Monstros, nos dão dicas de como esses monstros deveriam lutar.

Ao longo de um jogo de D&D, entretanto, o mestre deve tomar uma decisão atrás de outra, reagindo às ações dos jogadores – e quão melhores os jogadores, mais imprevisíveis são suas ações! – e não demora muito para que a preguiça determine essas reações. É fácil, até para o melhor mestre, permitir que o combate se degrade ao ponto de virar os monstros indo diretamente até os PCs e fazendo “Raaaarrgh! Ataca, ataca, ataca!”.

O jeito de evitar isso é planejar o máximo dessas decisões antes do início da sessão, como um soldado treinado – ou um atleta de sucesso, ou um músico – faria: apoiando-se nos reflexos desenvolvidos em muitas horas de treino e exercício, da mesma forma como um animal age de acordo com o instinto que ele desenvolveu ao evoluir. Um leão não espera até o momento em que vê um rebanho de deliciosas gazelas para pensar a melhor forma de pegar uma; um soldado não tira para ler seu manual de estratégia só quando ele já está sob fogo inimigo; e um mestre não deveria decidir como os bullywugs se movem e atacam apenas quando os PCs acabaram de encontrar uma dúzia deles.

Esta série foca em:

  • Mestres iniciantes, especialmente mestres mais jovens e adultos com pouca ou nenhuma experiência com jogos estratégicos.
  • Mestres intermediários que estão buscando novas formas de conferir mais charme e desafio para seus jogos.
  • Mestres avançados, que poderiam sacar isso tudo numa boa sozinhos, mas estão ocupados demais para fazê-lo.
  • E jogadores. Sim. Jogadores! Eu não vejo problema nenhum em dar uma olhada aqui procurando informações. Se seu mestre está usando essas dicas, ele vai tornar a vida de seus personagens mais difícil. E eu não quero que eles sejam massacrados como eu fui em minhas primeiras partidas de XCOM. Se você sabe o que seus personagens estão enfrentando, você pode começar a planejar como reagir ao que eles farão. E isso é parte da graça do D&D.

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Amanhã: algumas premissas básicas para monstros, de acordo com suas habilidades e características.

Os 20 Itens Mágicos mais bizarros do Dungeons & Dragons

Traduzido do io9 | ​The 20 Most WTF Magical Items in Dungeons & Dragons por Rob Bricken

Capa do Unearthed Arcana. Por Jeff Easley.

Todo personagem de Dungeons & Dragons busca itens mágicos para ter acesso a novas habilidades. Mas alguns magos não estão interessados em fazer relíquias poderosas; eles estão interessados em fazer baboseiras mágicas, porque eles são doidos, ou coisas que vão ferrar com o seu personagem, porque eles são babacas. O resultado? Esses artefatos ridículos dos dias de glória do D&D.

1) Anel da Contrariedade

O primeiro dos vários itens mágicos que eu simplesmente chamarei “Artefatos de Babacaria”. Veja, itens mágicos são criados por magos; num processo que requer tempo, poder e muito gasto de recursos. Então, por que você perderia tempo fazendo um item mágico cujo único poder é aumentar a chatisse de alguém? O Anel da Contrariedade – que, como deve ter suspeitado, força o usuário a discordar de tudo o que alguém falar – é um ótimo exemplo de algum mago disperdiçando o tempo dele.

2) Pá da Fartura

Descrição oficial: “Personagens que usem essa ferramenta agrícola encantada para preparar a terra antes de plantar num campo recebe um bônus de +3 em seu teste de perícia de agricultura para aquele ano”. Eu me sinto confiante para afirmar que qualquer jogo de D&D que exija do jogador rolar um teste de perícia de Agricultura para determinar o resultado de um ano é o pior jogo de D&D do mundo.

3) Paleta de Identidade de Bell

Eu só posso presumir que Bell, o Mago, estava lendo O Retrato de Dorian Grey quando teve a inspiração para criar esta paleta de pigmentos mágica que, quando usada para pintar um autorretrato, permitiria que todas as condições – basicamente tudo contra o que precisa fazer um teste de resistência para evitar – fossem transferidas para o retrato. Legal, né? Contudo, Bell claramente não terminou de ler Dorian Grey, ou então teria percebido que deixar o retrato em cada é uma parte importante de seu poder. Usuários da Paleta precisam carregar seus retratos consigo para onde quer que forem; se não estiverem carregando o retrato consigo, seus poderes serão inúteis. Quase lá, Bell!

4) Cabaça das Viagens

Muitos itens permitem que os jogadores teleportem: elmos, pergaminhos, cetros, armas e mais. E aí temos a cabaça. Uma cabaça que permite que você teleporte. Enquanto estiver segurando e, presumidamente, carregando uma cabaça. Por que uma cabaça e não, digamos, um anel do teleporte? Uma varinha, talvez? Ou até mesmo um manto ou amuleto? Descobrir a resposta pode ser sozinho uma aventura.

5) Anel do Mago Burocrata

Eu juro que esse existe de verdade! A descrição oficial: “Quando um mago conjura qualquer magia enquanto estiver usando esse anel, uma resma de papéis e uma pena aparecem em suas mãos. Os papeis são formulários que precisam ser preenchido em três vezes explicando os efeitos da magia, porquê o mago deseja conjurá-la, se ela é usada para negócios ou prazer, e por aí vai. Os formulários devem ser preenchidos antes que o efeito da magia aconteça. Quão mais alto o nível da magia, mais complicados de preencher serão os formulários. Preencher os formulários requer uma rodada por nível do magia.” Se em algum momento um mestre deu esse item para você, eu acredito que você tenha o direito legal de matá-lo.

6) Saco de Feijões

Hahaha. Certo. João e o Pé de Feijão, né? Você tem que ter uns feijões mágicos no D&D! Só que eles não são. Quando plantados, esses feijões normalmente viram monstros que atacam você. Mas não instantaneamente; você tem que plantá-los no chão e regá-los para que eles se transformem em monstros e te ataquem. Então, não apenas esses feijões são ativamente danosos para você, ainda é preciso trabalhar duro para que eles funcionem. Mas sabe o que eu mais gosto nesse? Se os feijões forem removidos do saco por qualquer outro método que não enfiando a mãos e tirando eles, os feijões explodem.

7) Poção da Pele de Seixos

Esta poção é, basicamente, A Poção de Ser o Coisa do Quarteto Fantástico: você passa ela na pele, vai dormir e quando acorda… bem, você terá uma pele de pedras. Ela lhe confere armadura natural, mas diminui sua Destreza, seu deslocamento e, claro, faz você ficar com a aparência horrorosa de um monstro. A pergunta é: já que a magia no D&D pode fazer tudo, por que não trabalhar um pouquinho mais e fazer uma poção que aumenta a sua Classe de Armadura sem ter as desvantagens desnecessárias?

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 2ª Edição. Por Jeff Easley.

8) Varinha de Objetos Perdidos

Apesar de ser um Artefato da Babaquice, a Varinha de Objetos Perdidos é um pouco mais poderosa por ser uma arma de ataque para seu usuário. Tecnicamente. Usar a varinha faz com que o alvo seja cercado por orbes douradas que giram ao redor dele. Quando eles desaparecem, o alvo descobre que todas as coisas dele foram movidas: sua espada está de volta na baínha, coisas que estavam no bolso foram parar na mochila, o sapato está na mão, etc. Irritante? Com certeza. Mais efetivo que detonar o alvo com uma bola de fogo? Eu acho que não.

9) Varinha das Maravilhas

A Varinha das Maravilhas – simplificação de: a Varinhas das Maravilhas Que O Mago Lunático Que Fez Essa Joça Deveria Estar Pensando. Quando usada, ela executa aleatoriamente uma dentre 20 funções que incluem: 1) uma poderosa rajada de vento, 2) 600 borboletas aparecem do nada, 3) encolhe o usuário da varinha, ou 4) fazer o alvo brotar folhas ao longo de seu corpo. Digamos que você seja um soldado: você levaria para a guerra uma arma que aleatoriamente dispara balas, água ou absurdas 600 borboletas? Exatamente.

 10) Semente Óssea

Então, esse é um pequeno fragmento de osso que, quando plantado, se transforma numa árvore gigante feita de ossos. Isso parece fera? Provavelmente. Seria perfeito para integrar a decoração do covil de um mago maligno ou a capa de um álbum de heavy metal? Com certeza! É útil de qualquer outra forma? Não. Bem, tecnicamente, você poderia pegar um dessesossos e tentar espetar em alguém, mas isso aqui é D&D; se não estivesse carregando uma arma, você teria morrido dez minutos após o início da aventura. Ah, além disso: “Se uma semente óssea for plantado em um cemitério, há 10% de chance dela produzir um crânio de macaco.” Ok, então.

11) Cuba da Morte Aquática

Este artefato é meio que um tanto quanto letal: qualquer um que coloque água nesta tigela (e ela parece ser uma Cuba de Comandar Elementais da Água) é encolhido até “o tamanho de uma formiguinha” e cai na tigela. Cruel? Sim. Eficiente? Não muito. Novamente, isso me faz conjecturar a respeito do tipo de mago que perde o tempo criando tigelas mágicas assassinas e largando elas em dungeos para que aventureiros aleatórios as encontrem.

12) Papagaio de Cristal

Sejamos justos: o Papagaio de Cristal tem uma utilidade clara e genuína: você liga ele para que vigie uma sala na qual o colocou. Se intrusos entrarem, o papagaio te enviará uma mensagem telepática avisando dos convidados indesejados. Ele pode ficar ligado por até 30 dias! A pegadinha é que a partir do momento em que ele for desligado, ele permanece desligado por 30 dias, o que faz com que ele só trabalhe por seis meses por ano. Ainda assim, é bizarro pensar que o D&D criou o equivalente da babá eletrônica antes do mundo real.

13) Gema do Druida

Se você está numa campanha de D&D na qual precisa executar qualquer atividade fazendária, você provavelmente tem problemas grandes demais para serem resolvidos só com um item mágico. Mas essa gema de ovo permite que os personagens – ao bezuntarem-se com ela – virem um boi. Não um boi mágico. Um boi normal. Assim, você pode puxar um arado sozinho! Você não pode fazê-lo mais rápido que o normal, porque, de novo, você é só uma porcaria de um boi. Mas ele permite que você faça… esse trabalho braçal terrível… no lugar do animal que você criou só com esse propósito. Então, isso é… algo que alguém com certeza gostaria de ter. A melhor parte? Uma vez que você passe a gema em você, é impossível tirá-la. Alguém tem que fazê-lo por você. Porque você é só uma porcaria de um boi.

14) Broche da Perda Numérica

Eu ainda não consigo acreditar que esse item exista no D&D, mas deixa eu tentar explicar: é um broche que alguém usa. As pessoas que olham para o broche, hum… esquecem números. Do tipo: elas esquecem que cinco é menos que três, como trocas monetárias funcionam e coisas do tipo. Essa parada é tão bizarra e exotérica, que aparentemente só tem um uso: tirar dinheiro dos outros. O que eu achei que era basicamente a função dos Ladrões. Basicamente, com o Broche da Perda Numérica e o Anel do Mago Burocrata, você pode fazer uma campanha com toda a diversão de uma ida ao DETRAN.

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ª Edição. Por Jeff Easley.

15) Robe dos Roedores

Esta lista poderia ser preenchida só com Artefatos da Babaquice. Há livros que te deixam burro, poções que enlouquecem e até bolsas que comem seus pertencem. Mas o Robe dos Roedores é especialmente safado. Você veste o robe, e ele parece bem normal, até você entrar em combate. Neste momento, ratos invisíveis começam a morder seu personagem por todo o corpo. Eles não causam dano real, mas te tornam inútil ao longo de todos os combates. O que significa que seu personagem provavelmente será morto antes que você descubra uma forma de desfazer a maldição do robe. E você morrerá enquanto está sendo comido por ratos mágicos. Uhul!

16) Pó de Peixe

Um pó que, quando jogado num corpo de água, paralisa os peixes e os faz flutuarem até à superfície. Apesar de ter o mesmo efeito terrível de jogar lixo tóxico radioativo na água, ele é provavelmente seguro, por ser mágico e tal. Ele é perfeito para os jogadores que acham que ficar declarando o tempo todo “meu personagem passa uma hora pescando” é trabalhoso demais.

17) Chifre das Traquitanas

Como deve suspeitar, esse chifre, quando soprado, lança uma rajada de lembrancinhas inúteis, típicas daqueles brinquedinhos que você pega em parques de diversão quando quase não conseguiu ganhar tickets dos brinquedos para crianças mais novas. Esse item não tem chances de ser minimamente útil. Mas, adicionalmente, quando usado, há uma chance cumulativa de 10% que o usuário será sugado através do bocal do chifre é transformado em uma lembrancinha inútil. Isso não o mata, apenas destrói completamente seu corpo, impossibilitando que ele seja trazido de volta com qualquer coisa menos poderosa que um Desejo. O Chifre das Traquitanas está na iminência de tornar-se um Artefato da Babaquice.

18) Chifre das Bolhas

O Chifre das Bolhas é um sucessor decente para o Chifre das Traquitanas. Ele, obviamente, solta Bolhas, o que não faz nada com os atacantes, mas cega o usuário. Se você for um bardo, tem uma chance de 5% de ser sugado pelo chifre é transformado em uma salva de Bolhas, que, quando estouradas, significam que você morreu. Já que apenas bardos têm chance de morrerem uma morte borbulhante, o Chifre das Bolhas, o Chifre das Traquitanas reina supremo na Babaquice. Mas, ainda assim, se você encontrar um chifre numa pilha de tesouros, não sopre-o. Não vale a pena arriscar-se assim.

19) Pó de Objetos Comestíveis de Puchezma

Interessantemente, este item peculiar é um dos poucos itens mágicos do D&D que possui uma história por trás: aparentemente, o pobre detentor do nome Puchezma era um muquirana que inadvertidamente criou um pó que o permitia comer qualquer material mastigável, enquanto tentava criar um tempero que o permitisse comer comidas mais baratas e de pior qualidade. Com ele, as pessoas poderiam comer qualquer coisa, desde algodão até folhas de árvore, como se fosse pão e bifes acebolados! Então, eu diria que se você está carregando algodão, boas as chances de também estar carregando comida. Eu ainda diria que se você planeja fazer seu personagem comer folhas de árvore para economizar dinheiro de brincadeira, você não está se concentrando no tema principal do D&D.

20) Espelho da Ordem Direta

“Quando um personagem fica de frente para este espelho, ele vê uma imagem distorcida dele próprio. Ela possui olhos, boca e nariz, mas eles não demonstram emoção. Apesar da figura se mover como ele, ela é mais alta ou baixa, sua estatura variando para se adequar mais de acordo com a altura média dos indivíduos de sua raça. Qualquer indumentária vestida pelo personagem também é alterada. Cores berrantes se tornam mais sóbrias, se aproximando dos tons de cinza. Qualquer trabalho ornamental em sua armadura, armas e vestimentas desaparece completamente. Ele retém seu nível e classe, mas não é mais excepcional como era antes. Ele é chato e raso. A tendência dele muda para leal e neutra, e ele se torna completamente interessado apenas na manutenção da ordem no mundo.” Então, existe um item mágico que te torna um burocrata desalmado. Agora sabemos quem estava fazendo aqueles malditos anéis.

Todas as ilustrações deste post são do Jeff Easley.

Tomb of Annihilation é a nova campanha de D&D!

“Indiana Jones com zumbis” é um dos termos que estão usando para descrever a nova aventura lançada pela Wizards of the Coast. Com lançamento previsto para o dia 8 de Setembro em algumas lojas especializadas e 19 de Setembro pro resto do mundo, a reencarnação espiritual da famosa dungeon Tomb of Horrors vai chegar para a nova edição no Continente Perdido de Chult, em Forgotten Realms.

Eis a nota de lançamento traduzida:

Atreva-se a desafiar a morte nesta aventura para o maior RPG do mundo.

O assunto mais corriqueiro nas ruas e tavernas tem sido sobre essa chamada maldição da morte: uma doença fatal que aflige qualquer um que tenha sido trazido de volta à vida. As vítimas vão ficando mais fracas e magras a cada dia, aos poucos sendo trazidas de volta à morte da qual escaparam.

Quando elas finalmente sucumbem, não podem ser reanimadas – aliás, ninguém mais pode ser reanimado, mesmo quem jamais morreu no passado. Templos e estudiosos da magia divina não conseguem explicar tal maldição que abateu-se sobre uma região inteira (e, possivelmente, o mundo todo).

A causa é um artefato necromântico chamado Fomentador de Almas, que está em algum lugar de Chult – uma misteriosa península no extremo sul, cercada por montanhas e tomada por florestas tropicais.

Uma aventura criada por Christopher Perkins, Will Doyle e Steve Winter, com design adicional de Adam Lee. A história contou com a consultoria do premiado criador de Hora de Aventura, Pedleton Ward.

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